《一个人的产品 写给非设计师的设计书》PDF下载

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  • 作  者:(美)Erik Klizczak著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2016
  • ISBN:7121300431
  • 页数:314 页
图书介绍:

第一部分 规划 1

第1章 研究 3

什么是用户研究 4

用户研究不等于可用性 5

设计术语:人种志 5

从用户的角度开始 6

案例研究:快速结账 10

让发现更有意义 15

总结 18

第2章 灵感 19

像艺术家一样偷师学艺 20

如果以上方法都行不通…… 33

总结 36

第二部分 设计思维 37

第3章 绘制草图 39

设计思维——开发者式的设计 40

绘制草图——一切设计由此开始 40

草图的优点 41

何时绘图 42

绘制草图的工具 42

应用流的基础 48

创建一个应用流 50

故事板的作用 58

何时使用故事板 60

创建故事板 60

不知道从何处入手?从模板开始吧 61

总结 63

第4章 信息架构 65

究竟什么是信息架构 67

可用性的成本 68

信息架构设计的交付物 69

角色、用户场景和故事板 69

内容模型 70

应用流 70

线框图 71

手势库 72

信息架构的一切都与内容相关 73

让一切更有意义 73

信息架构设计的五个步骤 75

步骤1:定义主题、目标和需求 76

步骤2:选择一种版式 77

步骤3:为相似项目分组 89

步骤4:保持一致 90

步骤5:精简 91

总结 93

第5章 线框图 95

了解线框图 96

线框图101 97

应该在什么时候创建线框图 98

解析线框图 98

你是在说线框图吗 100

注意事项 103

好用的线框图工具 107

线框图技巧 113

线框图技巧#1:创建基本的线框图 114

线框图技巧#2:采用灰度图和一种颜色 115

线框图技巧#3:采用逐帧表达法 118

线框图技巧#4:使用气泡 118

线框图技巧#5:放大细节 119

总结 120

第6章 原型设计 121

什么时候需要原型 122

交流新想法 123

验证概念 123

进行基本可用性测试 123

决定创意是否值得投资 123

什么是有效的原型 124

用聪明的方法进行伪造 127

“小赌”一把 127

好用的原型设计工具 128

微软的SketchFlow 128

Adobe Edge 130

Adobe After Effects 131

Keynote与PowerPoint 132

HTML/JavaScript/CSS3 133

Axure RP 134

Arduino、Openframeworks与Processing 135

原型设计方法 136

方法#1:纸面原型 136

方法#2:交互式线框图 137

方法#3:视频设计原型 142

总结 147

第三部分 视觉设计 149

第7章 颜色 151

颜色的基本理论 152

颜色的相关术语 152

颜色模型 154

冷暖色 159

颜色心理学 160

对比度 164

应用颜色:一些经验法则 166

只使用两到三种颜色 166

以纯色开始,然后转为渐变色 167

使用暗色的色调 167

绿色意味着可行 168

如何创作一个好调色板 168

灰度图 169

五种调色板,你不能用错 171

颜色的技巧 174

颜色技巧#1:用照片生成一个调色板 174

颜色技巧#2:利用代码生成颜色 177

颜色技巧#3:使用Photoshop 179

我私藏的颜色技巧:使用算法来找到平均颜色 182

总结 184

第8章 数字化排版设计 185

重中之重 186

字体排版基础知识 187

理解样式术语 187

字体和字型有什么不同 192

字体的分类 193

衬线字体 193

无衬线字体 195

8种方法改善你的字体 198

1.选择了一种字体比例后就坚持用下去 198

2.使用一致的间距 199

3.一致的行宽 200

4.稍做变换就能分出视觉层次 201

5.选择合适的正文字体 202

6.使用一个字体族群 205

7.组合使用两到三种字体 205

8.使用好看的“&”符号 210

总结 211

第9章 视觉传达 213

没那么简单 214

1.就像在为自己而设计 215

2.保持一致 215

五种方式阐明你的设计 216

1.使用一个适合的网格 216

2.建立层次 224

3.删除无用的东西 228

4.检查并行性 234

5.建立清晰的功能可见性 236

总结 241

第10章 动作 243

动画看起来很酷,但是它们真的能让应用更好吗 244

过渡、动画和时机原则 245

动画和过渡之间有什么区别 245

不要太快,不要太慢,也不要太多 246

什么时候需要使用动作 247

什么时候应该避免动作 247

渐隐、滑动和缩放——动画的超级工具 248

渐隐 249

滑动 249

缩放 250

动作的原则 251

慢进和慢出 251

挤压和伸展 252

预期 253

跟随和重叠 254

弧线 255

缓动函数 256

高级运动技术 259

跟随 260

认知错觉 260

总结 261

第四部分 交互设计 263

第11章 交互设计的原则 265

交互设计的介绍 266

沉入心流 267

促进心流的方法 268

易学性vs.易用性 275

可用性设计 275

易学性设计 277

人体工程学 278

肌肉疲劳 279

视野和周边视觉 281

环境和光照条件 282

最优的触摸目标 283

遮挡 285

总结 287

第12章 设计模式 289

为什么使用设计模式 290

其他设计模式资源 291

模式 294

自动对焦 294

拖放 295

自动保存 296

空白状态 297

进度指示器 298

选用合适的目标尺寸 299

按钮就是按钮 300

如非必要,避免使用模态声明 301

直接操作 302

为相似项目分组 303

连续滚动 304

根据重要性调整元素的尺寸 305

全景仪表盘 306

防错控件 307

退出方式 308

居左/右对齐 309

超级搜索 310

简单任务用简单UI,复杂任务用复杂UI 311

同步位置 312

利用字体反差 313

总结 314