译者序 1
第一部份:绪论 1
第一章 微电脑绘图简介 3
索引 4
程式1.1:太空面貌 4
程式例题 4
扫描线与画点 4
太空面貌 4
程式1.2:跳球 5
跳球 5
太空船 6
程式1.3:太空船 6
波纹花样 7
程式1.4:波纹花样 7
彩色线条 10
程式1.5:彩色线条 10
曲线 11
程式1.6:曲线 11
程式1.8:锦环 12
圆 12
锦环 12
程式1.7:圆 12
程式1.9:艺术家的助手 13
艺术家的助手 13
摘要 17
提示与建议 18
第二部份:计算机 21
记忆空间的分配与用法 23
第二章 APPLEⅡ的绘图特性 23
显示用的记忆器定址 27
TEXT 32
GR 33
HGR 34
程式2.1:位元组合型态(BIT PATTERN) 35
附注与建议 37
程式2.2:位元型态组成的文字 37
彩色 37
程式2.3:彩色例题1 38
程式2.4:混合彩色 39
解像度 40
程式2.5:更高解像 41
何谓直线? 42
HCOLOR设定 43
程式2.6:HCOL OR设定 44
程式2.7:改良的彩色控制 45
软体开关 47
程式2.8:闪烁X与方框 50
程式2.9:漫画方块 51
记忆区段搬运 52
程式2.10:记忆内含搬运副程式 55
程式2.11:姓名复印程式 56
其它绘图页 57
程式2.12:其它绘图页 58
第2文句页 60
程式2.13:两个文句页 62
黑白颠倒图像 63
读取键盘 64
程式设计助手 64
程式太长 65
附注与建议 66
以位元类型排出文句 69
第三章 以绘图萤幕显示文句 69
文字 70
制作 76
程式3.1:以位元类型建立的字集档案 78
程式3.2:绘图页的位元类型文句 80
附注与建议 81
造形表格文句 83
程式3.3:以造形表格建立的字集档案 85
程式3.4:绘图页之造形表格文句 88
附注与建议 90
第三部份:平面图 93
第四章 计算机绘图的软体工具 95
萤幕比例 96
剪裁与观察口 97
剪裁 98
程式4.1:线段剪裁 100
观察口 102
变换 103
简介 103
程式4.4:矩形 104
变换的矩阵表示 106
相同 106
程式4.5:矩阵 107
定比例 109
反射 111
变形 112
旋转 113
齐次座标 119
变换的组合 120
平移 120
程式4.6:齐次座标 123
程式4.7:六角形 127
程式4.8:六角形图样 129
附注与建议 130
第五章 分析几何与计算机绘图 133
座标轴 134
直线 136
程式5.1:直线 137
程式5.2:剪裁线 138
程式5.3:直线(缓缓地画出) 140
圆 140
程式5.4:圆1 141
直角座标法 141
程式5.5:圆2 143
以角增量产生点 143
循环地产生点 145
程式5.6:圆3 146
剪裁 147
程式5.7:剪裁过的圆 147
椭圆 148
中心在(0,0)的椭圆 151
程式5.8:椭圆1 151
平移与旋转 152
程式5.9:椭圆2(旋转再平移) 153
再变换 154
程式5.10:椭圆3 155
参数方程式 156
程式5.11:参数方程式 157
抛物线 158
程式5.12:抛物线 160
程式5.13:旋转过的抛物线 161
双曲线 162
程式5.14:双曲线 163
极座标曲线 164
程式5.15:极线 164
Y=F(X)型式的曲线 165
程式5.16:曲线 166
第四部份:立体图 167
第六章 基本立体图 169
座标轴系统 170
变换 175
定比例 175
旋转 176
平移 177
循序变换 178
反射 178
反矩阵 179
座标系统变换 180
投影 182
立体物件的平面图 184
程式设计 192
观察点与透视 193
程式6.1:画立方体 193
程式6.2:观察点 195
图像的变换 198
程式6.3:变换过的立方体 200
附注与建议 202
程式6.4:曲面 203
Z=F(X,Y)的曲面 203
第七章 隐藏线与隐藏面去除常式 207
简介 208
面向 209
动作原理 209
可见性 212
方向向量 212
程式7.1 213
顶点阵列 214
程式7.1:第一部份 215
面阵列 216
程式7.1:第二部份 218
程式7.1:第三部份 218
法线阵列 218
可见性测试 220
程式7.1:第四部份 221
边阵列 221
程式7.1:第五部份 223
画图 223
程式7.1:去除隐藏线,面向法 224
附注与建议 226
程式7.2:去除隐藏线,两个物体:遮住 227
两个物体:遮住 227
两个物体:二分搜寻 230
程式7.3:去除隐藏线,两个物体:二分搜寻 230
动作原理 233
两个物体:任意观察点 233
程式7.4 235
程式7.4:第一部份 237
顶点阵列 238
面阵列 239
程式7.4:第二部份 239
法线阵列 240
程式7.4:第三部份 241
边阵列 241
程式7.4:第四部份 243
物体的优先顺序 244
第1优先物体的边 245
程式7.4:第五部份 245
第2优先物体的边 246
程式7.4:第六部份 246
程式7.4:第七部份 247
边端点的可见状态 248
程式7.4:第八部份 249
剪裁部份隐藏的边 250
程式7.4:去除隐藏线,两个物体:任意观察点 252
程式7.4:第九部份 252
附注与建议 256
程式7.5:曲面 257
Z=F(X,Y)形式之物面的隐藏线去除 257
程式7.6:隐藏线(物面Z=F(X,Y)) 260
附注与建议 264
第五部份:漫画 267
以HPLOT画漫画 269
第八章 漫画 269
程式8.1:旋转的正方形 271
旋转的正方形 271
立体漫画 274
程式8.2:旋转的角锥 276
造形表格漫画 279
程式8.3:毛毛虫 280
附注与建议 282
第六部份:周边设备与软体 285
第九章 系统组件 287
游戏控制器与按钮 288
输入硬体与软体 288
程式9.1:读取游戏控制器所产生的值 288
程式9.3:改良的电子笔 289
程式9.2:电子笔 289
光笔 290
绘图板 290
绘图机 292
输出硬体与软体 292
图形印表机 295
第七部份:补充例题 297
曲线 299
第十章 程式例题 299
例题10.1:正弦与余弦曲线 299
例题10.2:正弦曲线 301
例题10.3:高频正弦曲线 302
例题10.4:同心多边形 303
例题10.5:以多边形画圆 305
电动游戏图形 306
例题10.6:鸽子 308
例题10.7:飞鸽 310
漫画 312
例题10.8:白鹭鸟(一) 313
例题10.9:白鹭鸟(二) 317
例题10.10:旋转的风扇 323
计算机美术 323
例题10.11:投射 325
例题10.12:表演程式 328
杂锦 337
例题10.13:我爱国旗 337
例题10.14:变化方格 339
例题10.15:行星轨道 340
附录 343
附录1 二进制,十进制与十六进制 345
二进制 346
十六进制 348
程式A1.1:基底转换(十六进制换成十进制) 351
程式A1.2:基底转换(十进制换成十六进制) 352
十六进制与二进制的关系 353
附录2 造形表格 355
造形与造形表格 356
程式A 2.2的注释 361
造形表格的用法 363
程式A2.1:雷达 365
程式A 2.2(建立造形) 366
程式A2.2:建立造形 367
附录3 向量 371
向量的纯量乘算 373
直线的向量表示 375
三度空间内的向量 377
向量的点乘 378
向量的叉乘 380
半平面 380
附录4 矩阵 385
矩阵乘积 386
附录5 角度的弧度测量 389
封面:左上图 393
附录6 画出这本书封面上之图形的程式 393
程式A6.1 394
程式A6.2 399
封面:右上图 399
封面:左下图 401
程式A6.3 402
封面:右下图 404
程式A6.4 405
封底:左图 406
程式A6.5 406
封底:右图 408
程式A6.6 409
图5.1 412
程式A6.7 413
附录7 AppleⅡ的按键与对应ASCII码 415
附录8 AppleⅡ显示幕所能显示的文字集 416
中、英文名词对照 417