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Maya 8.5宝典
Maya 8.5宝典

Maya 8.5宝典PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:24 积分如何计算积分?
  • 作 者:赵志刚,李宇编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:7121050226
  • 页数:924 页
图书介绍:本书详细介绍了Maya 8.5的各项功能,包括高级渲染技术、高级动画技术、动力学、流体、Paint Effects、布料、毛发、编程技术等。结构清晰,语言流畅,内容详实,从各个方面展现了Maya的强大功能,便于读者快速掌握和学习。本书注重实际操作技能的培养,采用命令讲解与实例教学相结合的方式,由浅入深地讲解了使用Maya 8.5进行三维动画制作的操作方法与制作流程。
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《Maya 8.5宝典》目录
标签:编著 宝典

第1部分 基础篇 1

第1章 Maya的工作界面元素 2

1.1 Maya 8.5简介 2

1.2 启动界面 2

1.2.1 启动Maya 2

1.2.2 命令行选项 3

1.3 基本界面元素 4

1.3.1 标题栏 5

1.3.2 主菜单栏 6

1.3.3 状态栏 7

1.3.4 工具架 15

1.3.5 工具箱 18

1.3.6 通道盒 21

1.3.7 层编辑器 22

1.3.8 时间滑块和范围滑块 24

1.3.9 命令行和帮助行 25

1.3.10 热盒 26

1.4 Maya 8.5的新功能 30

1.4.1 增强平台支持 30

1.4.2 性能的提升 30

1.5 小结 33

第2章 Maya的基本操作 34

2.1 工作空间的操作 34

2.1.1 View(视图)菜单 34

2.1.2 Shading(光影)菜单 41

2.1.3 Lighting(灯光)菜单 44

2.1.4 Show(显示)菜单 46

2.1.5 Panels(面板)菜单 47

2.2 编辑对象 50

2.2.1 选择对象 50

2.2.2 删除对象 54

2.2.3 复制和关联 56

2.2.4 使用组 58

2.2.5 将对象进行分级操作 59

2.3 变换对象 60

2.3.1 移动对象 60

2.3.2 旋转对象 62

2.3.3 缩放对象 64

2.3.4 柔性修改工具 64

2.4 显示对象 66

2.4.1 设置网格的显示选项 66

2.4.2 用户界面元素显示 67

2.4.3 隐藏和显示对象 68

2.5 建模辅助工具 69

2.5.1 捕捉对齐工具的使用 69

2.5.2 使用测量工具 73

2.6 小结 74

第3章 Maya编辑器 75

3.1 使用Maya的编辑器 75

3.1.1 常用编辑器 75

3.1.2 渲染编辑器 78

3.1.3 关系编辑器 80

3.1.4 属性编辑器 82

3.1.5 Outliner(大纲) 87

3.2 使用超图 87

3.2.1 场景级超图 88

3.2.2 从属关系超图 90

3.3 创建组和分区 92

3.3.1 创建组 92

3.3.2 创建分区 94

3.4 小结 95

第4章 设置Maya的基本参数和文件项目管理 96

4.1 设置参数 96

4.1.1 参数窗口 96

4.1.2 工具设置 98

4.1.3 性能设置 99

4.1.4 分配快捷键 100

4.1.5 加载和卸载插件 101

4.1.6 创建和编辑标记菜单 102

4.2 管理文件和项目 106

4.2.1 场景文件的控制 106

4.2.2 管理项目 109

4.2.3 输入和输出文件 111

4.3 小结 114

第2部分 建模篇 115

第5章 NURBS建模 116

5.1 NURBS建模概述 116

5.2 创建NURBS基本几何体 118

5.2.1 创建球体 118

5.2.2 创建立方体 120

5.2.3 创建圆柱体 121

5.2.4 创建圆环 122

5.2.5 创建圆形和正方形 122

5.3 修改几何体 123

5.4 创建NURBS曲线 125

5.4.1 通过控制点创建曲线 125

5.4.2 通过编辑点创建曲线 125

5.4.3 创建铅笔曲线 126

5.5 编辑NURBS曲线 127

5.5.1 复制曲线 127

5.5.2 连接曲线 131

5.5.3 分离曲线 134

5.5.4 对齐曲线 134

5.5.5 打开/闭合曲线 136

5.5.6 移动曲线接合处 137

5.5.7 剪切曲线 139

5.5.8 相交曲线 141

5.5.9 为曲线创建圆角 142

5.5.10 在曲线上插入节点 144

5.5.11 延伸曲线 146

5.5.12 偏移曲线 148

5.5.13 反转曲线方向 150

5.5.14 重建曲线 150

5.5.15 使用曲线编辑工具 152

5.6 创建NURBS曲面 153

5.6.1 用旋转命令创建罐子 153

5.6.2 用放样命令创建花瓶 155

5.6.3 创建平面曲面 157

5.6.4 挤压曲面 158

5.6.5 轨道成面创建曲面效果 160

5.6.6 通过边界创建曲面 161

5.6.7 创建曲面的倒角 162

5.6.8 使用倒角扩展创建倒角文字效果 163

5.7 使用NURBS命令创建玫瑰花的效果 165

5.7.1 创建单个花瓣 165

5.7.2 创建其他花瓣的效果 167

5.7.3 制作茎和叶 169

5.8 编辑NURBS曲面 172

5.8.1 复制NURBS面片 173

5.8.2 剪切相交的曲面 174

5.8.3 对曲面物体使用布尔运算操作 175

5.8.4 对曲面进行连接 177

5.8.5 分离曲面 179

5.8.6 对齐曲面 180

5.8.7 打开/闭合酒杯的曲面 181

5.8.8 插入结构线 183

5.8.9 延伸曲面 184

5.8.10 偏移曲面 185

5.8.11 重建曲面 186

5.8.12 对曲面进行圆角操作 187

5.8.13 利用圆角工具创建罐子的弧形瓶口 188

5.8.14 缝合曲面 191

5.9 使用雕刻方法制作卡通的五官 193

5.9.1 创建鼻子 193

5.9.2 创建眼窝和眉毛 195

5.9.3 创建嘴 196

5.10 小结 199

第6章 Polygon多边形建模 200

6.1 多边形建模概述 200

6.1.1 多边形建模介绍 200

6.1.2 多边形基本元素 201

6.2 多边形基本物体的创建 202

6.2.1 多边形基本物体的创建方法 202

6.2.2 多边形基本物体的类型 205

6.2.3 多边形基本物体的属性设置 206

6.3 多边形的选择和创建 208

6.3.1 进入多边形基本元素级别 208

6.3.2 选择循环边 209

6.3.3 选择环形边 210

6.3.4 选择边界边 211

6.3.5 选择最短路径边 212

6.3.6 创建多边形 213

6.3.7 添加多边形面 215

6.3.8 挤压多边形的面、边和顶点 217

6.3.9 楔入面 225

6.3.10 复制多边形面 226

6.4 多边形转换 228

6.4.1 转换NURBS曲面到多边形 228

6.4.2 三角化和四边化多边形 231

6.5 多边形建模辅助选项 233

6.5.1 改变多边形面选择方式 233

6.5.2 保持面连接 235

6.5.3 创建单面多边形 235

6.5.4 在视图窗口显示多边形数量 237

6.6 合并、分离和瓦解多边形 238

6.6.1 合并多边形边界 238

6.6.2 合并多边形基本元素 240

6.6.3 桥接边界边 242

6.6.4 结合多边形 245

6.6.5 多边形布尔运算 245

6.6.6 分离多边形 247

6.6.7 提取多边形面 248

6.6.8 分离多边形顶点 249

6.6.9 分割多边形面 250

6.6.10 切割多边形面 253

6.6.11 戳入面 256

6.6.12 插入循环边 257

6.6.13 偏移循环边 261

6.6.14 增加多边形划分 264

6.7 编辑多边形 265

6.7.1 倒角多边形边 265

6.7.2 斜切多边形顶点 266

6.7.3 多边形网格变形 267

6.7.4 在多边形面上创建洞 272

6.7.5 在多边形面上填充洞 274

6.7.6 多边形细分代理 275

6.7.7 光滑多边形 280

6.7.8 均化顶点 281

6.7.9 多边形法线和显示 282

6.7.10 雕刻多边形 283

6.8 创建卡通人物 286

6.8.1 建立项目文件夹 286

6.8.2 调入参考图片 286

6.8.3 身体基本形状制作 288

6.8.4 编辑模型形状 292

6.8.5 编辑模型细节 297

6.9 小结 301

第7章 细分曲面建模 302

7.1 细分建模概述 302

7.2 细分物体的创建 302

7.2.1 创建细分曲面基本物体 302

7.2.2 设置细分曲面为输出类型 304

7.2.3 将NURBS曲面或者多边形转换为细分曲面 306

7.3 细分曲面的组成元素和编辑模式 313

7.3.1 细分曲面的组成元素 313

7.3.2 细分曲面的编辑模式 316

7.4 细分曲面的显示控制 319

7.4.1 显示细分曲面的基本组成元素 319

7.4.2 更改法线的显示长度 320

7.4.3 显示不同的细分级别 321

7.4.4 显示优于或低于当前显示的层 323

7.4.5 显示编辑顶点 325

7.4.6 设置细分曲面显示精度 327

7.4.7 数字方式显示细分的级别 328

7.5 修改细分曲面 329

7.5.1 对所选择元素进行细分 329

7.5.2 扩展所选择元素 331

7.5.3 创建和去除褶皱边及点 333

7.5.4 镜像细分曲面 337

7.5.5 合并细分曲面 338

7.5.6 匹配拓扑结构 340

7.5.7 清除拓扑结构 341

7.5.8 级别合并 342

7.5.9 将细分曲面转换为多边形 343

7.5.10 将细分曲面转换为NURBS曲面 346

7.5.11 将骨骼绑定到细分面 347

7.5.12 渲染细分曲面 348

7.6 创建手的模型 349

7.6.1 项目的建立 349

7.6.2 调入参考图片 350

7.6.3 使用立方体多边形创建细分曲面 352

7.6.4 多边形代理模式下编辑曲面 354

7.6.5 标准模式下编辑曲面细节 358

7.6.6 制作指甲 361

7.7 制作海豚的模型 365

7.7.1 建立项目文件 365

7.7.2 调入参考图片 366

7.7.3 制作海豚的基本形状 368

7.7.4 制作鳍 373

7.7.5 制作上下颌 375

7.7.6 制作眼部 377

7.7.7 制作尾鳍 380

7.7.8 制作顶鳍 382

7.8 小结 384

第3部分 渲染篇 386

第8章 照明与着色 386

8.1 灯光概述 386

8.1.1 光线的吸收、反射和折射 386

8.1.2 直接照明与间接照明 387

8.2 Maya的灯光类型 388

8.2.1 Ambient Light 388

8.2.2 Directional Light 389

8.2.3 Point Light 390

8.2.4 Spot Light 390

8.2.5 Area Light 391

8.2.6 Volume Light 391

8.3 灯光的创建和定位操作 392

8.3.1 灯光的创建 392

8.3.2 灯光的定位操作 394

8.4 灯光通用属性调节 396

8.4.1 改变灯光类型 397

8.4.2 改变灯光颜色 398

8.4.3 改变灯光照射强度 400

8.4.4 默认照明设置 401

8.4.5 漫反射照明和高光照明 402

8.4.6 改变灯光的衰减方式 402

8.5 灯光阴影 403

8.5.1 阴影的产生 403

8.5.2 阴影类型 408

8.6 Light Effects 414

8.6.1 灯光雾的制作 415

8.6.2 辉光的制作 423

8.6.3 光栅特效的制作 430

8.6.4 灯光衰减区域的设置 434

8.7 灯光的链接与操纵器的使用 436

8.7.1 灯光的链接 436

8.7.2 灯光操纵器的使用 439

8.8 小结 443

第9章 摄像机与渲染基础 444

9.1 渲染基本操作与使用 444

9.1.1 渲染当前帧 444

9.1.2 对场景进行IPR渲染 445

9.1.3 对场景进行批量渲染 447

9.1.4 通过FCheck视窗观察渲染图像 448

9.2 渲染通用参数设置 451

9.2.1 图像文件输出设置 451

9.2.2 图像尺寸设置 453

9.3 软件渲染 455

9.3.1 对场景进行软件渲染 456

9.3.2 抗锯齿的指定 456

9.3.3 运动模糊的指定 458

9.3.4 光线追踪的指定 460

9.3.5 二维卡通渲染 469

9.4 硬件渲染 476

9.4.1 设置硬件渲染信息 476

9.4.2 进行硬件渲染 481

9.4.3 观看渲染结果 482

9.5 mental ray渲染 483

9.5.1 焦散效果的制作 483

9.5.2 全局照明 486

9.6 分层渲染 490

9.7 摄像机的使用 497

9.7.1 摄像机的创建和调节 498

9.7.2 摄像机景深 503

9.7.3 视图解析框的设置 505

9.7.4 摄像机动画 506

9.8 小结 511

第10章 材质的创建与编辑 512

10.1 材质的基本概念 512

10.2 Hypershader窗口的使用 512

10.2.1 Hypershade编辑器的构成与使用 513

10.2.2 Hypershade功能按钮的使用 517

10.3 Maya节点类型 524

10.3.1 材质节点 524

10.3.2 纹理节点 525

10.3.3 灯光节点 526

10.3.4 工具节点 526

10.3.5 图像平面节点 527

10.3.6 辉光节点 527

10.4 材质属性 528

10.4.1 材质的创建 528

10.4.2 指定材质到物体 529

10.4.3 材质的通用属性 532

10.4.4 材质的高光属性 538

10.5 Maya常用材质类型 539

10.5.1 Anisotropic材质 539

10.5.2 Blinn材质 542

10.5.3 Lambert材质 544

10.5.4 Layered Shader材质 544

10.5.5 Phong材质和PhongE材质 549

10.5.6 Ramp Shader材质 551

10.6 小结 555

第11章 纹理的创建和UV编辑 556

11.1 纹理的基本操作 556

11.1.1 纹理的创建 556

11.1.2 纹理的删除和断开 561

11.2 二维纹理 563

11.2.1 二维纹理类型 563

11.2.2 纹理贴图方式 566

11.3 三维纹理 576

11.3.1 三维纹理类型 576

11.3.2 三维纹理的放置 577

11.4 分层纹理的使用 578

11.4.1 创建并编辑分层纹理 579

11.4.2 利用分层纹理制作墙壁画 581

11.5 金属材质的制作 587

11.5.1 利用反射颜色贴图制作金属材质 587

11.5.2 营造真实反射环境制作金属材质 592

11.6 UV编辑 595

11.6.1 UV映射概述 595

11.6.2 自动映射 596

11.6.3 平面映射 597

11.6.4 圆柱映射 599

11.6.5 球形映射 600

11.6.6 选择UV 601

11.6.7 显示UV下面的纹理 603

11.6.8 删除UV 605

11.6.9 均化UV 605

11.6.10 翻转UV 607

11.6.11 松弛UV 608

11.6.12 布局UV 609

11.6.13 分割UV 610

11.6.14 缝合UV 611

11.7 小结 611

第12章 画笔特效的应用 612

12.1 Paint Effects(画笔特效)概述 612

12.1.1 笔刷和笔划 612

12.1.2 装载Paint Effects 613

12.2 在二维平面上绘画 613

12.2.1 在二维平面上绘画 613

12.2.2 修改笔刷默认设置 616

12.2.3 修改画布设置 618

12.2.4 修改笔刷颜色 619

12.2.5 编辑笔划的管属性 620

12.2.6 存储笔刷设置 622

12.2.7 混合笔刷 622

12.3 在三维空间中绘画 624

12.3.1 在场景中绘制三维笔划 624

12.3.2 修改场景中绘画特效的属性 625

12.3.3 渲染绘画特效 627

12.3.4 利用绘画特效创建水下乐园 628

12.4 小结 632

第4部分 动画篇 633

第13章 动画基础 634

13.1 动画的制作基础 634

13.2 使用动画操作界面 636

13.2.1 使用时间滑块 636

13.2.2 使用范围滑块 637

13.2.3 使用播放控制器 637

13.2.4 使用动画控制菜单 638

13.3 动画关键帧 638

13.3.1 设置关键帧 638

13.3.2 动画快照与动画扫掠 641

13.4 Graph Editor图表编辑器 645

13.4.1 使用图表编辑器 645

13.4.2 使用图表编辑器工具 646

13.5 非线性动画 653

13.5.1 理解非线性编辑器 653

13.5.2 使用片段 654

13.6 驱动关键帧 658

13.7 预览动画 661

13.7.1 重影 661

13.7.2 运动轨迹 662

13.7.3 动画播放预览 663

13.8 小结 664

第14章 路径动画和变形动画的制作 665

14.1 沿路径设置动画 665

14.1.1 创建路径动画 665

14.1.2 沿运动路径设置动画 667

14.1.3 设置运动路径关键帧 670

14.1.4 使用对象跟随路径功能 671

14.2 使用晶格变形 674

14.3 使用簇变形 677

14.3.1 创建簇变形 678

14.3.2 编辑簇权重 680

14.4 使用混合形状变形 681

14.4.1 创建混合变形形状 681

14.4.2 混合具有不同拓扑结构的模型 683

14.5 使用变形方法制作表情动画 684

14.5.1 创建面部的簇 684

14.5.2 编辑簇的权重 687

14.5.3 调整变形效果 689

14.6 使用非线性变形 690

14.6.1 弯曲变形 690

14.6.2 扩张变形 692

14.6.3 正弦变形 693

14.6.4 挤压变形 694

14.6.5 扭曲变形 695

14.6.6 波浪变形 696

14.6.7 小球弹跳动画 697

14.7 使用线变形 702

14.7.1 创建线变形 702

14.7.2 使用固定器 703

14.8 小结 704

第15章 骨骼和蒙皮 705

15.1 建立骨骼 705

15.1.1 骨骼的建立及层级关系 705

15.1.2 Joint Tool的参数设置 708

15.1.3 编辑关节 710

15.2 定位骨骼 715

15.2.1 正向动力学定位骨骼 715

15.2.2 反向动力学定位骨骼 715

15.2.3 IK样条手柄 718

15.3 骨骼系统的设置 722

15.3.1 创建腿部关节 723

15.3.2 腿部IK的建立与打组 727

15.3.3 手臂关节的建立 730

15.3.4 躯干和头部关节的建立 736

15.3.5 连接关节 739

15.4 蒙皮的基本操作 741

15.4.1 刚体蒙皮 741

15.4.2 平滑蒙皮 744

15.5 对角色进行蒙皮操作 748

15.5.1 对角色进行绑定操作 748

15.5.2 调整权重 749

15.6 小结 751

第16章 对物体进行约束 752

16.1 使用点约束 752

16.1.1 创建点约束 752

16.1.2 点约束选项设置 754

16.2 使用目标约束 756

16.2.1 创建目标约束 756

16.2.2 对角色的眼睛进行目标约束 758

16.3 使用方向约束 761

16.4 使用缩放约束 762

16.5 使用父子约束 764

16.6 使用几何约束和法线约束 766

16.6.1 几何约束 766

16.6.2 法线约束 768

16.7 使用切线约束 770

16.8 极矢量约束 772

16.9 小结 774

第5部分 动力学效果的应用 775

第17章 粒子特效和动力场 776

17.1 Maya粒子的创建 776

17.1.1 粒子工具的使用 777

17.1.2 粒子发射器的使用 781

17.1.3 从物体创建粒子 784

17.2 粒子渲染方式 787

17.2.1 硬件渲染粒子方式 787

17.2.2 软件渲染粒子方式 793

17.3 创建动力场 795

17.3.1 空气场 795

17.3.2 拖动场 799

17.3.3 牛顿场 801

17.3.4 放射场 801

17.3.5 体积轴场 803

17.4 粒子碰撞制作液体撞击的效果 804

17.4.1 创建液体的形态 805

17.4.2 液体撞击效果制作 807

17.4.3 创建粒子的材质 809

17.5 目标和粒子替代 811

17.5.1 制作目标动画 811

17.5.2 制作粒子替代动画 814

17.6 制作粒子爆炸效果 817

17.6.1 创建粒子效果 817

17.6.2 设置粒子效果 819

17.6.3 设置粒子材质 823

17.7 小结 824

第18章 刚体和柔体 825

18.1 主动刚体和被动刚体 825

18.1.1 创建刚体 825

18.1.2 编辑刚体属性 827

18.1.3 合成刚体动力学和关键帧 829

18.1.4 将刚体运动转换为关键帧 831

18.2 创建刚体约束 834

18.2.1 创建钉子约束 834

18.2.2 创建销约束 835

18.2.3 创建铰链约束 837

18.2.4 创建弹簧约束 839

18.2.5 创建屏障约束 842

18.3 柔体 843

18.3.1 创建柔体 843

18.3.2 创建柔体绳索的效果 847

18.3.3 使用柔体模拟布料的效果 851

18.4 小结 855

第19章 Maya中流体和Effects的应用 856

19.1 创建流体 857

19.1.1 创建动态流体特效 857

19.1.2 创建非动态流体效果 861

19.1.3 创建其他类型发射器 864

19.1.4 获取流体例子 867

19.2 海洋流体效果制作 868

19.2.1 创建海洋 868

19.2.2 创建海洋贴图 871

19.2.3 池塘效果的制作 872

19.3 Effects的技术和概念 874

19.3.1 创建火焰特效 874

19.3.2 创建烟雾特效 876

19.3.3 创建烟火特效 879

19.3.4 创建闪电特效 882

19.3.5 创建破碎特效 885

19.3.6 创建曲线流和表面流效果 888

19.4 小结 890

第6部分 毛发和nCloth 891

第20章 毛发 892

20.1 创建毛发 892

20.1.1 加载Fur(毛发) 892

20.1.2 创建和编辑毛发 893

20.1.3 绘画毛发属性工具 897

20.2 小草生长动画 898

20.3 添加毛发的阴影 901

20.4 毛发技术的应用 902

20.4.1 建立项目文件 903

20.4.2 创建头部毛发 903

20.4.3 编辑头部头发 905

20.5 小结 908

第21章 nCloth 909

21.1 nCloth基本知识 909

21.1.1 受控性 909

21.1.2 碰撞 910

21.1.3 力 910

21.1.4 动态衣料 910

21.2 桌布效果的制作 911

21.2.1 创建nCloth 911

21.2.2 创建桌布的厚度 912

21.3 制作弹球布袋效果 914

21.3.1 创建弹球 914

21.3.2 创建布袋效果 917

21.4 风吹落叶效果制作 921

21.4.1 创建树的效果 921

21.4.2 创建树叶飘落的效果 922

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