《3DS MAX 9命令参考大全》PDF下载

  • 购买积分:24 如何计算积分?
  • 作  者:陈世红编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:7121049279
  • 页数:937 页
图书介绍:3ds max的功能非常强大,几乎可以随心所欲地制作出任何需要的作品。但是,即使是制作高手,也只使用3ds max的部分命令;即使是一流的教师,也不可能完全熟练掌握三维动画设计软件大量的菜单和命令。他们在工作中经常需要查阅一些自己不太熟悉的命令或者功能。本书正好可以满足这方面的要求,详尽地介绍了3ds max中所有的面板、窗口、菜单、按钮和对话框的功能与使用方法,并设计一些小巧的、针对性强的示例,供读者学习领会。本书内容详实、结构清晰、查阅方便,是迄今为止最为完备的3ds max使用手册。本书的读者对象是建筑、游戏、影视、广告和工程模拟等领域的三维设计人员、计算机动画制作人员,以及有志于进入这些领域工作的所有青年朋友。由于本书对3ds max的命令进行了较为详细的解释,因此,它不但适合初学者,而且适合有一定经验的用户。

第1章 3ds max 9简介 1

1.1 3ds max 9用户界面 1

1.2 调整3ds max的用户界面 6

1.3 3ds max 9中的度量单位 9

1.4 3ds max 9中的对话框 10

1.5 小结 11

第2章 3ds max 9菜单 12

2.1 File(文件)菜单 12

2.2 Edit(编辑)菜单 29

2.3 Tools(工具)菜单 35

2.4 Group(组)菜单 38

2.5 Views(视图)菜单 39

2.6 Create(创建)菜单与Modifiers(修改器)菜单 44

2.7 reactor(反应器)菜单 44

2.8 Animation(动画)菜单 45

2.9 Graph Editors(图表编辑器)菜单 53

2.10 Rendering(渲染)菜单 54

2.11 Customize(自定义)菜单 57

2.12 MAXScript(脚本)菜单 70

2.13 Help(帮助)菜单 70

2.14 Quad(四元)菜单 71

2.15 小结 71

第3章 工具栏 72

3.1 Main Toolbar(主工具栏) 72

3.2 Axis Constraints(坐标轴约束)工具栏 90

3.3 Layers(层) 90

3.4 reactor(反应器) 92

3.5 Extras(附加)工具栏 92

3.6 Render Shortcuts(渲染快捷键)工具栏 97

3.7 Snaps(捕捉)工具栏 98

3.8 Animation Layers(动画层)工具栏 98

3.9 BrushPresets(笔刷预设)工具栏 98

3.10 小结 99

第4章 界面控制区域 100

4.1 MAXScript Listener 100

4.2 状态栏 100

4.3 提示行 101

4.4 时间标签 101

4.5 时间控制 101

4.6 视口导航控制 104

4.7 小结 105

第5章 创建三维模型 106

5.1 认识命令面板 106

5.2 Standard Primitives(标准基本体) 108

5.2.1 Box(长方体) 108

5.2.2 Sphere(球体) 110

5.2.3 Cylinder(圆柱体) 112

5.2.4 Torus(圆环) 113

5.2.5 Teapot(茶壶) 115

5.2.6 Cone(锥体) 115

5.2.7 GeoSphere(几何球体) 116

5.2.8 Tube(管状体) 117

5.2.9 Pyramid(四棱锥) 118

5.2.10 Plane(平面) 118

5.3 Extended Primitives(扩展基本体) 119

5.3.1 Hedra(异面体) 119

5.3.2 Chamfer Box(切角长方体) 121

5.3.3 OilTank(油罐) 122

5.3.4 Spindle(纺锤) 123

5.3.5 Gengon(球棱柱) 123

5.3.6 RingWave(环形波) 124

5.3.7 Prism(棱柱) 126

5.3.8 Torus Knot(环形结) 127

5.3.9 ChamferCyl(倒角圆柱体) 129

5.3.10 L-Ext(L形墙) 131

5.3.11 C-Ext(C形墙) 131

5.3.12 Hose(软管) 132

5.4 小结 135

第6章 创建复合对象 136

6.1 复合对象概述 136

6.2 Morph(变形) 137

6.3 Scatter(散布) 138

6.4 Conform(一致) 143

6.5 Connect(连接) 145

6.6 BlobMesh(水滴网格) 147

6.7 ShapeMerge(图形合并) 149

6.8 Boolean(布尔运算) 151

6.9 Terrain(地形) 153

6.10 Loft(放样) 157

6.11 Mesher(网格化) 161

6.12 ProBoolean(超级布尔运算) 162

6.13 ProCutter(超级切割) 164

6.14 小结 167

第7章 粒子系统  168

7.1 初识粒子系统 168

7.2 基本粒子系统 169

7.2.1 Spray(喷射) 169

7.2.2 基本粒子系统的使用 171

7.2.3 Snow(雪) 172

7.3 高级粒子系统 173

7.3.1 Blizzard(暴风雪) 173

7.3.2 PArray(粒子阵列) 183

7.3.3 高级粒子系统的使用 188

7.3.4 PCloud(粒子云) 189

7.3.5 Super Spray(超级喷射) 191

7.4 PF Source(粒子流源) 193

7.5 Particle View(粒子视图) 196

7.6 小结 235

第8章 面片栅格、NURBS曲面和动力学对象 236

8.1 Patch Grids(面片栅格) 236

8.1.1 理解Bezier曲线 237

8.1.2 Quad Patch(四边形面片) 237

8.1.3 Tri Patch(三角形面片) 237

8.2 NURBS Surfaces(NURBS曲面) 238

8.2.1 NURBS造型元素和造型方法 238

8.2.2 Point Surface(点曲面) 239

8.2.3 CV Surface(CV曲面) 240

8.2.4 曲面的变动修改 240

8.2.5 子对象的变动修改 278

8.3 AEC Extended(AEC扩展) 293

8.3.1 Foliage(植物) 294

8.3.2 Railing(栏杆) 295

8.3.3 Wall(墙壁) 298

8.4 Stairs(楼梯) 301

8.4.1 L-Type Stair(L形楼梯) 302

8.4.2 Spiral Stair(螺旋楼梯) 304

8.4.3 Straight Stair(直线楼梯) 305

8.4.4 U-Type Stair(U形楼梯) 306

8.5 Doors(门) 306

8.5.1 Pivot(枢轴门) 307

8.5.2 BiFold(折叠门) 308

8.5.3 Sliding(推拉门) 309

8.6 Windows(窗) 309

8.6.1 Awning(遮篷式窗口) 310

8.6.2 Casement(平开窗) 311

8.6.3 Fixed(固定窗) 311

8.6.4 Pivoted(旋开窗) 312

8.6.5 Projected(伸出式窗) 312

8.6.6 Sliding(推拉窗) 313

8.7 Dynamics Objectes(动力学对象) 314

8.7.1 Damper(阻尼器) 314

8.7.2 Spring(弹簧) 317

8.8 小结 320

第9章 创建基本平面造型 321

9.1 二维图形的用途 321

9.2 Splines(样条线) 321

9.2.1 Line(线) 322

9.2.2 Rectangle(矩形) 324

9.2.3 Circle(圆) 325

9.2.4 Ellipse(椭圆) 325

9.2.5 Arc(弧) 326

9.2.6 Donut(圆环) 327

9.2.7 NGon(多边形) 327

9.2.8 Star(星形) 328

9.2.9 Text(文本) 329

9.2.10 Helix(螺旋线) 330

9.2.11 Section(截面) 331

9.3 NURBS Curves(NURBS曲线) 332

9.3.1 Point Curve(点曲线) 332

9.3.2 CV Curve(可控曲线) 333

9.4 Extended Splines(扩展样条线) 334

9.4.1 WRectangle(W矩形) 334

9.4.2 Channel(通道) 335

9.4.3 Angle(角度) 335

9.4.4 Tee(三通) 335

9.4.5 WideFlange(宽法兰) 336

9.5 小结 336

第10章 灯光和摄影机 337

10.1 灯光和摄影机的基本知识 337

10.2 灯光的类型与使用 338

10.2.1 默认的灯光 338

10.2.2 创建灯光 339

10.2.3 Spot(聚光灯) 339

10.2.4 Omni(泛光灯) 350

10.2.5 Direct Light(有向光灯) 350

10.2.6 SkyLight(天光) 351

10.2.7 Area light(区域灯) 352

10.2.8 Point(点光源) 353

10.2.9 Linear(线光源) 354

10.2.10 Area(面光源) 355

10.2.11 IES Sun(IES太阳光) 355

10.2.12 IES Sky(IES天光) 356

10.2.13 mr Sky(mental ray天光) 356

10.2.14 mr Sun(mental ray太阳光) 357

10.2.15 mr Physical Sky(mental ray物理天空) 358

10.3 摄影机的类型与使用 359

10.3.1 摄影机类型 359

10.3.2 摄影机的使用 360

10.3.3 摄影机基本参数介绍 361

10.3.4 Depth of Field(景深) 363

10.3.5 Motion Blur(运动模糊) 364

10.4 小结 365

第11章 辅助工具对象 366

11.1 Standard(标准) 366

11.1.1 Dummy(虚拟对象) 367

11.1.2 Crowd(群组) 367

11.1.3 Delegate(代理) 367

11.1.4 ExposeTm(露出变换) 367

11.1.5 Grid(栅格) 367

11.1.6 Point(点) 368

11.1.7 Tape(卷尺) 369

11.1.8 Protractor(量角器) 369

11.1.9 Compass(指南针) 370

11.2 Atmospheric Apparatus(大气装置) 370

11.2.1 BoxGizmo(长方体线框) 370

11.2.2 SphereGizmo(球体线框) 371

11.2.3 CylGizmo(圆柱体线框) 371

11.3 Camera Match(摄影机匹配) 372

11.4 Assembly Heads(集合引导物) 372

11.5 Particle Flow(粒子流) 372

11.6 Manipulators(操纵器) 373

11.6.1 Cone Angle Manipulator(圆锥角度操纵器) 373

11.6.2 Plane Angle Manipulator(平面角度操纵器) 374

11.6.3 Slider Manipulator(滑块操纵器) 374

11.6.4 Manipulator的使用 374

11.6.5 Wire Parameters和Parameter Wiring对话框 374

11.7 VRML97 376

11.7.1 Anchor(锚) 376

11.7.2 AudioClip(音频剪辑) 377

11.7.3 Background(背景) 377

11.7.4 Billboard(布告牌) 378

11.7.5 Fog(雾) 378

11.7.6 Inline(内嵌) 378

11.7.7 LOD(细节级别) 379

11.7.8 NavInfo(漫游信息) 379

11.7.9 ProxSensor(范围感应器) 380

11.7.10 Sound(声音) 380

11.7.11 TimeSensor(时间感应器) 381

11.7.12 TouchSensor(触动感应器) 381

11.8 reactor 381

11.9 小结 382

第12章 空间扭曲 383

12.1 Forces(力) 383

12.1.1 Motor(马达) 383

12.1.2 Push(推力) 385

12.1.3 Vortex(漩涡) 386

12.1.4 Drag(阻力) 387

12.1.5 Path Follow(路径跟随) 388

12.1.6 PBomb(粒子爆炸) 390

12.1.7 Displace(置换) 391

12.1.8 Gravity(重力) 392

12.1.9 Wind(风) 393

12.2 Deflectors(导向器) 393

12.2.1 SDeflector(导向球) 394

12.2.2 UDeflector(全动力学导向) 394

12.2.3 PDynaFlect(动力学导向板) 394

12.2.4 POmniFlect(泛方向导向板) 395

12.2.5 SDynaFlect(动力学导向球) 396

12.2.6 SOmniFlect(泛方向导向球) 396

12.2.7 UDynaFlect(全导向器) 396

12.2.8 UOmniFlect(全泛方向导向) 397

12.2.9 Deflector(导向板) 397

12.3 Geometric/Deformable(几何/可变形) 397

12.3.1 FFD(Box)(FFD[长方体]) 398

12.3.2 FFD(Cyl)(FFD[圆柱体]) 399

12.3.3 Wave(波浪) 399

12.3.4 Ripple(涟漪) 400

12.3.5 Displace(置换) 401

12.3.6 Conform(适配变形) 401

12.3.7 Bomb(爆炸) 402

12.4 Modifier-Based(基于修改器) 403

12.4.1 Stretch(拉伸) 403

12.4.2 Bend(弯曲) 404

12.4.3 Noise(噪波) 404

12.4.4 Skew(倾斜) 404

12.4.5 Taper(锥化) 405

12.4.6 Twist(扭曲) 405

12.5 reactor 406

12.6 小结 406

第13章 系统创建面板 407

13.1 Sunlight(太阳光)系统 407

13.2 Daylight(日光)系统 408

13.3 Bones(骨骼)系统 409

13.4 Ring Array(环形阵列) 411

13.5 IK Solvers(IK解算器) 412

13.5.1 IK解算器简介 413

13.5.2 解算器的参数 413

13.5.3 Spline IK Solver(样条线IK解算器)参数 416

13.6 Interactive IK与Applied IK 417

13.6.1 Interactive IK(交互式IK) 417

13.6.2 Applied IK(应用式IK) 418

13.7 Biped系统 418

13.7.1 Biped系统的创建参数 418

13.7.2 Biped的其他参数 420

13.7.3 足迹模式 421

13.7.4 Motion Flow(运动流)模式 423

13.8 小结 430

第14章 修改命令面板  431

14.1 认识修改命令面板 431

14.1.1 修改命令面板的组成 431

14.1.2 修改工具介绍 437

14.2 Selection Modifiers(选择编辑修改器) 438

14.2.1 Mesh Select(网格选择) 438

14.2.3 Poly Select(多边形选择) 439

14.2.4 Vol.Select(体积选择) 440

14.3 Patch/Spline Editing(面片/样条线编辑器) 442

14.3.1 Edit Patch(编辑面片) 442

14.3.2 Edit Spline(编辑样条线) 448

14.3.3 CrossSection(横截面) 454

14.3.4 Surface(曲面) 454

14.3.5 Delete Patch(删除面片) 454

14.3.6 Delete Spline(删除样条线) 455

14.3.7 Lathe(旋转) 455

14.3.8 Normalize Spline(规范化样条曲线) 456

14.3.9 Fillet/Chamfer(圆角/切角) 456

14.3.10 Trim/Extend(修剪/延伸) 456

14.4 Mesh Editing(网格编辑修改器) 457

14.4.1 Edit Mesh(编辑网格对象) 457

14.4.2 Delete Mesh(删除网格对象) 463

14.4.3 Extrude(挤出) 463

14.4.4 Face Extrude(面挤出) 464

14.4.5 Normal(法线) 464

14.4.6 Smooth(平滑) 464

14.4.7 Bevel(倒角) 465

14.4.8 Bevel Profile(倒角剖面) 466

14.4.9 Tessellate(细化) 467

14.4.10 STL-Check(STL检查) 468

14.4.11 Cap Holes(补洞) 469

14.4.12 VertexPaint(顶点绘制) 469

14.4.13 Optimize(优化) 473

14.4.14 Vertex Weld(顶点焊接) 474

14.4.15 Symmertry(对称) 474

14.4.16 Edit Normals(编辑法线) 475

14.5 Animation Modifiers(动画修改器) 476

14.5.1 Skin(蒙皮) 476

14.5.2 Morpher(变形器) 483

14.5.3 Flex(柔体) 487

14.5.4 Melt(融化) 490

14.5.5 Linked Xform(链接变换) 491

14.5.6 Patch Deform(面片变形) 491

14.5.7 Path Deform(路径变形) 492

14.5.8 SurfDeform(曲面变形) 492

14.6 UV Coordinate Modifiers(UV坐标修改器) 493

14.6.1 UVW Map(UVW贴图坐标) 493

14.6.2 Unwrap UVW(编辑贴图坐标) 496

14.6.3 UVW Xform(贴图坐标变换) 498

14.6.4 Camera Map(摄影机贴图) 499

14.6.5 MapScaler WSM(贴图比例) 499

14.7 Cache Tools(Cache工具) 500

14.8 Subdivision Surfaces(细分曲面) 502

14.8.1 HSDS(层级子分割表面) 502

14.8.2 MeshSmooth(网格平滑) 505

14.9 FreeForm Deformation(自由形状变形) 508

14.9.1 FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4*4 508

14.9.2 FFD(Box)&FFD(Cyl) 509

14.10 Parametric Deformers(参数化变形器) 510

14.10.1 Bend(弯曲) 510

14.10.2 Taper(锥化) 511

14.10.3 Twist(扭曲) 512

14.10.4 Noise(噪波) 512

14.10.5 Stretch(拉伸) 513

14.10.6 Squeeze(挤压) 514

14.10.7 Push(推动) 515

14.10.8 Relax(松弛) 515

14.10.9 Ripple(涟漪) 515

14.10.10 Wave(波浪) 516

14.10.11 Skew(倾斜) 516

14.10.12 Slice(切片) 517

14.10.13 Spherify(球形化) 518

14.10.14 AffectRegion(影响区域) 519

14.10.15 Lattice(晶格) 519

14.10.16 Mirror(镜像) 521

14.10.17 Displace(位移) 521

14.10.18 Xform(变换) 522

14.10.19 Preserve(保留) 523

14.11 Surface Modifiers(曲面修改器) 524

14.11.1 Material(材质) 524

14.11.2 Material By Element(成分材质) 524

14.11.3 Disp Approx(近似置换) 525

14.12 Conversion Modifiers(转换修改器) 525

14.12.1 Turn to Poly(转换成多边形) 526

14.12.2 Turn to Patch(转换成面片) 527

14.12.3 Turn to Mesh(转换成网格) 528

14.13 Physique和reactor修改器 528

14.14 Discreet Radiosity修改器 528

14.15 Channel Info(通道信息)修改器 529

14.16 Shell修改器 529

14.17 UVW Mapping Clear(UVW贴图清除)修改器 531

14.18 头发和毛发修改器 531

14.19 Cloth(布料)修改器 539

14.20 小结 551

第15章 多边形建模 552

15.1 可编辑多边形 552

15.2 Bevel Polygons(倒角多边形)对话框 559

15.3 可编辑多边形边界 559

15.4 可编辑多边形边 563

15.5 挤出顶点/边对话框 568

15.6 Extrude Polygons Along Spline(沿样条线挤出多边形)对话框 569

15.7 Extrude Polygons(挤出多边形)对话框 570

15.8 Hinge Polygons From Edge(从边旋转多边形)对话框 570

15.9 Inset Polygons(插入多边形)对话框 571

15.10 MeshSmooth Selection(网格平滑选择)对话框 571

15.11 可编辑多边形对象 572

15.12 可编辑多边形(多边形/元素) 573

15.13 Tessellate Selection(细化选择)对话框 581

15.14 可编辑多边形(顶点) 582

15.15 小结 586

第16章 层次命令面板与正向反向运动 587

16.1 链接与层次 587

16.2 Pivot(轴点) 588

16.3 动画层次 589

16.4 正向运动与反向运动 589

16.4.1 正反向运动的区别 589

16.4.2 反向运动的求解 590

16.5 Hierarchy(层次)面板 591

16.5.1 Pivot(轴点) 591

16.5.2 IK 593

16.5.3 Link Info(链接信息) 596

16.6 小结 597

第17章 动画与运动命令面板 598

17.1 3ds max动画基础 598

17.1.1 设置动画时间 598

17.1.2 创建关键帧与播放动画 600

17.1.3 用Track Bar(轨迹栏)编辑关键帧 601

17.2 动画对象 603

17.2.1 动画摄影机 603

17.2.2 动画灯光 604

17.2.3 动画材质 604

17.3 Animation Constraints(动画约束) 604

17.3.1 Attachment Constraint(附着约束) 605

17.3.2 Surface Constraint(曲面约束) 605

17.3.3 Path Constraint(路径约束) 606

17.3.4 Position Constraint(位置约束) 608

17.3.5 Link Constraint(连接约束) 608

17.3.6 LookAt Constraint(注视约束) 609

17.3.7 Orientation Constraint(方向约束) 610

17.4 Motion(运动)命令面板 611

17.4.1 Trajectories(轨迹线) 611

17.4.2 Parameters(参数) 613

17.5 小结 617

第18章 显示命令面板与图解视图 618

18.1 显示命令面板 618

18.2 图解视图 621

18.2.1 图解视图简介 621

18.2.2 图解视图的工具栏 622

18.3 小结 627

第19章 工具命令面板 628

19.1 认识工具命令面板 628

19.2 外挂程序 629

19.2.1 Asset Browser(资源浏览器) 629

19.2.2 Assign Vertex Colors(指定顶点颜色) 632

19.2.3 Bitmap/Photometric Path Editor(位图/光度路径编辑器) 634

19.2.4 Camera Match(摄影机匹配) 634

19.2.5 Camera Tracker(摄影机跟踪) 636

19.2.6 Channel Info(通道信息) 642

19.2.7 Clean MultiMaterial(清理多维材质) 644

19.2.8 Collapse(塌陷) 645

19.2.9 Color Clipboard(颜色剪贴板) 646

19.2.10 COM/DCOM Server Control(COM/DCOM服务控制) 646

19.2.11 Dynamics(动力学) 646

19.2.12 Fix Ambient(固定环境光) 648

19.2.13 Follow/Bank(跟随/倾斜) 649

19.2.14 IFL Manager(IFL管理器) 650

19.2.15 Level ofDetail(细节级别) 650

19.2.16 Lightscape Materials(Lightscap材质)卷展栏 651

19.2.17 Link Inheritance(Selected)(链接继承) 652

19.2.18 Material XML Export(材质XML导出) 652

19.2.19 MAX File Finder(MAX文件查找程序) 653

19.2.20 MAXScript(MAX脚本语言) 654

19.2.21 Measure(测量) 655

19.2.22 Motion Capture(运动捕捉) 655

19.2.23 Panorama Exporter(全景导出器) 657

19.2.24 reactor 657

19.2.25 Rescale World Units(重缩放世界单位) 658

19.2.26 Reset XForm(重置变换) 658

19.2.27 Resource Collector(资源收集器) 658

19.2.28 Shape Check(图形检查) 659

19.2.29 Strokes(笔划) 659

19.2.30 Surface Approximation(曲面近似) 659

19.2.31 UVW Remove(UVW移除) 660

19.2.32 Visual MAXScript(可视化MAX脚本语言) 660

19.3 小结 660

第20章 Track View工具与动画控制器 661

20.1 访问Track View(轨迹视图) 661

20.1.1 Curve Editor(曲线编辑器)简介 662

20.1.2 Dope Sheet(摄影表)简介 663

20.2 使用Track View(轨迹视图) 665

20.2.1 Controller Windows(控制器窗口) 665

20.2.2 编辑窗口 667

20.2.3 Track View工具栏(Curve Editor模式) 668

20.2.4 Track View工具栏(Dope Shee模式) 671

20.2.5 状态栏和视图控制 673

20.3 Function Curve(功能曲线) 673

20.3.1 Function Curve(功能曲线)应用例子 674

20.3.2 使用Ease/Multiplier Curve(递减/递增曲线) 674

20.4 动画音乐合成 675

20.4.1 配置声音 676

20.4.2 配置音乐 677

20.4.3 同步音乐 677

20.5 动画控制器 677

20.5.1 分配动画控制器 678

20.5.2 修改控制器的属性 679

20.5.3 各种控制器简介 679

20.6 小结 692

第21章 reactor动力学模拟系统 693

21.1 reactor概述 693

21.1.1 reactor动力学模拟基础 693

21.1.2 reactor的使用界面 694

21.2 Rigid Bodies(刚体) 696

21.2.1 刚体的属性 696

21.2.2 Compound Rigid Bodies(复合刚体) 698

21.2.3 Rigid Body Collection(刚体收集器) 699

21.2.4 对刚体的约束 700

21.2.5 Spring(弹簧) 702

21.2.6 Linear Dashpot(线性缓冲器) 703

21.2.7 Angular Dashpot(角性缓冲器) 703

21.2.8 Point-to-Point Constraint(点-点约束) 704

21.2.9 Point-to-Path Constraint(点-路径约束) 705

21.2.10 Hinge(铰链) 705

21.2.11 Prismatic Constraint(折射约束) 706

21.2.12 Car-Wheel Constraint(车轮约束) 707

21.2.13 Rag Doll Constraint(碎布木偶约束) 707

21.2.14 Planes(平面) 708

21.2.15 Motor(发动机) 709

21.2.16 Toy Car(玩具汽车) 709

21.2.17 Fracture(破裂) 710

21.2.18 碰撞的存储和访问 712

21.3 Deformable Bodies(可变形体) 713

21.3.1 Cloth(布料) 713

21.3.2 Soft Bodies(柔体) 715

21.3.3 Ropes(绳子) 717

21.3.4 Deforming Meshes(Skin)可变形网格(皮肤) 719

21.3.5 对可变形体的约束 720

21.3.6 Soft Selection(软选择) 722

21.4 Water(水) 722

21.4.1 水的空间扭曲 723

21.4.2 水的渲染 723

21.5 Wind(风) 724

21.6 reactor工具命令面板 725

21.7 实时预览 730

21.8 小结 734

第22章 使用材质编辑器 735

22.1 了解材质属性 735

22.1.1 颜色 735

22.1.2 反射与折射 736

22.1.3 高光 736

22.1.4 透明度 736

22.2 材质编辑器的布局 736

22.2.1 为场景对象创建指定材质 736

22.2.2 材质示例窗 737

22.2.3 材质编辑器工具栏 738

22.2.4 材质/贴图浏览器 743

22.3 编辑材质库 746

22.4 与Mental Ray渲染器相关的特性 747

22.5 小结 747

第23章 材质类型 748

23.1 Standard(标准)类型材质 748

23.2 Raytrace(光线跟踪)类型材质 764

23.3 Matte/Shadow(无光/投影)类型材质 767

23.4 Ink'n Paint类型材质 768

23.5 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖)类型材质 770

23.6 Blend(混合)类型材质 771

23.7 Composite(合成)类型材质 773

23.8 Double Sided(双面)类型材质 774

23.9 LightScape Mtl类型材质 774

23.10 Morpher(变形器)类型材质 775

23.11 Multi/Sub-Object(多维/子对象)类型材质 776

23.12 Shell Material(壳材质) 778

23.13 Shellac(虫漆)类型材质 778

23.14 Top/Bottom(顶/底)类型材质 779

23.15 Architectural(建筑)类型材质 779

23.16 XRef Material(外部参照)类型材质 782

23.17 DirectX 9明暗器类型材质 783

23.18 mental ray类型材质 784

23.19 DGS类型材质 785

23.20 Glass(玻璃)类型材质 786

23.21 曲面散色(SSS)材质 786

23.22 Arch&Design(建筑与设计)类型材质 786

23.23 Car Paint Material(汽车颜料材质) 791

23.24 小结 793

第24章 贴图类型 794

24.1 贴图坐标 794

24.2 使用UVW Map编辑修改器设定贴图坐标 796

24.3 贴图类型 799

24.3.1 一些共有的卷展栏 799

24.3.2 2D类型贴图 802

24.3.3 3D类型贴图 807

24.3.4 Compositors(合成)类型贴图 817

24.3.5 Color Modifier(颜色修改器)类型贴图 819

24.3.6 Reflection/Refraction(反射/折射)类型贴图 820

24.4 使用贴图通道 826

24.5 小结 832

第25章 渲染 833

25.1 渲染类型 833

25.2 ActiveShade渲染器 833

25.3 Render Scene(渲染场景) 835

25.3.1 Common(公用)面板 836

25.3.2 使用默认扫描线渲染器 840

25.3.3 使用mental ray渲染器 846

25.3.4 使用VUE文件渲染器 859

25.4 Quick Render(快速渲染) 859

25.5 使用预览 860

25.6 小结 861

第26章 渲染环境和渲染效果 862

26.1 环境设置 862

26.1.1 设置背景颜色 866

26.1.2 设置背景图像 867

26.1.3 设置全局照明 868

26.1.4 使用大气效果 868

26.1.5 使用Fire Effect(火效果) 868

26.1.6 使用Fog(雾)效果 871

26.1.7 使用Volume Fog(体积雾)效果 873

26.1.8 使用Volume Light(体积光)效果 875

26.2 Rendering Effects(渲染效果) 879

26.2.1 Motion Blur(运动模糊)效果 881

26.2.2 Film Grain(胶片颗粒)效果 881

26.2.3 File Output(文件输出) 882

26.2.4 Depth of Field(景深)效果 883

26.2.5 Color Balance(色彩平衡)效果 884

26.2.6 Brightness and Contrast(亮度和对比度)效果 884

26.2.7 Blur(模糊)效果 885

26.2.8 Lens Effects(镜头效果) 889

26.3 Advanced Lighting(高级光照) 897

26.4 Render To Texture(渲染到纹理) 904

26.5 小结 908

第27章 Video Post视频编辑合成 909

27.1 了解视频编辑合成 909

27.2 视频编辑合成器对话框 910

27.2.1 Video Post工具栏 910

27.2.2 视频队列窗口和编辑窗口 912

27.2.3 状态栏与显示控制 913

27.3 添加和编辑事件 913

27.3.1 添加或编辑场景事件 913

27.3.2 添加或编辑图像输入事件 914

27.3.3 添加或编辑图像过滤器事件 916

27.3.4 添加或编辑图层事件 919

27.3.5 添加或编辑图像输出事件 921

27.3.6 添加或编辑外部程序事件 921

27.3.7 添加或编辑循环事件 922

27.4 添加或编辑透镜效果过滤器 923

27.4.1 镜头效果过滤器共同的使用方法 924

27.4.2 添加和设置光斑镜头效果 925

27.4.3 添加和设置镜头效果焦点 932

27.4.4 添加和设置镜头效果光晕 933

27.4.5 添加和设置镜头效果高光 936

27.5 小结 937