1.导论 1
目录 1
A.6502指令—字母的 3
图1—1 游戏板 3
图表 3
B.6502—指令集:十六进位和定时 3
图1—2 扬声器装于箱内,可以改进音质 4
图1—4 游戏板用两个连接器接至SYM 6
图1—3 必须接两条线至电源供应器 6
图1—5 连接卡式录音机 7
图1—6 系统完成准备,可供使用 7
图1—7 游戏板之零件 9
图1—8 LED之排列 10
图1—9 解码器接至键盘的接法 11
图1—10 侦测到键闭合 11
图1—11 LED的接线方式 13
图1—12 LED在游戏板上的排列 14
图1—13 LED接至埠的细节 14
图1—14 游戏板的详图 16
图1—15 VIA至键盘解码器的接线方式 18
图1—15 GETKEY常式之流程图 19
图1—17 GETKEY程式 21
图1—18 游戏板成品 24
图1—19 移开盖子 25
图2—1 在键盘上演奏音乐 26
2.音乐演奏游戏 26
图2—2 电脑音乐之简单乐曲 27
图2—3 产生音调 29
图2—4 记忆位址对应表 31
图2—5 中间C八度之频率 32
图2—6 音符常数 35
图2—7 音乐演奏之流程图 38
图2—8 PLAYIT次常式之流程图 40
图2—9 音乐演奏之程式 41
图2—10 存放一音符于表内 48
3.译码游戏 54
图3—1 提示信号通知右边的游戏者开始猜测 55
图3—2 LED的底行显示要猜的数字 56
图3—3 此为轮到游戏者2(左边的游戏者) 56
图3—4 译码游戏之流程图 58
图3—5 LED之接线方式 60
图3—6 译码游戏之程式 63
图3—7 随机数产生的过程 77
4.猜数字游戏 78
图4—1 猜数字游戏之流程图 81
图4—2 猜数字游戏之程式 83
图4—3 6522VIA记忆位址对应表 87
图4—4 收集游戏者猜的数字 88
图4—5 产生8个LED之型式 94
5.魔术方形游戏 98
图5—1 魔术方形游戏之流程图 106
图5—2 补数表 108
图5—3 魔术方形游戏之程式 109
6.旋转灯游戏 117
图6—1 旋转灯游戏之流程图 120
图6—2 双计数器 122
图6—3 旋转灯游戏之程式 123
7.吃角子老虎游戏 133
图7—1 吃角子老虎 134
图7—2 赢的情况 136
图7—3 吃角子老虎游戏之流程图 137
图7—4 DISPLAY 139
图7—5 EVAL演算法之流程图 143
图7—6 游戏板上之评估过程 145
图7—7 评估之例子 147
图7—8 分数表 147
图7—9 吃角子老虎游戏之程式 151
图7—10 旋转轮子 161
图7—11 评估旋转结果 169
图7—12 产生LED图型 180
8.回波游戏 184
图8—1 指定要抄录之序列长度 188
图8—2 输入您的猜测 188
图8—3 “跟著我” 188
图8—4 回波游戏之流程图 191
图8—5 回波游戏之程式 195
图8—6 频率和时拍常数 217
9.猜数列游戏 218
图9—1 输入序列长度 219
图9—2 输入您的猜测 220
图9—3 游戏者输入错误的猜测 221
图9—4 一个正确的数字在正确的位置 221
图9—5 猜数列游戏之流程图 224
图9—6 低阶记忆位址对应表 226
图9—7 高阶记忆位址对应表 227
图9—8 6522 VIA记忆位址对应表 228
图9—9 猜数列游戏之详细流程图 230
图9—10 中断记录器 233
图9—11 6522辅助控制记录器选择定时器1之作业模式 234
图9—12 定时1作业于自发模式 235
图9—13 猜数列游戏之程式 250
10.二十一点游戏 255
图10—1 指出胜利者 257
图10—2 第1局 258
图10—3 玩牌者接受第2张牌:Blackjack! 259
图10—4 此回合结束:发牌者输了 259
图10—5 第2局 260
图10—6 再度为“Blackjack” 260
图10—8 最后分数是7分 261
图10—7 发牌者挤破了 261
图10—9 二十一点游戏之流程图 263
图10—10 低阶记忆位址对应表 265
图10—11 高阶记忆位址对应表 266
图10—12 二十一点游戏之程式 289
11.井字游戏 295
图11—1 井字游戏,游戏者之胜利组合 297
图11—2 计算机的第一子 297
图11—3 我们的第一子 298
图11—4 计算机的第二子 298
图11—5 计算机的第三子以后 299
图11—6 计算机的第四子以后 299
图11—7 计算机的第五子以后 300
图11—9 第二子 301
图11—10 第三子 301
图11—8 第一子 301
图11—11 第四子 302
图11—13 第二子 303
图11—14 第三子 303
图11—12 第一子 303
图11—15 “我们赢了!” 304
图11—16 六种组合(评估“X”) 307
图11—17 评估格 308
图11—18 试验事例1 309
图11—19 评估格:第1列之潜能 310
图11—20 评估水平潜能 310
图11—21 评估垂直潜能 311
图11—22 评估对角线潜能 311
图11—23 最终的潜能 312
图11—24 评估“O” 313
图11—25 潜能的评估 313
图11—26 下子于最高分的方格 314
图11—27 完成游戏 314
图11—28 游戏之另一种结局 315
图11—29 第1种试验情况,评估“X” 316
图11—30 第1种试验情况,评估“O” 316
图11—31 第2种试验情况 317
图11—32 下子于中心位置 318
图11—33 简单的情况 318
图11—34 相反的情况 319
图11—35 陷阱3 320
图11—36 游戏之结局 320
图11—37 正确的下法 321
图11—38 列—合计 323
图11—39 陷阱图型 324
图11—40 游戏板分析之流程图 325
图11—41 对角线的陷阱 328
图11—42 落入对角线的陷阱 329
图11—43 下至傍边位置 329
图11—44 真正的游戏顺序 331
图11—45 井字游戏之流程图 334
图11—46 记忆体内井字游戏之列顺序 338
图11—47 井字游戏:低阶记忆位址对应表 341
图11—48 井字游戏:高阶记忆位址对应表 342
图11—49 FINDMV次常式之流程图 364
图11—50 井字游戏之程式 379
附录 386