第1部分 基础篇 1
第1章 Maya的工作界面元素 2
1.1 Maya 8.5简介 2
1.2 启动界面 2
1.2.1 启动Maya 2
1.2.2 命令行选项 3
1.3 基本界面元素 4
1.3.1 标题栏 5
1.3.2 主菜单栏 6
1.3.3 状态栏 7
1.3.4 工具架 15
1.3.5 工具箱 18
1.3.6 通道盒 21
1.3.7 层编辑器 22
1.3.8 时间滑块和范围滑块 24
1.3.9 命令行和帮助行 25
1.3.10 热盒 26
1.4 Maya 8.5的新功能 30
1.4.1 增强平台支持 30
1.4.2 性能的提升 30
1.5 小结 33
第2章 Maya的基本操作 34
2.1 工作空间的操作 34
2.1.1 View(视图)菜单 34
2.1.2 Shading(光影)菜单 41
2.1.3 Lighting(灯光)菜单 44
2.1.4 Show(显示)菜单 46
2.1.5 Panels(面板)菜单 47
2.2 编辑对象 50
2.2.1 选择对象 50
2.2.2 删除对象 54
2.2.3 复制和关联 56
2.2.4 使用组 58
2.2.5 将对象进行分级操作 59
2.3 变换对象 60
2.3.1 移动对象 60
2.3.2 旋转对象 62
2.3.3 缩放对象 64
2.3.4 柔性修改工具 64
2.4 显示对象 66
2.4.1 设置网格的显示选项 66
2.4.2 用户界面元素显示 67
2.4.3 隐藏和显示对象 68
2.5 建模辅助工具 69
2.5.1 捕捉对齐工具的使用 69
2.5.2 使用测量工具 73
2.6 小结 74
第3章 Maya编辑器 75
3.1 使用Maya的编辑器 75
3.1.1 常用编辑器 75
3.1.2 渲染编辑器 78
3.1.3 关系编辑器 80
3.1.4 属性编辑器 82
3.1.5 Outliner(大纲) 87
3.2 使用超图 87
3.2.1 场景级超图 88
3.2.2 从属关系超图 90
3.3 创建组和分区 92
3.3.1 创建组 92
3.3.2 创建分区 94
3.4 小结 95
第4章 设置Maya的基本参数和文件项目管理 96
4.1 设置参数 96
4.1.1 参数窗口 96
4.1.2 工具设置 98
4.1.3 性能设置 99
4.1.4 分配快捷键 100
4.1.5 加载和卸载插件 101
4.1.6 创建和编辑标记菜单 102
4.2 管理文件和项目 106
4.2.1 场景文件的控制 106
4.2.2 管理项目 109
4.2.3 输入和输出文件 111
4.3 小结 114
第2部分 建模篇 115
第5章 NURBS建模 116
5.1 NURBS建模概述 116
5.2 创建NURBS基本几何体 118
5.2.1 创建球体 118
5.2.2 创建立方体 120
5.2.3 创建圆柱体 121
5.2.4 创建圆环 122
5.2.5 创建圆形和正方形 122
5.3 修改几何体 123
5.4 创建NURBS曲线 125
5.4.1 通过控制点创建曲线 125
5.4.2 通过编辑点创建曲线 125
5.4.3 创建铅笔曲线 126
5.5 编辑NURBS曲线 127
5.5.1 复制曲线 127
5.5.2 连接曲线 131
5.5.3 分离曲线 134
5.5.4 对齐曲线 134
5.5.5 打开/闭合曲线 136
5.5.6 移动曲线接合处 137
5.5.7 剪切曲线 139
5.5.8 相交曲线 141
5.5.9 为曲线创建圆角 142
5.5.10 在曲线上插入节点 144
5.5.11 延伸曲线 146
5.5.12 偏移曲线 148
5.5.13 反转曲线方向 150
5.5.14 重建曲线 150
5.5.15 使用曲线编辑工具 152
5.6 创建NURBS曲面 153
5.6.1 用旋转命令创建罐子 153
5.6.2 用放样命令创建花瓶 155
5.6.3 创建平面曲面 157
5.6.4 挤压曲面 158
5.6.5 轨道成面创建曲面效果 160
5.6.6 通过边界创建曲面 161
5.6.7 创建曲面的倒角 162
5.6.8 使用倒角扩展创建倒角文字效果 163
5.7 使用NURBS命令创建玫瑰花的效果 165
5.7.1 创建单个花瓣 165
5.7.2 创建其他花瓣的效果 167
5.7.3 制作茎和叶 169
5.8 编辑NURBS曲面 172
5.8.1 复制NURBS面片 173
5.8.2 剪切相交的曲面 174
5.8.3 对曲面物体使用布尔运算操作 175
5.8.4 对曲面进行连接 177
5.8.5 分离曲面 179
5.8.6 对齐曲面 180
5.8.7 打开/闭合酒杯的曲面 181
5.8.8 插入结构线 183
5.8.9 延伸曲面 184
5.8.10 偏移曲面 185
5.8.11 重建曲面 186
5.8.12 对曲面进行圆角操作 187
5.8.13 利用圆角工具创建罐子的弧形瓶口 188
5.8.14 缝合曲面 191
5.9 使用雕刻方法制作卡通的五官 193
5.9.1 创建鼻子 193
5.9.2 创建眼窝和眉毛 195
5.9.3 创建嘴 196
5.10 小结 199
第6章 Polygon多边形建模 200
6.1 多边形建模概述 200
6.1.1 多边形建模介绍 200
6.1.2 多边形基本元素 201
6.2 多边形基本物体的创建 202
6.2.1 多边形基本物体的创建方法 202
6.2.2 多边形基本物体的类型 205
6.2.3 多边形基本物体的属性设置 206
6.3 多边形的选择和创建 208
6.3.1 进入多边形基本元素级别 208
6.3.2 选择循环边 209
6.3.3 选择环形边 210
6.3.4 选择边界边 211
6.3.5 选择最短路径边 212
6.3.6 创建多边形 213
6.3.7 添加多边形面 215
6.3.8 挤压多边形的面、边和顶点 217
6.3.9 楔入面 225
6.3.10 复制多边形面 226
6.4 多边形转换 228
6.4.1 转换NURBS曲面到多边形 228
6.4.2 三角化和四边化多边形 231
6.5 多边形建模辅助选项 233
6.5.1 改变多边形面选择方式 233
6.5.2 保持面连接 235
6.5.3 创建单面多边形 235
6.5.4 在视图窗口显示多边形数量 237
6.6 合并、分离和瓦解多边形 238
6.6.1 合并多边形边界 238
6.6.2 合并多边形基本元素 240
6.6.3 桥接边界边 242
6.6.4 结合多边形 245
6.6.5 多边形布尔运算 245
6.6.6 分离多边形 247
6.6.7 提取多边形面 248
6.6.8 分离多边形顶点 249
6.6.9 分割多边形面 250
6.6.10 切割多边形面 253
6.6.11 戳入面 256
6.6.12 插入循环边 257
6.6.13 偏移循环边 261
6.6.14 增加多边形划分 264
6.7 编辑多边形 265
6.7.1 倒角多边形边 265
6.7.2 斜切多边形顶点 266
6.7.3 多边形网格变形 267
6.7.4 在多边形面上创建洞 272
6.7.5 在多边形面上填充洞 274
6.7.6 多边形细分代理 275
6.7.7 光滑多边形 280
6.7.8 均化顶点 281
6.7.9 多边形法线和显示 282
6.7.10 雕刻多边形 283
6.8 创建卡通人物 286
6.8.1 建立项目文件夹 286
6.8.2 调入参考图片 286
6.8.3 身体基本形状制作 288
6.8.4 编辑模型形状 292
6.8.5 编辑模型细节 297
6.9 小结 301
第7章 细分曲面建模 302
7.1 细分建模概述 302
7.2 细分物体的创建 302
7.2.1 创建细分曲面基本物体 302
7.2.2 设置细分曲面为输出类型 304
7.2.3 将NURBS曲面或者多边形转换为细分曲面 306
7.3 细分曲面的组成元素和编辑模式 313
7.3.1 细分曲面的组成元素 313
7.3.2 细分曲面的编辑模式 316
7.4 细分曲面的显示控制 319
7.4.1 显示细分曲面的基本组成元素 319
7.4.2 更改法线的显示长度 320
7.4.3 显示不同的细分级别 321
7.4.4 显示优于或低于当前显示的层 323
7.4.5 显示编辑顶点 325
7.4.6 设置细分曲面显示精度 327
7.4.7 数字方式显示细分的级别 328
7.5 修改细分曲面 329
7.5.1 对所选择元素进行细分 329
7.5.2 扩展所选择元素 331
7.5.3 创建和去除褶皱边及点 333
7.5.4 镜像细分曲面 337
7.5.5 合并细分曲面 338
7.5.6 匹配拓扑结构 340
7.5.7 清除拓扑结构 341
7.5.8 级别合并 342
7.5.9 将细分曲面转换为多边形 343
7.5.10 将细分曲面转换为NURBS曲面 346
7.5.11 将骨骼绑定到细分面 347
7.5.12 渲染细分曲面 348
7.6 创建手的模型 349
7.6.1 项目的建立 349
7.6.2 调入参考图片 350
7.6.3 使用立方体多边形创建细分曲面 352
7.6.4 多边形代理模式下编辑曲面 354
7.6.5 标准模式下编辑曲面细节 358
7.6.6 制作指甲 361
7.7 制作海豚的模型 365
7.7.1 建立项目文件 365
7.7.2 调入参考图片 366
7.7.3 制作海豚的基本形状 368
7.7.4 制作鳍 373
7.7.5 制作上下颌 375
7.7.6 制作眼部 377
7.7.7 制作尾鳍 380
7.7.8 制作顶鳍 382
7.8 小结 384
第3部分 渲染篇 386
第8章 照明与着色 386
8.1 灯光概述 386
8.1.1 光线的吸收、反射和折射 386
8.1.2 直接照明与间接照明 387
8.2 Maya的灯光类型 388
8.2.1 Ambient Light 388
8.2.2 Directional Light 389
8.2.3 Point Light 390
8.2.4 Spot Light 390
8.2.5 Area Light 391
8.2.6 Volume Light 391
8.3 灯光的创建和定位操作 392
8.3.1 灯光的创建 392
8.3.2 灯光的定位操作 394
8.4 灯光通用属性调节 396
8.4.1 改变灯光类型 397
8.4.2 改变灯光颜色 398
8.4.3 改变灯光照射强度 400
8.4.4 默认照明设置 401
8.4.5 漫反射照明和高光照明 402
8.4.6 改变灯光的衰减方式 402
8.5 灯光阴影 403
8.5.1 阴影的产生 403
8.5.2 阴影类型 408
8.6 Light Effects 414
8.6.1 灯光雾的制作 415
8.6.2 辉光的制作 423
8.6.3 光栅特效的制作 430
8.6.4 灯光衰减区域的设置 434
8.7 灯光的链接与操纵器的使用 436
8.7.1 灯光的链接 436
8.7.2 灯光操纵器的使用 439
8.8 小结 443
第9章 摄像机与渲染基础 444
9.1 渲染基本操作与使用 444
9.1.1 渲染当前帧 444
9.1.2 对场景进行IPR渲染 445
9.1.3 对场景进行批量渲染 447
9.1.4 通过FCheck视窗观察渲染图像 448
9.2 渲染通用参数设置 451
9.2.1 图像文件输出设置 451
9.2.2 图像尺寸设置 453
9.3 软件渲染 455
9.3.1 对场景进行软件渲染 456
9.3.2 抗锯齿的指定 456
9.3.3 运动模糊的指定 458
9.3.4 光线追踪的指定 460
9.3.5 二维卡通渲染 469
9.4 硬件渲染 476
9.4.1 设置硬件渲染信息 476
9.4.2 进行硬件渲染 481
9.4.3 观看渲染结果 482
9.5 mental ray渲染 483
9.5.1 焦散效果的制作 483
9.5.2 全局照明 486
9.6 分层渲染 490
9.7 摄像机的使用 497
9.7.1 摄像机的创建和调节 498
9.7.2 摄像机景深 503
9.7.3 视图解析框的设置 505
9.7.4 摄像机动画 506
9.8 小结 511
第10章 材质的创建与编辑 512
10.1 材质的基本概念 512
10.2 Hypershader窗口的使用 512
10.2.1 Hypershade编辑器的构成与使用 513
10.2.2 Hypershade功能按钮的使用 517
10.3 Maya节点类型 524
10.3.1 材质节点 524
10.3.2 纹理节点 525
10.3.3 灯光节点 526
10.3.4 工具节点 526
10.3.5 图像平面节点 527
10.3.6 辉光节点 527
10.4 材质属性 528
10.4.1 材质的创建 528
10.4.2 指定材质到物体 529
10.4.3 材质的通用属性 532
10.4.4 材质的高光属性 538
10.5 Maya常用材质类型 539
10.5.1 Anisotropic材质 539
10.5.2 Blinn材质 542
10.5.3 Lambert材质 544
10.5.4 Layered Shader材质 544
10.5.5 Phong材质和PhongE材质 549
10.5.6 Ramp Shader材质 551
10.6 小结 555
第11章 纹理的创建和UV编辑 556
11.1 纹理的基本操作 556
11.1.1 纹理的创建 556
11.1.2 纹理的删除和断开 561
11.2 二维纹理 563
11.2.1 二维纹理类型 563
11.2.2 纹理贴图方式 566
11.3 三维纹理 576
11.3.1 三维纹理类型 576
11.3.2 三维纹理的放置 577
11.4 分层纹理的使用 578
11.4.1 创建并编辑分层纹理 579
11.4.2 利用分层纹理制作墙壁画 581
11.5 金属材质的制作 587
11.5.1 利用反射颜色贴图制作金属材质 587
11.5.2 营造真实反射环境制作金属材质 592
11.6 UV编辑 595
11.6.1 UV映射概述 595
11.6.2 自动映射 596
11.6.3 平面映射 597
11.6.4 圆柱映射 599
11.6.5 球形映射 600
11.6.6 选择UV 601
11.6.7 显示UV下面的纹理 603
11.6.8 删除UV 605
11.6.9 均化UV 605
11.6.10 翻转UV 607
11.6.11 松弛UV 608
11.6.12 布局UV 609
11.6.13 分割UV 610
11.6.14 缝合UV 611
11.7 小结 611
第12章 画笔特效的应用 612
12.1 Paint Effects(画笔特效)概述 612
12.1.1 笔刷和笔划 612
12.1.2 装载Paint Effects 613
12.2 在二维平面上绘画 613
12.2.1 在二维平面上绘画 613
12.2.2 修改笔刷默认设置 616
12.2.3 修改画布设置 618
12.2.4 修改笔刷颜色 619
12.2.5 编辑笔划的管属性 620
12.2.6 存储笔刷设置 622
12.2.7 混合笔刷 622
12.3 在三维空间中绘画 624
12.3.1 在场景中绘制三维笔划 624
12.3.2 修改场景中绘画特效的属性 625
12.3.3 渲染绘画特效 627
12.3.4 利用绘画特效创建水下乐园 628
12.4 小结 632
第4部分 动画篇 633
第13章 动画基础 634
13.1 动画的制作基础 634
13.2 使用动画操作界面 636
13.2.1 使用时间滑块 636
13.2.2 使用范围滑块 637
13.2.3 使用播放控制器 637
13.2.4 使用动画控制菜单 638
13.3 动画关键帧 638
13.3.1 设置关键帧 638
13.3.2 动画快照与动画扫掠 641
13.4 Graph Editor图表编辑器 645
13.4.1 使用图表编辑器 645
13.4.2 使用图表编辑器工具 646
13.5 非线性动画 653
13.5.1 理解非线性编辑器 653
13.5.2 使用片段 654
13.6 驱动关键帧 658
13.7 预览动画 661
13.7.1 重影 661
13.7.2 运动轨迹 662
13.7.3 动画播放预览 663
13.8 小结 664
第14章 路径动画和变形动画的制作 665
14.1 沿路径设置动画 665
14.1.1 创建路径动画 665
14.1.2 沿运动路径设置动画 667
14.1.3 设置运动路径关键帧 670
14.1.4 使用对象跟随路径功能 671
14.2 使用晶格变形 674
14.3 使用簇变形 677
14.3.1 创建簇变形 678
14.3.2 编辑簇权重 680
14.4 使用混合形状变形 681
14.4.1 创建混合变形形状 681
14.4.2 混合具有不同拓扑结构的模型 683
14.5 使用变形方法制作表情动画 684
14.5.1 创建面部的簇 684
14.5.2 编辑簇的权重 687
14.5.3 调整变形效果 689
14.6 使用非线性变形 690
14.6.1 弯曲变形 690
14.6.2 扩张变形 692
14.6.3 正弦变形 693
14.6.4 挤压变形 694
14.6.5 扭曲变形 695
14.6.6 波浪变形 696
14.6.7 小球弹跳动画 697
14.7 使用线变形 702
14.7.1 创建线变形 702
14.7.2 使用固定器 703
14.8 小结 704
第15章 骨骼和蒙皮 705
15.1 建立骨骼 705
15.1.1 骨骼的建立及层级关系 705
15.1.2 Joint Tool的参数设置 708
15.1.3 编辑关节 710
15.2 定位骨骼 715
15.2.1 正向动力学定位骨骼 715
15.2.2 反向动力学定位骨骼 715
15.2.3 IK样条手柄 718
15.3 骨骼系统的设置 722
15.3.1 创建腿部关节 723
15.3.2 腿部IK的建立与打组 727
15.3.3 手臂关节的建立 730
15.3.4 躯干和头部关节的建立 736
15.3.5 连接关节 739
15.4 蒙皮的基本操作 741
15.4.1 刚体蒙皮 741
15.4.2 平滑蒙皮 744
15.5 对角色进行蒙皮操作 748
15.5.1 对角色进行绑定操作 748
15.5.2 调整权重 749
15.6 小结 751
第16章 对物体进行约束 752
16.1 使用点约束 752
16.1.1 创建点约束 752
16.1.2 点约束选项设置 754
16.2 使用目标约束 756
16.2.1 创建目标约束 756
16.2.2 对角色的眼睛进行目标约束 758
16.3 使用方向约束 761
16.4 使用缩放约束 762
16.5 使用父子约束 764
16.6 使用几何约束和法线约束 766
16.6.1 几何约束 766
16.6.2 法线约束 768
16.7 使用切线约束 770
16.8 极矢量约束 772
16.9 小结 774
第5部分 动力学效果的应用 775
第17章 粒子特效和动力场 776
17.1 Maya粒子的创建 776
17.1.1 粒子工具的使用 777
17.1.2 粒子发射器的使用 781
17.1.3 从物体创建粒子 784
17.2 粒子渲染方式 787
17.2.1 硬件渲染粒子方式 787
17.2.2 软件渲染粒子方式 793
17.3 创建动力场 795
17.3.1 空气场 795
17.3.2 拖动场 799
17.3.3 牛顿场 801
17.3.4 放射场 801
17.3.5 体积轴场 803
17.4 粒子碰撞制作液体撞击的效果 804
17.4.1 创建液体的形态 805
17.4.2 液体撞击效果制作 807
17.4.3 创建粒子的材质 809
17.5 目标和粒子替代 811
17.5.1 制作目标动画 811
17.5.2 制作粒子替代动画 814
17.6 制作粒子爆炸效果 817
17.6.1 创建粒子效果 817
17.6.2 设置粒子效果 819
17.6.3 设置粒子材质 823
17.7 小结 824
第18章 刚体和柔体 825
18.1 主动刚体和被动刚体 825
18.1.1 创建刚体 825
18.1.2 编辑刚体属性 827
18.1.3 合成刚体动力学和关键帧 829
18.1.4 将刚体运动转换为关键帧 831
18.2 创建刚体约束 834
18.2.1 创建钉子约束 834
18.2.2 创建销约束 835
18.2.3 创建铰链约束 837
18.2.4 创建弹簧约束 839
18.2.5 创建屏障约束 842
18.3 柔体 843
18.3.1 创建柔体 843
18.3.2 创建柔体绳索的效果 847
18.3.3 使用柔体模拟布料的效果 851
18.4 小结 855
第19章 Maya中流体和Effects的应用 856
19.1 创建流体 857
19.1.1 创建动态流体特效 857
19.1.2 创建非动态流体效果 861
19.1.3 创建其他类型发射器 864
19.1.4 获取流体例子 867
19.2 海洋流体效果制作 868
19.2.1 创建海洋 868
19.2.2 创建海洋贴图 871
19.2.3 池塘效果的制作 872
19.3 Effects的技术和概念 874
19.3.1 创建火焰特效 874
19.3.2 创建烟雾特效 876
19.3.3 创建烟火特效 879
19.3.4 创建闪电特效 882
19.3.5 创建破碎特效 885
19.3.6 创建曲线流和表面流效果 888
19.4 小结 890
第6部分 毛发和nCloth 891
第20章 毛发 892
20.1 创建毛发 892
20.1.1 加载Fur(毛发) 892
20.1.2 创建和编辑毛发 893
20.1.3 绘画毛发属性工具 897
20.2 小草生长动画 898
20.3 添加毛发的阴影 901
20.4 毛发技术的应用 902
20.4.1 建立项目文件 903
20.4.2 创建头部毛发 903
20.4.3 编辑头部头发 905
20.5 小结 908
第21章 nCloth 909
21.1 nCloth基本知识 909
21.1.1 受控性 909
21.1.2 碰撞 910
21.1.3 力 910
21.1.4 动态衣料 910
21.2 桌布效果的制作 911
21.2.1 创建nCloth 911
21.2.2 创建桌布的厚度 912
21.3 制作弹球布袋效果 914
21.3.1 创建弹球 914
21.3.2 创建布袋效果 917
21.4 风吹落叶效果制作 921
21.4.1 创建树的效果 921
21.4.2 创建树叶飘落的效果 922