简介 6
第一部分:文化、玩与游戏 8
第一章 你想成为一名电子游戏设计师吗? 8
规则和公式 10
游戏的定义 12
游戏永远和我们在一起 14
游戏文化 18
采访:亚当·萨尔茨曼,游戏制作商(《重力吊钩》,2008年。《屋顶狂奔》,2009年) 20
本章小结和讨论要点 24
第二章 创建世界 26
创建一个游戏,即构建一个宇宙 28
游戏领域 30
游戏机制 32
游戏规则 32
游戏成果 36
游戏目标 37
玩家资源与冲突 38
案例研究:《肯塔基0号路》,艺术与互动的叙事 40
本章小结和讨论要点 44
第三章 电子游戏分析 46
像游戏设计师那样思考 48
理解偏好 49
开始分析游戏过程 52
将偏好告知技术人员 53
一级最优策略(FOOS) 54
游戏的一致性 56
采访:詹姆斯·波特诺,Rainmaker Games公司CEO,Games for Good游戏导演 60
本章小结和讨论要点 62
第二部分:游戏设计 64
第四章 理解游戏的动机 64
专注于玩家的游戏设计 66
巴特尔的玩法分类 67
五大人格特质 70
五大领域和玩家动机 72
玩家原型 74
设计伦理电子游戏 76
采访:布兰登·谢菲尔德,Necrosoft游戏导演 80
本章小结和讨论要点 82
第五章 电子游戏是事件驱动的体验 84
体验来自情感 86
使用游戏机制作为一种情感触发点 90
充满情感的故事 94
随着时间的推移,设计一个引人入胜的体验 96
节奏 98
主线、场景和行动 100
案例研究:《到家》,游戏气氛的探讨 102
本章小结和讨论要点 106
第三部分:系统和设计世界 108
第六章 计划、准备和游戏测试 108
准备阶段 110
玩家编号机制 112
初始原型 114
迭代循环 116
设计阶段1:固定的视觉效果 118
设计阶段2:角色、摄影机和控制设计 120
制作测试 121
测试的实用方法 124
采访:凯特·克雷格,环境艺术家 126
本章小结和讨论要点 128
第七章 角色设计 130
电子游戏角色设计的法则 132
角色设计的构成模块 134
人格化和拟人化 134
为目的服务的角色 136
设计你的角色 140
使人物真实 144
非玩家角色和人物关系图 145
情绪板和角色表 146
采访:詹姆斯·福克斯,导演和制片人 148
本章小结和讨论要点 150
第八章 整合 152
小组的关卡设计 154
关卡设计像是在讲故事 158
规划关卡 160
鸟瞰与环境流动 164
绘制玩家路径 166
案例分析:《枪口》,游戏的进化 170
本章小结和讨论要点 174
第九章 引擎 176
连接美学与玩家导航 178
大小和视野 182
寻路系统 186
模块化的模型和纹理 188
轮廓环境设计 192
瓶颈和强点 194
采访:Media Molecule,电子游戏公司 196
本章小结和讨论要点 198
第十章 玩家留存 200
奖励玩家 202
设计奖励 203
内在和外在的奖励 205
设计游戏动机 206
教程和奖励 208
上手 211
聪明的玩家和舒适的关卡 213
采访:肯尼思·扬,音频主管,Media Molecule公司 214
本章小结和讨论要点 216
第十一章 界面设计和声音设计 218
有限的选择 220
界面设计 222
不可见性和反馈 224
界面是沟通 225
界面类型 226
映射与模式 228
界面过载 229
音频设计 231
采访:泰森·斯蒂尔,UI设计师,Epic Games公司 234
本章小结和讨论要点 236
第十二章 货币化、版权和知识产权 238
商业投入 240
了解货币化和资金 241
发行商:进退两难 242
独立开发:自筹资金及募资 244
货币化模式 246
版权与知识产权 252
结论:感谢您的参与 254
附录 256
更多资源 256
一般行业术语 258
图片版权 260
致谢 263