“闲”话 1
交互无处不在 1
不断颠覆的交互方式 1
移动社交 1
交互的本质 3
第1章 交互设计学科 5
1.1 交互设计的“初心” 6
1.1.1 交互设计的前世 6
1.1.2 交互设计的今生 8
1.2 交互设计的界定 11
1.2.1 Interactive vs Interaction 11
1.2.2 交互设计的专业化 11
1.2.3 网页设计=交互设计? 12
1.2.4 界面设计=交互设计? 13
1.2.5 到底什么是交互设计 13
1.3 用户体验设计简史 15
1.3.1 公元1430年左右:达·芬奇的“厨房噩梦” 15
1.3.2 20世纪初:Taylorism和工业革命 17
1.3.3 1948年:丰田人性化的生产系统 17
1.3.4 1955年:Dreyfuss《为人的设计》 18
1.3.5 1966年:迪士尼和开心效应 18
1.3.6 20世纪70年代:施乐PARC和个人电脑 19
1.3.7 1995年:Don Norman,第一个用户体验专家 20
1.3.8 2007年:iPhone 20
第2章 交互设计的核心概念 21
2.1 affordance——交互设计界最夯的字 22
2.2 与交互设计相关的两个重点因素 25
2.2.1 沟通的艺术 25
2.2.2 心智模型 28
2.3 成功的交互设计要缜密考量五个“W”因子 30
2.3.1 Who:给谁用 30
【案例】beacons系统让视障人士也能自己搭地铁了 30
2.3.2 Why:为何用 31
【案例】Fisher Price四合一智能婴儿摇椅 32
2.3.3 Where:在哪里用 33
2.3.4 When:何时使用 34
【案例】 BMW iDrive电子操控系统 35
2.3.5 What:如何用 37
【案例】眼盲或视力受损儿童的最佳游戏装置——Smash-a-ball 38
2.4 评估交互设计三个“E”指标 39
2.4.1 Effective 39
2.4.2 Easy 42
2.4.3 Enjoyable 47
【案例】天猫春夏上新“新风尚”——“大胆爱新欢” 47
【案例】全球首款真正意义的智能自行车“斑马智能自行车” 49
2.5 让交互产生积极效果的四大模型 51
2.5.1 对谈式 51
2.5.2 操作式 52
2.5.3 指令式 55
2.5.4 浏览式 58
第3章 交互设计的程序与方法 61
3.1 需要灵活应用的七大定律 62
3.1.1 费兹定律 62
3.1.2 席克定律 65
3.1.3 操纵定律 68
3.1.4 泰思勒定律 71
3.1.5 奥卡姆剃刀原理 72
3.1.6 神奇数字7±2法则 76
3.1.7 接近法则 76
3.2 完形组织法则的五个概念 76
3.2.1 主体及背景关系 77
3.2.2 邻近定律 79
3.2.3 相似定律 80
3.2.4 延续定律 83
3.2.5 对称定律 86
3.3 John Maeda的十个精简定律 88
3.3.1 缩减 89
3.3.2 组织与安排 89
3.3.3 差异 89
3.3.4 情感 91
3.3.5 信任 92
3.3.6 时间 92
3.3.7 学习 92
3.3.8 失败 94
3.3.9 脉络 94
3.3.10 唯一 94
3.4 交互设计目标群体信息获取的六个方法 95
3.4.1 问卷 95
3.4.2 面谈 97
3.4.3 实地调查 98
3.4.4 焦点团体 99
3.4.5 文化探测 99
3.4.6 量化评估 101
3.5 交互设计的八大策略支柱 102
3.5.1 约制 102
3.5.2 反馈 106
3.5.3 关联对应 114
3.5.4 能见度 115
3.5.5 惯例 117
3.5.6 一致性 118
3.5.7 个性化 120
3.5.8 脆弱环节 123
第4章 交互设计师与创意 125
4.1 交互设计师 127
4.2 交互设计师必备素质 127
4.3 设计记录 130
4.4 交互设计师发挥创意的九把密匙 130
4.4.1 工作流程图 131
4.4.2 用户模型 131
4.4.3 情境剧本 134
4.4.4 故事板 135
4.4.5 必要条件矩阵 137
4.4.6 情绪板 139
4.4.7 网站架构 141
4.4.8 卡片分类法 142
4.4.9 版面线框图 144
【案例】《韩熙载夜宴图》App创作“某集体” 145
第5章 用户、可用性和测试 151
5.1 用户 152
5.1.1 用户体验设计 152
【案例】有一种任性叫“发明咖啡馆” 153
5.1.2 用户行为模式11项 155
5.1.3 “黏性”原则 156
【案例】万人变男神,博朗“剃”你出手 157
5.2 可用性 159
5.2.1 可用性的概念 159
5.2.2 与可用性有关的理论 159
5.3 可用性测试 160
5.3.1 可用性测试的种类与目的 161
5.3.2 可用性测试的场地 163
5.3.3 受测者的选择及测试前的准备工作 164
第6章 交互技术发展概览 165
6.1 Click时代(点击时代) 167
6.2 Touch时代(触摸时代) 167
6.3 Voice时代(声音时代) 168
6.4 Motion时代(体感时代) 171
第7章 交互设计案例精选 177
7.1 伦敦旧画廊——交互式收藏馆 178
7.2 德意志银行品牌空间展厅交互设计 181
7.3 智能拉杆箱Bluesmart交互设计 184
7.4 Apple Watch交互设计 189
参考文献 200