当前位置:首页 > 工业技术
游戏架构设计与策划
游戏架构设计与策划

游戏架构设计与策划PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:信息产业部软件与集成电路促进中心,北京汇众益智科技有限公司编著0
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:7121037882
  • 页数:333 页
图书介绍:本书紧密结合目前游戏公司的实际情况,主要包括电子游戏概述、游戏的主要工作环节及流程、游戏的本质分析、玩家的需求分析、文档的编写要求、构思与创意、设计故事情节、设计游戏元素、游戏规则、平衡设定、人工智能、游戏进程、关卡设计、系统功能设计等共计14章的内容,从电子游戏的基础知识入手到游戏策划中的游戏元素设计、规则制定、系统平衡等多个方面详细地讲述了游戏策划相关的各个细节,力图让读者以多角度,最快地了解游戏策划的工作流程。本书适合初入游戏行业的初学者学习游戏策划的必需的入门知识,也适合各种游戏培训机构作为培训教材用。
《游戏架构设计与策划》目录

第1章 电子游戏概述 1

1.1 电子游戏简介 2

1.2 电子游戏的产生与发展 2

1.2.1 电子游戏的产生 2

1.2.2 电子游戏的发展 4

1.3 电子游戏的现状与未来 22

1.4 游戏名词解释 24

本章小结 28

自测习题 28

课后作业 29

第2章 游戏开发的主要工作环节及流程 31

2.1 市场调研 32

2.2 游戏策划 33

2.3 游戏开发 34

2.4 游戏运营 34

2.5 游戏的制作流程 35

2.6 开发团队及职业划分 36

2.7 游戏行业的职业分类 40

2.7.1 游戏策划人员 40

2.7.2 游戏程序员 41

2.7.3 测试人员 42

2.7.4 美工和动画制作人员 42

2.7.5 运营人员 43

2.7.6 游戏媒体相关职位人员 45

2.7.7 其他新职业 47

本章小结 49

自测习题 50

课后作业 50

第3章 游戏本质分析 51

3.1 游戏的本质 52

3.1.1 游戏的含义 52

3.1.2 游戏的表现形式 52

3.1.3 电子游戏的艺术属性 53

3.2 游戏的特点 54

3.3 电子游戏的特点 55

3.4 游戏的内容体系 56

3.5 与相关行业的比较 61

3.5.1 与娱乐行业相比较 61

3.5.2 与体育竞技行业相比较 62

3.5.3 与其他计算机行业比较 63

3.6 电子游戏类型 63

3.6.1 电子游戏类型的产生 63

3.6.2 划分电子游戏类型的作用 64

3.6.3 电子游戏的分类要素 65

3.7 目前流行的电子游戏分类 66

3.7.1 基本分类 66

3.7.2 流行分类 70

3.7.3 多种类型组合的游戏 75

3.8 游戏开发的三大要素 77

3.8.1 游戏的筋骨:软硬件技术 77

3.8.2 游戏的血肉:策划与剧情 78

3.8.3 游戏的服饰:美工与音效 78

本章小结 79

自测习题 79

课后作业 80

第4章 玩家需求分析 81

4.1 人类的需求层次 82

4.2 玩家的需求 84

4.2.1 体验 84

4.2.2 交流 86

4.2.3 挑战 89

4.2.4 成就 90

4.3 玩家的行为 91

4.4 玩家的期望 101

4.5 玩家需求对游戏的影响 106

4.6 讨论 109

本章小结 110

自测习题 111

课后作业 112

第5章 文档编写要求 113

5.1 游戏设计文档 114

5.1.1 游戏设计文档的重要性 114

5.1.2 想法与设计决策 115

5.1.3 游戏设计文档的主要功能 115

5.1.4 游戏设计文档的格式和风格 116

5.1.5 设计文档应包括的内容 117

5.1.6 设计文档不涉及的内容 117

5.2 常用工具及软件 117

5.2.1 文字及表格处理工具 117

5.2.2 图形图像处理工具 119

5.2.3 引擎编辑器及脚本语言工具 120

5.3 策划文档的编写误区 121

5.4 游戏策划的基本素质 126

本章小结 131

自测习题 131

课后作业 132

第6章 构思与创意 133

6.1 获得游戏创意 134

6.1.1 发挥想像力 134

6.1.2 从其他媒体获得游戏创意 135

6.1.3 从其他游戏中获得创意 136

6.1.4 从设想到游戏 138

6.2 游戏设计的起点 138

6.3 确定设计主线 139

6.3.1 按照类型进行设计 139

6.3.2 按照技术进行设计 141

6.3.3 按照故事进行设计 143

6.4 考虑制约因素 145

6.4.1 技术环境限制 145

6.4.2 时间与成本的限制 146

6.5 创意说明的内容 146

6.6 编写创意说明 150

6.6.1 编写一个完整的创意 150

6.6.2 贯彻创意 152

6.7 注意事项 155

6.8 创意说明书的应用 156

本章小结 157

自测习题 158

课后作业 158

第7章 设计故事情节 159

7.1 准备游戏故事 160

7.1.1 确定故事主题 160

7.1.2 明确故事来源 161

7.1.3 确定讲述顺序 163

7.1.4 设计描述角度 164

7.2 编写游戏故事 164

7.2.1 故事情节切入 165

7.2.2 设计故事情节 166

7.2.3 游戏故事的结尾 170

7.3 游戏故事的交互式结构 170

7.3.1 单线式结构 171

7.3.2 非线性结构 172

7.4 非线性结构的故事设计 177

7.5 游戏角色塑造 179

本章小结 183

自测习题 183

课后作业 184

第8章 设计游戏元素 185

8.1 游戏元素 186

8.1.1 元素的编写 186

8.1.2 元素的设计要素 187

8.1.3 元素属性的设计原则 190

8.2 游戏角色的设计 191

8.2.1 游戏角色的含义 191

8.2.2 角色的分类 192

8.2.3 NPC角色的作用 194

8.2.4 角色设计层面 196

8.2.5 角色属性设计 199

8.3 游戏道具的设计 202

8.3.1 道具的基本分类 202

8.3.2 道具获得方式 204

8.3.3 游戏道具设计 205

8.4 实体对象设计 208

8.4.1 实体对象的含义 208

8.4.2 实体对象的作用 208

8.4.3 实体对象的设计 208

8.5 游戏元素的形象设计 209

本章小结 210

自测习题 210

课后作业 211

第9章 游戏规则 213

9.1 游戏规则 214

9.1.1 游戏规则的含义 214

9.1.2 游戏规则的作用 214

9.2 游戏规则的构成要素 214

9.3 游戏规则的编写 216

9.3.1 游戏规则的编写方法 216

9.3.2 游戏规则体系 218

本章小结 223

自测习题 223

课后作业 224

第10章 平衡设定 225

10.1 公式设计的平衡性 226

10.1.1 静态平衡 226

10.1.2 动态平衡 233

10.1.3 平衡的类型 234

10.2 公式设计的系统性 236

本章小结 241

自测习题 241

课后作业 242

第11章 编写人工智能 243

11.1 人工智能概述 244

11.1.1 什么是人工智能 244

11.1.2 人工智能的研究 245

11.1.3 人工智能的历史 247

11.2 游戏中的人工智能 248

11.2.1 人工智能定义的不同标准 248

11.2.2 人工智能在游戏业的现状 249

11.2.3 游戏人工智能的设计目的 250

11.3 人工智能设计 255

11.3.1 有限状态设计 255

11.3.2 模糊状态设计 257

11.3.3 可扩展性AI 259

11.4 玩家与AI之间的关系 261

11.4.1 玩家和AI是否需要同样对待 261

11.4.2 是否需要绝对的真实 261

11.5 人工智能的文档编写 263

本章小结 263

自测习题 263

课后作业 264

第12章 游戏进程 265

12.1 游戏进程的含义 266

12.1.1 编写游戏进程的作用 266

12.1.2 游戏进程的描述方式 266

12.2 游戏进程的设计 267

12.2.1 具体设计内容 267

12.2.2 文档的表现方式 268

12.2.3 悬念的设计方式 269

12.2.4 故事情节的节奏 271

12.3 确定讲述故事的方式 275

12.3.1 使用非互动方式讲述故事 275

12.3.2 在游戏流程中讲述故事 277

12.3.3 通过外部资料讲述故事 281

12.4 游戏场景设计 281

12.4.1 游戏场景的含义 281

12.4.2 场景的作用 282

12.4.3 场景交代时空关系 282

12.4.4 营造情绪气氛 282

12.4.5 场景的设计层次 282

12.5 游戏脚本的编写 285

12.5.1 动画剧本编写 285

12.5.2 常用镜头类型 286

12.5.3 镜头运动方式 286

12.5.4 场景过渡方式 287

本章小结 287

自测习题 287

课后作业 288

第13章 关卡设计 289

13.1 游戏的关卡 290

13.1.1 关卡的类型 290

13.1.2 关卡的划分 290

13.1.3 关卡的顺序 292

13.1.4 关卡的组成部分 293

13.2 关卡的设计 298

13.2.1 关卡的设计层次 298

13.2.2 关卡设计的原则 301

13.2.3 关卡设计的要素 305

13.2.4 游戏设计的误区 306

13.3 关卡编辑工具 307

13.3.1 玩家视图和编辑视图 307

13.3.2 使用脚本 310

13.4 检测游戏的基本可玩性 312

13.4.1 调整总体结构和地形特征使其适合游戏 312

13.4.2 检查整个关卡的角色流 313

本章小结 314

自测习题 314

课后作业 314

第14章 系统功能设计 315

14.1 人机界面的发展历史及其重要性 316

14.1.1 人机界面的发展历史 316

14.1.2 人机界面的重要性 318

14.2 界面设计的原则 318

14.2.1 设计人性化界面 318

14.2.2 避免游戏界面干扰游戏显示区域 319

14.2.3 简化控制模式 319

14.3 界面设计的方法 319

14.3.1 调查研究 320

14.3.2 基本概念设计 320

14.3.3 生成界面原型 320

14.3.4 界面可行性测试 320

14.3.5 反复优化 321

14.4 游戏界面的文档编写 321

14.4.1 游戏的主界面 321

14.4.2 角色属性面板 322

14.5 操作功能设计 322

14.5.1 一维操作 323

14.5.2 二维操作 324

14.6 游戏的操作设计原则 324

14.6.1 二维操作优先原则 325

14.6.2 鼠标移动最短原则 325

14.6.3 浅层菜单设计原则 325

14.6.4 快捷键放置左侧原则 325

14.6.5 信息最大化原则 326

14.6.6 角色操作分级原则 326

14.6.7 多渠道性 326

14.6.8 可设置性 326

14.7 控制与操作的方法 326

14.8 其他人机交互手段 329

14.8.1 语音识别 329

14.8.2 姿势识别 330

14.9 游戏操作的文档表达 331

14.9.1 鼠标的基本操作 331

14.9.2 键盘操作设计 331

本章小结 332

自测习题 332

课后作业 333

相关图书
作者其它书籍
返回顶部