第一部分 准备:建立基础 1
第一章 历史因素:游戏产业是如何走到今天的 3
在拱廊游戏之前 4
拱廊现象 5
电脑空间(Computer Space) 6
《Pong》 8
《Pac-Man》 10
大金刚(Donkey Kong) 11
控制器游戏的诞生 13
Atari VCS/2600 14
Mattel公司的Intellivision 15
ColecoVision 16
视频游戏产业的衰退以及另一个新的黄金时期 18
任天堂 18
世嘉 20
索尼公司开创了一个新时代 22
个人电脑革命 23
大型机和基于文本的冒险游戏 23
Apple Ⅱ 24
Commodore 64 26
多玩家联机游戏 27
PLATO系统 27
MUD聊天系统 28
CompuServe 28
QuantumLink 28
GEnie 29
汇聚:游戏产业的不同分支相互融合 31
游戏产业的未来 32
本章回顾 33
第二章 玩家要素:是谁在玩游戏,为什么玩游戏 35
动机 36
社会交互性 37
物理隔离 37
竞争 38
知识 38
掌控 38
逃避现实 39
沉溺 40
地域差异 40
心理分析 46
VALSTM心理类型 47
Mvers-Briggs类型指示器(MBTI?) 47
人口统计 49
性别 49
年龄段 51
将玩家市场与游戏类型、运行平台和应用相联系 62
本章回顾 63
第三章 游戏元素:有哪些可能性 65
目的 66
娱乐 66
建立社区 66
教育 67
征募和培训 70
市场和广告 71
平台 72
街机系统(拱廊游戏系统) 73
家用游戏机系统(控制器游戏系统) 73
电脑系统 75
在线游戏系统 75
掌上游戏机系统 77
桌面游戏 78
时间间隔 78
基于回合制 78
实时游戏 79
时间限制 79
玩家模式 80
单人制 80
双人制 80
局域双人制和局域多用户(3~4位玩家) 81
以局域网为基础的多用户游戏 82
多用户在线游戏 83
类型 85
动作类 85
冒险类 89
动作冒险类 90
赌博类 91
难题类 91
角色扮演类游戏(RPGs) 92
模拟类 95
策略类 98
琐事类 100
多人整体在线游戏(MMOG)和持续状态的世界(PSW) 101
市场 103
各年龄段 105
等级制度 105
概念开发和文档管理 106
本章回顾 107
第二部分 游戏情节:创作引人入胜的内容 109
第四章 故事叙述:如何叙述故事 111
故事叙述的传统方法 112
产生故事构想 112
传统的故事结构 114
好莱坞的“三幕”情节结构 115
单一故事结构和《英雄的旅程》 116
故事要素 119
预述(主要构想) 120
背景故事 121
大纲 121
主题 121
背景设置 121
情节 123
平衡冲突 123
转移注意力 123
预示事件 124
绝对相信 124
现实主义 124
游戏故事设置 127
交互性 127
非线性 128
玩家控制 129
协作 131
沉浸 132
游戏故事叙述和文档管理 140
玩游戏:真正的故事叙述方式 141
本章回顾 142
第五章 角色:游戏身份形成 145
游戏角色 146
玩家角色及其化身 146
非玩家角色(NPC) 147
角色类型 147
典型角色原型 148
英雄 148
影子 149
指导者 149
同盟 150
护卫 150
魔法师 150
传令官 150
主角 151
对手 152
主角盟友 153
辅助角色 154
角色开发要素 154
角色三角关系 154
角色发展 155
视角 156
第一人称视角 156
第三人称视角 157
视频角色开发 159
技术 161
风格 166
语言角色开发 167
介绍 167
独白 167
对话 167
动作 171
签名 171
待机 171
转圈 171
背景、历史、发展 171
阶级、种族 172
技能 172
角色描述(介绍) 173
本章回顾 174
第六章 游戏过程:不断创造经验 177
规则 178
胜利条件 178
失败条件 180
互动模式 181
电脑和玩家 181
玩家和玩家 182
玩家和开发者 182
玩家和游戏平台 183
博弈论 183
零和博弈 183
非零和博弈 184
挑战的种类 187
隐含的挑战和直接的挑战 187
完全信息和不完全信息 187
已知的信息和外在的信息 188
形状辨认和组合 189
三维空间意识 189
微管理 189
反应时间 190
挑战和游戏目标 191
平衡性 192
静态的平衡 192
动态的平衡 196
经济性 197
本章回顾 200
第七章 游戏等级:创造游戏世界 203
结构 204
目标 204
流程 205
升级所需时间 205
游戏等级的数量 206
等级间的关系 206
等级的发展 207
时间 209
时间的真实性 209
时间的局限性 210
时间的可调变性 210
玩家的自由调节性 210
时间的可变性 211
空间 211
视角 213
地形和材质 216
光渲染和效果 216
比例 217
边界 218
真实性 219
风格 220
本章回顾 222
第八章 界面:创建游戏连接 225
以玩家为中心的界面设计 226
游戏界面和游戏特征 227
界面类型 229
视频界面 231
主动视频界面 231
被动视频界面 232
视频界面风格 233
操作界面 234
街机 235
电脑 235
控制器游戏机 236
手掌游戏机 237
基于游戏平台的视频界面 238
视频界面组成 239
得分 240
生命数和能量 240
地图 242
角色 242
开始屏幕 244
基于游戏类型的界面设计 244
动作类游戏 245
冒险类游戏 245
角色扮演类游戏 246
模拟类游戏 246
体育类游戏 246
策略性游戏 247
可用性 248
易接受性 250
国际化 253
游戏保存选项 253
快速保存 254
自动保存 254
储存到槽、文件 254
关于“保存游戏”的争论 255
关于设计优秀游戏界面的指导 255
本章回顾 257
第九章 音频效果:创造游戏气氛 259
游戏音频效果的重要性 260
游戏音频格式 261
声音效果 265
画外音 268
游戏音乐 272
循环音乐 277
游戏和电影作曲 278
可调整的音乐 282
本章回顾 289
第三部分 策略:团队、过程及社区 291
第十章 角色和责任:团队开发 293
公司角色 294
团队角色 300
制作 300
设计 303
游戏艺术(美工) 306
编程 310
音频程序员 315
游戏测试和质量保证(QA) 316
市场营销 318
工具 318
等级设计 318
游戏引擎编程 319
美工 324
音频 326
本章回顾 327
第十一章 制作与管理:游戏的开发过程 329
开发阶段 330
游戏概念 331
前期制作 332
原型制作 332
制作 335
Alpha阶段 337
Beta阶段 337
Gold阶段 339
后期制作 342
管理 344
游戏开发文档 352
概念文档 354
游戏方案书 358
游戏设计书 362
美工风格说明书 364
技术设计方案 364
工程计划 365
测试计划 366
本章回顾 367
第十二章 市场营销和维护:社区开发 369
市场营销 370
广告 376
公共关系(PR) 377
销售 378
促销 378
顾客支持服务 378
官方网站 380
指南 380
新闻组 380
时事通讯 382
玩家配对 382
Prosumerism:把玩家当做开发者 384
游戏再造 384
由玩家开发的游戏内容 387
玩家个人网站 388
本章回顾 390
结论: 391
未来游戏产业的前景 391
未来人们会玩什么类型的游戏 391
未来谁来开发游戏 395
未来将怎样开发游戏 398
未来的游戏该怎么玩 403
未来谁来玩游戏,而我们又该怎么吸引他们 407
未来的娱乐方式会是怎样的 409
参考资料 410
新闻网站 410
网上社区 411
游戏组织 411
活动 411
书籍和文章 412