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6502微电脑游戏
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工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:陈丁山译
  • 出 版 社:彩龙出版社
  • 出版年份:2222
  • ISBN:
  • 页数:388 页
图书介绍:
《6502微电脑游戏》目录
标签:微电脑 游戏

1.导论 1

目录 1

A.6502指令—字母的 3

图1—1 游戏板 3

图表 3

B.6502—指令集:十六进位和定时 3

图1—2 扬声器装于箱内,可以改进音质 4

图1—4 游戏板用两个连接器接至SYM 6

图1—3 必须接两条线至电源供应器 6

图1—5 连接卡式录音机 7

图1—6 系统完成准备,可供使用 7

图1—7 游戏板之零件 9

图1—8 LED之排列 10

图1—9 解码器接至键盘的接法 11

图1—10 侦测到键闭合 11

图1—11 LED的接线方式 13

图1—12 LED在游戏板上的排列 14

图1—13 LED接至埠的细节 14

图1—14 游戏板的详图 16

图1—15 VIA至键盘解码器的接线方式 18

图1—15 GETKEY常式之流程图 19

图1—17 GETKEY程式 21

图1—18 游戏板成品 24

图1—19 移开盖子 25

图2—1 在键盘上演奏音乐 26

2.音乐演奏游戏 26

图2—2 电脑音乐之简单乐曲 27

图2—3 产生音调 29

图2—4 记忆位址对应表 31

图2—5 中间C八度之频率 32

图2—6 音符常数 35

图2—7 音乐演奏之流程图 38

图2—8 PLAYIT次常式之流程图 40

图2—9 音乐演奏之程式 41

图2—10 存放一音符于表内 48

3.译码游戏 54

图3—1 提示信号通知右边的游戏者开始猜测 55

图3—2 LED的底行显示要猜的数字 56

图3—3 此为轮到游戏者2(左边的游戏者) 56

图3—4 译码游戏之流程图 58

图3—5 LED之接线方式 60

图3—6 译码游戏之程式 63

图3—7 随机数产生的过程 77

4.猜数字游戏 78

图4—1 猜数字游戏之流程图 81

图4—2 猜数字游戏之程式 83

图4—3 6522VIA记忆位址对应表 87

图4—4 收集游戏者猜的数字 88

图4—5 产生8个LED之型式 94

5.魔术方形游戏 98

图5—1 魔术方形游戏之流程图 106

图5—2 补数表 108

图5—3 魔术方形游戏之程式 109

6.旋转灯游戏 117

图6—1 旋转灯游戏之流程图 120

图6—2 双计数器 122

图6—3 旋转灯游戏之程式 123

7.吃角子老虎游戏 133

图7—1 吃角子老虎 134

图7—2 赢的情况 136

图7—3 吃角子老虎游戏之流程图 137

图7—4 DISPLAY 139

图7—5 EVAL演算法之流程图 143

图7—6 游戏板上之评估过程 145

图7—7 评估之例子 147

图7—8 分数表 147

图7—9 吃角子老虎游戏之程式 151

图7—10 旋转轮子 161

图7—11 评估旋转结果 169

图7—12 产生LED图型 180

8.回波游戏 184

图8—1 指定要抄录之序列长度 188

图8—2 输入您的猜测 188

图8—3 “跟著我” 188

图8—4 回波游戏之流程图 191

图8—5 回波游戏之程式 195

图8—6 频率和时拍常数 217

9.猜数列游戏 218

图9—1 输入序列长度 219

图9—2 输入您的猜测 220

图9—3 游戏者输入错误的猜测 221

图9—4 一个正确的数字在正确的位置 221

图9—5 猜数列游戏之流程图 224

图9—6 低阶记忆位址对应表 226

图9—7 高阶记忆位址对应表 227

图9—8 6522 VIA记忆位址对应表 228

图9—9 猜数列游戏之详细流程图 230

图9—10 中断记录器 233

图9—11 6522辅助控制记录器选择定时器1之作业模式 234

图9—12 定时1作业于自发模式 235

图9—13 猜数列游戏之程式 250

10.二十一点游戏 255

图10—1 指出胜利者 257

图10—2 第1局 258

图10—3 玩牌者接受第2张牌:Blackjack! 259

图10—4 此回合结束:发牌者输了 259

图10—5 第2局 260

图10—6 再度为“Blackjack” 260

图10—8 最后分数是7分 261

图10—7 发牌者挤破了 261

图10—9 二十一点游戏之流程图 263

图10—10 低阶记忆位址对应表 265

图10—11 高阶记忆位址对应表 266

图10—12 二十一点游戏之程式 289

11.井字游戏 295

图11—1 井字游戏,游戏者之胜利组合 297

图11—2 计算机的第一子 297

图11—3 我们的第一子 298

图11—4 计算机的第二子 298

图11—5 计算机的第三子以后 299

图11—6 计算机的第四子以后 299

图11—7 计算机的第五子以后 300

图11—9 第二子 301

图11—10 第三子 301

图11—8 第一子 301

图11—11 第四子 302

图11—13 第二子 303

图11—14 第三子 303

图11—12 第一子 303

图11—15 “我们赢了!” 304

图11—16 六种组合(评估“X”) 307

图11—17 评估格 308

图11—18 试验事例1 309

图11—19 评估格:第1列之潜能 310

图11—20 评估水平潜能 310

图11—21 评估垂直潜能 311

图11—22 评估对角线潜能 311

图11—23 最终的潜能 312

图11—24 评估“O” 313

图11—25 潜能的评估 313

图11—26 下子于最高分的方格 314

图11—27 完成游戏 314

图11—28 游戏之另一种结局 315

图11—29 第1种试验情况,评估“X” 316

图11—30 第1种试验情况,评估“O” 316

图11—31 第2种试验情况 317

图11—32 下子于中心位置 318

图11—33 简单的情况 318

图11—34 相反的情况 319

图11—35 陷阱3 320

图11—36 游戏之结局 320

图11—37 正确的下法 321

图11—38 列—合计 323

图11—39 陷阱图型 324

图11—40 游戏板分析之流程图 325

图11—41 对角线的陷阱 328

图11—42 落入对角线的陷阱 329

图11—43 下至傍边位置 329

图11—44 真正的游戏顺序 331

图11—45 井字游戏之流程图 334

图11—46 记忆体内井字游戏之列顺序 338

图11—47 井字游戏:低阶记忆位址对应表 341

图11—48 井字游戏:高阶记忆位址对应表 342

图11—49 FINDMV次常式之流程图 364

图11—50 井字游戏之程式 379

附录 386

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