第1章 电子游戏概述 1
1.1 电子游戏简介 2
1.2 电子游戏的产生与发展 2
1.2.1 电子游戏的产生 2
1.2.2 电子游戏的发展 4
1.3 电子游戏的现状与未来 22
1.4 游戏名词解释 24
本章小结 28
自测习题 28
课后作业 29
第2章 游戏开发的主要工作环节及流程 31
2.1 市场调研 32
2.2 游戏策划 33
2.3 游戏开发 34
2.4 游戏运营 34
2.5 游戏的制作流程 35
2.6 开发团队及职业划分 36
2.7 游戏行业的职业分类 40
2.7.1 游戏策划人员 40
2.7.2 游戏程序员 41
2.7.3 测试人员 42
2.7.4 美工和动画制作人员 42
2.7.5 运营人员 43
2.7.6 游戏媒体相关职位人员 45
2.7.7 其他新职业 47
本章小结 49
自测习题 50
课后作业 50
第3章 游戏本质分析 51
3.1 游戏的本质 52
3.1.1 游戏的含义 52
3.1.2 游戏的表现形式 52
3.1.3 电子游戏的艺术属性 53
3.2 游戏的特点 54
3.3 电子游戏的特点 55
3.4 游戏的内容体系 56
3.5 与相关行业的比较 61
3.5.1 与娱乐行业相比较 61
3.5.2 与体育竞技行业相比较 62
3.5.3 与其他计算机行业比较 63
3.6 电子游戏类型 63
3.6.1 电子游戏类型的产生 63
3.6.2 划分电子游戏类型的作用 64
3.6.3 电子游戏的分类要素 65
3.7 目前流行的电子游戏分类 66
3.7.1 基本分类 66
3.7.2 流行分类 70
3.7.3 多种类型组合的游戏 75
3.8 游戏开发的三大要素 77
3.8.1 游戏的筋骨:软硬件技术 77
3.8.2 游戏的血肉:策划与剧情 78
3.8.3 游戏的服饰:美工与音效 78
本章小结 79
自测习题 79
课后作业 80
第4章 玩家需求分析 81
4.1 人类的需求层次 82
4.2 玩家的需求 84
4.2.1 体验 84
4.2.2 交流 86
4.2.3 挑战 89
4.2.4 成就 90
4.3 玩家的行为 91
4.4 玩家的期望 101
4.5 玩家需求对游戏的影响 106
4.6 讨论 109
本章小结 110
自测习题 111
课后作业 112
第5章 文档编写要求 113
5.1 游戏设计文档 114
5.1.1 游戏设计文档的重要性 114
5.1.2 想法与设计决策 115
5.1.3 游戏设计文档的主要功能 115
5.1.4 游戏设计文档的格式和风格 116
5.1.5 设计文档应包括的内容 117
5.1.6 设计文档不涉及的内容 117
5.2 常用工具及软件 117
5.2.1 文字及表格处理工具 117
5.2.2 图形图像处理工具 119
5.2.3 引擎编辑器及脚本语言工具 120
5.3 策划文档的编写误区 121
5.4 游戏策划的基本素质 126
本章小结 131
自测习题 131
课后作业 132
第6章 构思与创意 133
6.1 获得游戏创意 134
6.1.1 发挥想像力 134
6.1.2 从其他媒体获得游戏创意 135
6.1.3 从其他游戏中获得创意 136
6.1.4 从设想到游戏 138
6.2 游戏设计的起点 138
6.3 确定设计主线 139
6.3.1 按照类型进行设计 139
6.3.2 按照技术进行设计 141
6.3.3 按照故事进行设计 143
6.4 考虑制约因素 145
6.4.1 技术环境限制 145
6.4.2 时间与成本的限制 146
6.5 创意说明的内容 146
6.6 编写创意说明 150
6.6.1 编写一个完整的创意 150
6.6.2 贯彻创意 152
6.7 注意事项 155
6.8 创意说明书的应用 156
本章小结 157
自测习题 158
课后作业 158
第7章 设计故事情节 159
7.1 准备游戏故事 160
7.1.1 确定故事主题 160
7.1.2 明确故事来源 161
7.1.3 确定讲述顺序 163
7.1.4 设计描述角度 164
7.2 编写游戏故事 164
7.2.1 故事情节切入 165
7.2.2 设计故事情节 166
7.2.3 游戏故事的结尾 170
7.3 游戏故事的交互式结构 170
7.3.1 单线式结构 171
7.3.2 非线性结构 172
7.4 非线性结构的故事设计 177
7.5 游戏角色塑造 179
本章小结 183
自测习题 183
课后作业 184
第8章 设计游戏元素 185
8.1 游戏元素 186
8.1.1 元素的编写 186
8.1.2 元素的设计要素 187
8.1.3 元素属性的设计原则 190
8.2 游戏角色的设计 191
8.2.1 游戏角色的含义 191
8.2.2 角色的分类 192
8.2.3 NPC角色的作用 194
8.2.4 角色设计层面 196
8.2.5 角色属性设计 199
8.3 游戏道具的设计 202
8.3.1 道具的基本分类 202
8.3.2 道具获得方式 204
8.3.3 游戏道具设计 205
8.4 实体对象设计 208
8.4.1 实体对象的含义 208
8.4.2 实体对象的作用 208
8.4.3 实体对象的设计 208
8.5 游戏元素的形象设计 209
本章小结 210
自测习题 210
课后作业 211
第9章 游戏规则 213
9.1 游戏规则 214
9.1.1 游戏规则的含义 214
9.1.2 游戏规则的作用 214
9.2 游戏规则的构成要素 214
9.3 游戏规则的编写 216
9.3.1 游戏规则的编写方法 216
9.3.2 游戏规则体系 218
本章小结 223
自测习题 223
课后作业 224
第10章 平衡设定 225
10.1 公式设计的平衡性 226
10.1.1 静态平衡 226
10.1.2 动态平衡 233
10.1.3 平衡的类型 234
10.2 公式设计的系统性 236
本章小结 241
自测习题 241
课后作业 242
第11章 编写人工智能 243
11.1 人工智能概述 244
11.1.1 什么是人工智能 244
11.1.2 人工智能的研究 245
11.1.3 人工智能的历史 247
11.2 游戏中的人工智能 248
11.2.1 人工智能定义的不同标准 248
11.2.2 人工智能在游戏业的现状 249
11.2.3 游戏人工智能的设计目的 250
11.3 人工智能设计 255
11.3.1 有限状态设计 255
11.3.2 模糊状态设计 257
11.3.3 可扩展性AI 259
11.4 玩家与AI之间的关系 261
11.4.1 玩家和AI是否需要同样对待 261
11.4.2 是否需要绝对的真实 261
11.5 人工智能的文档编写 263
本章小结 263
自测习题 263
课后作业 264
第12章 游戏进程 265
12.1 游戏进程的含义 266
12.1.1 编写游戏进程的作用 266
12.1.2 游戏进程的描述方式 266
12.2 游戏进程的设计 267
12.2.1 具体设计内容 267
12.2.2 文档的表现方式 268
12.2.3 悬念的设计方式 269
12.2.4 故事情节的节奏 271
12.3 确定讲述故事的方式 275
12.3.1 使用非互动方式讲述故事 275
12.3.2 在游戏流程中讲述故事 277
12.3.3 通过外部资料讲述故事 281
12.4 游戏场景设计 281
12.4.1 游戏场景的含义 281
12.4.2 场景的作用 282
12.4.3 场景交代时空关系 282
12.4.4 营造情绪气氛 282
12.4.5 场景的设计层次 282
12.5 游戏脚本的编写 285
12.5.1 动画剧本编写 285
12.5.2 常用镜头类型 286
12.5.3 镜头运动方式 286
12.5.4 场景过渡方式 287
本章小结 287
自测习题 287
课后作业 288
第13章 关卡设计 289
13.1 游戏的关卡 290
13.1.1 关卡的类型 290
13.1.2 关卡的划分 290
13.1.3 关卡的顺序 292
13.1.4 关卡的组成部分 293
13.2 关卡的设计 298
13.2.1 关卡的设计层次 298
13.2.2 关卡设计的原则 301
13.2.3 关卡设计的要素 305
13.2.4 游戏设计的误区 306
13.3 关卡编辑工具 307
13.3.1 玩家视图和编辑视图 307
13.3.2 使用脚本 310
13.4 检测游戏的基本可玩性 312
13.4.1 调整总体结构和地形特征使其适合游戏 312
13.4.2 检查整个关卡的角色流 313
本章小结 314
自测习题 314
课后作业 314
第14章 系统功能设计 315
14.1 人机界面的发展历史及其重要性 316
14.1.1 人机界面的发展历史 316
14.1.2 人机界面的重要性 318
14.2 界面设计的原则 318
14.2.1 设计人性化界面 318
14.2.2 避免游戏界面干扰游戏显示区域 319
14.2.3 简化控制模式 319
14.3 界面设计的方法 319
14.3.1 调查研究 320
14.3.2 基本概念设计 320
14.3.3 生成界面原型 320
14.3.4 界面可行性测试 320
14.3.5 反复优化 321
14.4 游戏界面的文档编写 321
14.4.1 游戏的主界面 321
14.4.2 角色属性面板 322
14.5 操作功能设计 322
14.5.1 一维操作 323
14.5.2 二维操作 324
14.6 游戏的操作设计原则 324
14.6.1 二维操作优先原则 325
14.6.2 鼠标移动最短原则 325
14.6.3 浅层菜单设计原则 325
14.6.4 快捷键放置左侧原则 325
14.6.5 信息最大化原则 326
14.6.6 角色操作分级原则 326
14.6.7 多渠道性 326
14.6.8 可设置性 326
14.7 控制与操作的方法 326
14.8 其他人机交互手段 329
14.8.1 语音识别 329
14.8.2 姿势识别 330
14.9 游戏操作的文档表达 331
14.9.1 鼠标的基本操作 331
14.9.2 键盘操作设计 331
本章小结 332
自测习题 332
课后作业 333