一个人的产品 写给非设计师的设计书PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)Erik Klizczak著
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2016
- ISBN:7121300431
- 页数:314 页
第一部分 规划 1
第1章 研究 3
什么是用户研究 4
用户研究不等于可用性 5
设计术语:人种志 5
从用户的角度开始 6
案例研究:快速结账 10
让发现更有意义 15
总结 18
第2章 灵感 19
像艺术家一样偷师学艺 20
如果以上方法都行不通…… 33
总结 36
第二部分 设计思维 37
第3章 绘制草图 39
设计思维——开发者式的设计 40
绘制草图——一切设计由此开始 40
草图的优点 41
何时绘图 42
绘制草图的工具 42
应用流的基础 48
创建一个应用流 50
故事板的作用 58
何时使用故事板 60
创建故事板 60
不知道从何处入手?从模板开始吧 61
总结 63
第4章 信息架构 65
究竟什么是信息架构 67
可用性的成本 68
信息架构设计的交付物 69
角色、用户场景和故事板 69
内容模型 70
应用流 70
线框图 71
手势库 72
信息架构的一切都与内容相关 73
让一切更有意义 73
信息架构设计的五个步骤 75
步骤1:定义主题、目标和需求 76
步骤2:选择一种版式 77
步骤3:为相似项目分组 89
步骤4:保持一致 90
步骤5:精简 91
总结 93
第5章 线框图 95
了解线框图 96
线框图101 97
应该在什么时候创建线框图 98
解析线框图 98
你是在说线框图吗 100
注意事项 103
好用的线框图工具 107
线框图技巧 113
线框图技巧#1:创建基本的线框图 114
线框图技巧#2:采用灰度图和一种颜色 115
线框图技巧#3:采用逐帧表达法 118
线框图技巧#4:使用气泡 118
线框图技巧#5:放大细节 119
总结 120
第6章 原型设计 121
什么时候需要原型 122
交流新想法 123
验证概念 123
进行基本可用性测试 123
决定创意是否值得投资 123
什么是有效的原型 124
用聪明的方法进行伪造 127
“小赌”一把 127
好用的原型设计工具 128
微软的SketchFlow 128
Adobe Edge 130
Adobe After Effects 131
Keynote与PowerPoint 132
HTML/JavaScript/CSS3 133
Axure RP 134
Arduino、Openframeworks与Processing 135
原型设计方法 136
方法#1:纸面原型 136
方法#2:交互式线框图 137
方法#3:视频设计原型 142
总结 147
第三部分 视觉设计 149
第7章 颜色 151
颜色的基本理论 152
颜色的相关术语 152
颜色模型 154
冷暖色 159
颜色心理学 160
对比度 164
应用颜色:一些经验法则 166
只使用两到三种颜色 166
以纯色开始,然后转为渐变色 167
使用暗色的色调 167
绿色意味着可行 168
如何创作一个好调色板 168
灰度图 169
五种调色板,你不能用错 171
颜色的技巧 174
颜色技巧#1:用照片生成一个调色板 174
颜色技巧#2:利用代码生成颜色 177
颜色技巧#3:使用Photoshop 179
我私藏的颜色技巧:使用算法来找到平均颜色 182
总结 184
第8章 数字化排版设计 185
重中之重 186
字体排版基础知识 187
理解样式术语 187
字体和字型有什么不同 192
字体的分类 193
衬线字体 193
无衬线字体 195
8种方法改善你的字体 198
1.选择了一种字体比例后就坚持用下去 198
2.使用一致的间距 199
3.一致的行宽 200
4.稍做变换就能分出视觉层次 201
5.选择合适的正文字体 202
6.使用一个字体族群 205
7.组合使用两到三种字体 205
8.使用好看的“&”符号 210
总结 211
第9章 视觉传达 213
没那么简单 214
1.就像在为自己而设计 215
2.保持一致 215
五种方式阐明你的设计 216
1.使用一个适合的网格 216
2.建立层次 224
3.删除无用的东西 228
4.检查并行性 234
5.建立清晰的功能可见性 236
总结 241
第10章 动作 243
动画看起来很酷,但是它们真的能让应用更好吗 244
过渡、动画和时机原则 245
动画和过渡之间有什么区别 245
不要太快,不要太慢,也不要太多 246
什么时候需要使用动作 247
什么时候应该避免动作 247
渐隐、滑动和缩放——动画的超级工具 248
渐隐 249
滑动 249
缩放 250
动作的原则 251
慢进和慢出 251
挤压和伸展 252
预期 253
跟随和重叠 254
弧线 255
缓动函数 256
高级运动技术 259
跟随 260
认知错觉 260
总结 261
第四部分 交互设计 263
第11章 交互设计的原则 265
交互设计的介绍 266
沉入心流 267
促进心流的方法 268
易学性vs.易用性 275
可用性设计 275
易学性设计 277
人体工程学 278
肌肉疲劳 279
视野和周边视觉 281
环境和光照条件 282
最优的触摸目标 283
遮挡 285
总结 287
第12章 设计模式 289
为什么使用设计模式 290
其他设计模式资源 291
模式 294
自动对焦 294
拖放 295
自动保存 296
空白状态 297
进度指示器 298
选用合适的目标尺寸 299
按钮就是按钮 300
如非必要,避免使用模态声明 301
直接操作 302
为相似项目分组 303
连续滚动 304
根据重要性调整元素的尺寸 305
全景仪表盘 306
防错控件 307
退出方式 308
居左/右对齐 309
超级搜索 310
简单任务用简单UI,复杂任务用复杂UI 311
同步位置 312
利用字体反差 313
总结 314
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