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国际游戏设计全教程  如何打造引人入胜的游戏体验
国际游戏设计全教程  如何打造引人入胜的游戏体验

国际游戏设计全教程 如何打造引人入胜的游戏体验PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)迈克尔·萨蒙德(Michael Salmond)编著
  • 出 版 社:北京:中国青年出版社
  • 出版年份:2017
  • ISBN:9787515323411
  • 页数:263 页
图书介绍:本书用通俗易懂的文字介绍了在游戏开发与策划过程中,需要掌握的游戏设计原理和制作的基础知识,可以作为读者从“构思一个电子游戏”到“真正完成一个电子游戏”的指导书。本书中包含大量优秀的游戏设计案例和游戏设计技巧的图解,让读者能全面掌握打造引人入胜的游戏体验的方法。本书适合从事或学习游戏设计的专业人士阅读,读者将从本书中得到如何让游戏富有意义,如何让玩家沉浸其中,如何创造多样化的游戏机制等问题的答案。
《国际游戏设计全教程 如何打造引人入胜的游戏体验》目录

简介 6

第一部分:文化、玩与游戏 8

第一章 你想成为一名电子游戏设计师吗? 8

规则和公式 10

游戏的定义 12

游戏永远和我们在一起 14

游戏文化 18

采访:亚当·萨尔茨曼,游戏制作商(《重力吊钩》,2008年。《屋顶狂奔》,2009年) 20

本章小结和讨论要点 24

第二章 创建世界 26

创建一个游戏,即构建一个宇宙 28

游戏领域 30

游戏机制 32

游戏规则 32

游戏成果 36

游戏目标 37

玩家资源与冲突 38

案例研究:《肯塔基0号路》,艺术与互动的叙事 40

本章小结和讨论要点 44

第三章 电子游戏分析 46

像游戏设计师那样思考 48

理解偏好 49

开始分析游戏过程 52

将偏好告知技术人员 53

一级最优策略(FOOS) 54

游戏的一致性 56

采访:詹姆斯·波特诺,Rainmaker Games公司CEO,Games for Good游戏导演 60

本章小结和讨论要点 62

第二部分:游戏设计 64

第四章 理解游戏的动机 64

专注于玩家的游戏设计 66

巴特尔的玩法分类 67

五大人格特质 70

五大领域和玩家动机 72

玩家原型 74

设计伦理电子游戏 76

采访:布兰登·谢菲尔德,Necrosoft游戏导演 80

本章小结和讨论要点 82

第五章 电子游戏是事件驱动的体验 84

体验来自情感 86

使用游戏机制作为一种情感触发点 90

充满情感的故事 94

随着时间的推移,设计一个引人入胜的体验 96

节奏 98

主线、场景和行动 100

案例研究:《到家》,游戏气氛的探讨 102

本章小结和讨论要点 106

第三部分:系统和设计世界 108

第六章 计划、准备和游戏测试 108

准备阶段 110

玩家编号机制 112

初始原型 114

迭代循环 116

设计阶段1:固定的视觉效果 118

设计阶段2:角色、摄影机和控制设计 120

制作测试 121

测试的实用方法 124

采访:凯特·克雷格,环境艺术家 126

本章小结和讨论要点 128

第七章 角色设计 130

电子游戏角色设计的法则 132

角色设计的构成模块 134

人格化和拟人化 134

为目的服务的角色 136

设计你的角色 140

使人物真实 144

非玩家角色和人物关系图 145

情绪板和角色表 146

采访:詹姆斯·福克斯,导演和制片人 148

本章小结和讨论要点 150

第八章 整合 152

小组的关卡设计 154

关卡设计像是在讲故事 158

规划关卡 160

鸟瞰与环境流动 164

绘制玩家路径 166

案例分析:《枪口》,游戏的进化 170

本章小结和讨论要点 174

第九章 引擎 176

连接美学与玩家导航 178

大小和视野 182

寻路系统 186

模块化的模型和纹理 188

轮廓环境设计 192

瓶颈和强点 194

采访:Media Molecule,电子游戏公司 196

本章小结和讨论要点 198

第十章 玩家留存 200

奖励玩家 202

设计奖励 203

内在和外在的奖励 205

设计游戏动机 206

教程和奖励 208

上手 211

聪明的玩家和舒适的关卡 213

采访:肯尼思·扬,音频主管,Media Molecule公司 214

本章小结和讨论要点 216

第十一章 界面设计和声音设计 218

有限的选择 220

界面设计 222

不可见性和反馈 224

界面是沟通 225

界面类型 226

映射与模式 228

界面过载 229

音频设计 231

采访:泰森·斯蒂尔,UI设计师,Epic Games公司 234

本章小结和讨论要点 236

第十二章 货币化、版权和知识产权 238

商业投入 240

了解货币化和资金 241

发行商:进退两难 242

独立开发:自筹资金及募资 244

货币化模式 246

版权与知识产权 252

结论:感谢您的参与 254

附录 256

更多资源 256

一般行业术语 258

图片版权 260

致谢 263

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