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APPLE Ⅱ电脑画图
APPLE Ⅱ电脑画图

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工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:陈金追编著
  • 出 版 社:电脑语言中心
  • 出版年份:2222
  • ISBN:
  • 页数:424 页
图书介绍:
《APPLE Ⅱ电脑画图》目录

译者序 1

第一部份:绪论 1

第一章 微电脑绘图简介 3

索引 4

程式1.1:太空面貌 4

程式例题 4

扫描线与画点 4

太空面貌 4

程式1.2:跳球 5

跳球 5

太空船 6

程式1.3:太空船 6

波纹花样 7

程式1.4:波纹花样 7

彩色线条 10

程式1.5:彩色线条 10

曲线 11

程式1.6:曲线 11

程式1.8:锦环 12

圆 12

锦环 12

程式1.7:圆 12

程式1.9:艺术家的助手 13

艺术家的助手 13

摘要 17

提示与建议 18

第二部份:计算机 21

记忆空间的分配与用法 23

第二章 APPLEⅡ的绘图特性 23

显示用的记忆器定址 27

TEXT 32

GR 33

HGR 34

程式2.1:位元组合型态(BIT PATTERN) 35

附注与建议 37

程式2.2:位元型态组成的文字 37

彩色 37

程式2.3:彩色例题1 38

程式2.4:混合彩色 39

解像度 40

程式2.5:更高解像 41

何谓直线? 42

HCOLOR设定 43

程式2.6:HCOL OR设定 44

程式2.7:改良的彩色控制 45

软体开关 47

程式2.8:闪烁X与方框 50

程式2.9:漫画方块 51

记忆区段搬运 52

程式2.10:记忆内含搬运副程式 55

程式2.11:姓名复印程式 56

其它绘图页 57

程式2.12:其它绘图页 58

第2文句页 60

程式2.13:两个文句页 62

黑白颠倒图像 63

读取键盘 64

程式设计助手 64

程式太长 65

附注与建议 66

以位元类型排出文句 69

第三章 以绘图萤幕显示文句 69

文字 70

制作 76

程式3.1:以位元类型建立的字集档案 78

程式3.2:绘图页的位元类型文句 80

附注与建议 81

造形表格文句 83

程式3.3:以造形表格建立的字集档案 85

程式3.4:绘图页之造形表格文句 88

附注与建议 90

第三部份:平面图 93

第四章 计算机绘图的软体工具 95

萤幕比例 96

剪裁与观察口 97

剪裁 98

程式4.1:线段剪裁 100

观察口 102

变换 103

简介 103

程式4.4:矩形 104

变换的矩阵表示 106

相同 106

程式4.5:矩阵 107

定比例 109

反射 111

变形 112

旋转 113

齐次座标 119

变换的组合 120

平移 120

程式4.6:齐次座标 123

程式4.7:六角形 127

程式4.8:六角形图样 129

附注与建议 130

第五章 分析几何与计算机绘图 133

座标轴 134

直线 136

程式5.1:直线 137

程式5.2:剪裁线 138

程式5.3:直线(缓缓地画出) 140

圆 140

程式5.4:圆1 141

直角座标法 141

程式5.5:圆2 143

以角增量产生点 143

循环地产生点 145

程式5.6:圆3 146

剪裁 147

程式5.7:剪裁过的圆 147

椭圆 148

中心在(0,0)的椭圆 151

程式5.8:椭圆1 151

平移与旋转 152

程式5.9:椭圆2(旋转再平移) 153

再变换 154

程式5.10:椭圆3 155

参数方程式 156

程式5.11:参数方程式 157

抛物线 158

程式5.12:抛物线 160

程式5.13:旋转过的抛物线 161

双曲线 162

程式5.14:双曲线 163

极座标曲线 164

程式5.15:极线 164

Y=F(X)型式的曲线 165

程式5.16:曲线 166

第四部份:立体图 167

第六章 基本立体图 169

座标轴系统 170

变换 175

定比例 175

旋转 176

平移 177

循序变换 178

反射 178

反矩阵 179

座标系统变换 180

投影 182

立体物件的平面图 184

程式设计 192

观察点与透视 193

程式6.1:画立方体 193

程式6.2:观察点 195

图像的变换 198

程式6.3:变换过的立方体 200

附注与建议 202

程式6.4:曲面 203

Z=F(X,Y)的曲面 203

第七章 隐藏线与隐藏面去除常式 207

简介 208

面向 209

动作原理 209

可见性 212

方向向量 212

程式7.1 213

顶点阵列 214

程式7.1:第一部份 215

面阵列 216

程式7.1:第二部份 218

程式7.1:第三部份 218

法线阵列 218

可见性测试 220

程式7.1:第四部份 221

边阵列 221

程式7.1:第五部份 223

画图 223

程式7.1:去除隐藏线,面向法 224

附注与建议 226

程式7.2:去除隐藏线,两个物体:遮住 227

两个物体:遮住 227

两个物体:二分搜寻 230

程式7.3:去除隐藏线,两个物体:二分搜寻 230

动作原理 233

两个物体:任意观察点 233

程式7.4 235

程式7.4:第一部份 237

顶点阵列 238

面阵列 239

程式7.4:第二部份 239

法线阵列 240

程式7.4:第三部份 241

边阵列 241

程式7.4:第四部份 243

物体的优先顺序 244

第1优先物体的边 245

程式7.4:第五部份 245

第2优先物体的边 246

程式7.4:第六部份 246

程式7.4:第七部份 247

边端点的可见状态 248

程式7.4:第八部份 249

剪裁部份隐藏的边 250

程式7.4:去除隐藏线,两个物体:任意观察点 252

程式7.4:第九部份 252

附注与建议 256

程式7.5:曲面 257

Z=F(X,Y)形式之物面的隐藏线去除 257

程式7.6:隐藏线(物面Z=F(X,Y)) 260

附注与建议 264

第五部份:漫画 267

以HPLOT画漫画 269

第八章 漫画 269

程式8.1:旋转的正方形 271

旋转的正方形 271

立体漫画 274

程式8.2:旋转的角锥 276

造形表格漫画 279

程式8.3:毛毛虫 280

附注与建议 282

第六部份:周边设备与软体 285

第九章 系统组件 287

游戏控制器与按钮 288

输入硬体与软体 288

程式9.1:读取游戏控制器所产生的值 288

程式9.3:改良的电子笔 289

程式9.2:电子笔 289

光笔 290

绘图板 290

绘图机 292

输出硬体与软体 292

图形印表机 295

第七部份:补充例题 297

曲线 299

第十章 程式例题 299

例题10.1:正弦与余弦曲线 299

例题10.2:正弦曲线 301

例题10.3:高频正弦曲线 302

例题10.4:同心多边形 303

例题10.5:以多边形画圆 305

电动游戏图形 306

例题10.6:鸽子 308

例题10.7:飞鸽 310

漫画 312

例题10.8:白鹭鸟(一) 313

例题10.9:白鹭鸟(二) 317

例题10.10:旋转的风扇 323

计算机美术 323

例题10.11:投射 325

例题10.12:表演程式 328

杂锦 337

例题10.13:我爱国旗 337

例题10.14:变化方格 339

例题10.15:行星轨道 340

附录 343

附录1 二进制,十进制与十六进制 345

二进制 346

十六进制 348

程式A1.1:基底转换(十六进制换成十进制) 351

程式A1.2:基底转换(十进制换成十六进制) 352

十六进制与二进制的关系 353

附录2 造形表格 355

造形与造形表格 356

程式A 2.2的注释 361

造形表格的用法 363

程式A2.1:雷达 365

程式A 2.2(建立造形) 366

程式A2.2:建立造形 367

附录3 向量 371

向量的纯量乘算 373

直线的向量表示 375

三度空间内的向量 377

向量的点乘 378

向量的叉乘 380

半平面 380

附录4 矩阵 385

矩阵乘积 386

附录5 角度的弧度测量 389

封面:左上图 393

附录6 画出这本书封面上之图形的程式 393

程式A6.1 394

程式A6.2 399

封面:右上图 399

封面:左下图 401

程式A6.3 402

封面:右下图 404

程式A6.4 405

封底:左图 406

程式A6.5 406

封底:右图 408

程式A6.6 409

图5.1 412

程式A6.7 413

附录7 AppleⅡ的按键与对应ASCII码 415

附录8 AppleⅡ显示幕所能显示的文字集 416

中、英文名词对照 417

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