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游戏设计完全教程
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工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)珍妮·诺瓦科著;糜晓波译
  • 出 版 社:上海:上海人民美术出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:7532254860
  • 页数:415 页
图书介绍:本书介绍了有关游戏产业的基本背景知识以及游戏开发和交互设计过程的相关知识。
《游戏设计完全教程》目录

第一部分 准备:建立基础 1

第一章 历史因素:游戏产业是如何走到今天的 3

在拱廊游戏之前 4

拱廊现象 5

电脑空间(Computer Space) 6

《Pong》 8

《Pac-Man》 10

大金刚(Donkey Kong) 11

控制器游戏的诞生 13

Atari VCS/2600 14

Mattel公司的Intellivision 15

ColecoVision 16

视频游戏产业的衰退以及另一个新的黄金时期 18

任天堂 18

世嘉 20

索尼公司开创了一个新时代 22

个人电脑革命 23

大型机和基于文本的冒险游戏 23

Apple Ⅱ 24

Commodore 64 26

多玩家联机游戏 27

PLATO系统 27

MUD聊天系统 28

CompuServe 28

QuantumLink 28

GEnie 29

汇聚:游戏产业的不同分支相互融合 31

游戏产业的未来 32

本章回顾 33

第二章 玩家要素:是谁在玩游戏,为什么玩游戏 35

动机 36

社会交互性 37

物理隔离 37

竞争 38

知识 38

掌控 38

逃避现实 39

沉溺 40

地域差异 40

心理分析 46

VALSTM心理类型 47

Mvers-Briggs类型指示器(MBTI?) 47

人口统计 49

性别 49

年龄段 51

将玩家市场与游戏类型、运行平台和应用相联系 62

本章回顾 63

第三章 游戏元素:有哪些可能性 65

目的 66

娱乐 66

建立社区 66

教育 67

征募和培训 70

市场和广告 71

平台 72

街机系统(拱廊游戏系统) 73

家用游戏机系统(控制器游戏系统) 73

电脑系统 75

在线游戏系统 75

掌上游戏机系统 77

桌面游戏 78

时间间隔 78

基于回合制 78

实时游戏 79

时间限制 79

玩家模式 80

单人制 80

双人制 80

局域双人制和局域多用户(3~4位玩家) 81

以局域网为基础的多用户游戏 82

多用户在线游戏 83

类型 85

动作类 85

冒险类 89

动作冒险类 90

赌博类 91

难题类 91

角色扮演类游戏(RPGs) 92

模拟类 95

策略类 98

琐事类 100

多人整体在线游戏(MMOG)和持续状态的世界(PSW) 101

市场 103

各年龄段 105

等级制度 105

概念开发和文档管理 106

本章回顾 107

第二部分 游戏情节:创作引人入胜的内容 109

第四章 故事叙述:如何叙述故事 111

故事叙述的传统方法 112

产生故事构想 112

传统的故事结构 114

好莱坞的“三幕”情节结构 115

单一故事结构和《英雄的旅程》 116

故事要素 119

预述(主要构想) 120

背景故事 121

大纲 121

主题 121

背景设置 121

情节 123

平衡冲突 123

转移注意力 123

预示事件 124

绝对相信 124

现实主义 124

游戏故事设置 127

交互性 127

非线性 128

玩家控制 129

协作 131

沉浸 132

游戏故事叙述和文档管理 140

玩游戏:真正的故事叙述方式 141

本章回顾 142

第五章 角色:游戏身份形成 145

游戏角色 146

玩家角色及其化身 146

非玩家角色(NPC) 147

角色类型 147

典型角色原型 148

英雄 148

影子 149

指导者 149

同盟 150

护卫 150

魔法师 150

传令官 150

主角 151

对手 152

主角盟友 153

辅助角色 154

角色开发要素 154

角色三角关系 154

角色发展 155

视角 156

第一人称视角 156

第三人称视角 157

视频角色开发 159

技术 161

风格 166

语言角色开发 167

介绍 167

独白 167

对话 167

动作 171

签名 171

待机 171

转圈 171

背景、历史、发展 171

阶级、种族 172

技能 172

角色描述(介绍) 173

本章回顾 174

第六章 游戏过程:不断创造经验 177

规则 178

胜利条件 178

失败条件 180

互动模式 181

电脑和玩家 181

玩家和玩家 182

玩家和开发者 182

玩家和游戏平台 183

博弈论 183

零和博弈 183

非零和博弈 184

挑战的种类 187

隐含的挑战和直接的挑战 187

完全信息和不完全信息 187

已知的信息和外在的信息 188

形状辨认和组合 189

三维空间意识 189

微管理 189

反应时间 190

挑战和游戏目标 191

平衡性 192

静态的平衡 192

动态的平衡 196

经济性 197

本章回顾 200

第七章 游戏等级:创造游戏世界 203

结构 204

目标 204

流程 205

升级所需时间 205

游戏等级的数量 206

等级间的关系 206

等级的发展 207

时间 209

时间的真实性 209

时间的局限性 210

时间的可调变性 210

玩家的自由调节性 210

时间的可变性 211

空间 211

视角 213

地形和材质 216

光渲染和效果 216

比例 217

边界 218

真实性 219

风格 220

本章回顾 222

第八章 界面:创建游戏连接 225

以玩家为中心的界面设计 226

游戏界面和游戏特征 227

界面类型 229

视频界面 231

主动视频界面 231

被动视频界面 232

视频界面风格 233

操作界面 234

街机 235

电脑 235

控制器游戏机 236

手掌游戏机 237

基于游戏平台的视频界面 238

视频界面组成 239

得分 240

生命数和能量 240

地图 242

角色 242

开始屏幕 244

基于游戏类型的界面设计 244

动作类游戏 245

冒险类游戏 245

角色扮演类游戏 246

模拟类游戏 246

体育类游戏 246

策略性游戏 247

可用性 248

易接受性 250

国际化 253

游戏保存选项 253

快速保存 254

自动保存 254

储存到槽、文件 254

关于“保存游戏”的争论 255

关于设计优秀游戏界面的指导 255

本章回顾 257

第九章 音频效果:创造游戏气氛 259

游戏音频效果的重要性 260

游戏音频格式 261

声音效果 265

画外音 268

游戏音乐 272

循环音乐 277

游戏和电影作曲 278

可调整的音乐 282

本章回顾 289

第三部分 策略:团队、过程及社区 291

第十章 角色和责任:团队开发 293

公司角色 294

团队角色 300

制作 300

设计 303

游戏艺术(美工) 306

编程 310

音频程序员 315

游戏测试和质量保证(QA) 316

市场营销 318

工具 318

等级设计 318

游戏引擎编程 319

美工 324

音频 326

本章回顾 327

第十一章 制作与管理:游戏的开发过程 329

开发阶段 330

游戏概念 331

前期制作 332

原型制作 332

制作 335

Alpha阶段 337

Beta阶段 337

Gold阶段 339

后期制作 342

管理 344

游戏开发文档 352

概念文档 354

游戏方案书 358

游戏设计书 362

美工风格说明书 364

技术设计方案 364

工程计划 365

测试计划 366

本章回顾 367

第十二章 市场营销和维护:社区开发 369

市场营销 370

广告 376

公共关系(PR) 377

销售 378

促销 378

顾客支持服务 378

官方网站 380

指南 380

新闻组 380

时事通讯 382

玩家配对 382

Prosumerism:把玩家当做开发者 384

游戏再造 384

由玩家开发的游戏内容 387

玩家个人网站 388

本章回顾 390

结论: 391

未来游戏产业的前景 391

未来人们会玩什么类型的游戏 391

未来谁来开发游戏 395

未来将怎样开发游戏 398

未来的游戏该怎么玩 403

未来谁来玩游戏,而我们又该怎么吸引他们 407

未来的娱乐方式会是怎样的 409

参考资料 410

新闻网站 410

网上社区 411

游戏组织 411

活动 411

书籍和文章 412

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