第1章 Maya渲染功能简介 1
1.1 欢迎使用Maya渲染功能 1
1.2 常用渲染技巧和信息 1
1.3 测试渲染 4
1.4 诊断场景问题 5
第2章 材质节点 7
2.1 节点和材质网络 7
2.2 Hypershade 8
2.3 Hypershade中的鼠标操作 19
2.4 创建、复制和删除节点 21
2.5 连接节点 23
2.6 设置节点属性 24
2.7 为节点属性设置动画 24
2.8 导入和导出节点 26
2.9 创建渲染节点 26
2.10 Visor 28
2.11 Maya的Multilister 30
第3章 Render菜单 32
3.1 预览渲染菜单项 32
3.2 测试分辨率 32
3.3 RenderDiagnostics 33
3.4 批渲染 34
第4章 编辑渲染属性 35
4.1 AttributeEditor 35
4.2 AttributeSpreadSheet 37
4.3 ConnectionEditor 41
4.4 RenderingFlags窗口 42
4.5 HardwareRendering 44
第5章 RenderSettings 45
5.1 RenderSettingsPresets 45
5.2 图像文件输出 46
5.3 图像的文件格式 47
5.4 深度通道 49
5.5 分辨率 50
5.6 分辨率预设 50
5.7 场选项 52
5.8 抗锯齿质量 54
5.9 光线跟踪质量 58
5.10 运动模糊 59
5.11 2Dmotionblur疑难解答 60
5.12 渲染选项 61
5.13 MemoryandPerformanceOptions 62
5.14 光线跟踪 64
5.15 IPR选项 64
5.16 绘画效果渲染选项 64
第6章 硬件渲染属性 66
6.1 HardwareRenderBuffer 66
6.2 HardwareRenderSettings 69
第7章 视图面板菜单 73
7.1 View菜单 73
7.2 Shading菜单 77
7.3 Lighting菜单 82
第8章 灯光/材质菜单 84
8.1 材质属性 84
8.2 从Maya的主菜单指定材质 86
第9章 纹理菜单 89
9.1 3DPaintTool 89
9.2 参考对象 89
9.3 NURBS纹理放置工具 90
9.4 纹理放置选项 90
第10章 灯光和阴影 92
10.1 创建灯光 94
10.2 区域光 95
10.3 环境光 96
10.4 平行光 96
10.5 定位和交互地设置灯光 97
10.6 通用灯光属性和选项 101
10.7 自定义强度和颜色衰减 108
10.8 LightEffects属性 115
10.9 关于灯光的疑难解答 117
10.10 阴影 117
10.11 去除阴影 122
10.12 关于阴影的疑难解答 122
10.13 阴影属性 124
第11章 曲面渲染 131
11.1 设置曲面品质 131
11.2 细划分 133
11.3 设置NURBS细划分 133
11.4 多边形细划分 138
11.5 纹理贴图 139
11.6 渲染状态 141
11.7 发光的曲面 144
11.8 解决曲面上的问题 146
第12章 转换为文件纹理 148
第13章 材质属性 151
13.1 创建材质 151
13.2 将材质指定到曲面 153
13.3 通用的材质属性 154
13.4 共享的材质属性 156
13.5 通用曲面材质属性 161
第14章 曲面材质 163
14.1 Anisotropic 163
14.2 Blinn 165
14.3 Lambert 165
14.4 LayeredShader 166
14.5 Phong 166
14.6 PhongE 167
14.7 RampShader 167
14.8 材质贴图 171
14.9 曲面材质 172
14.10 UseBackground 172
第15章 位移材质 175
15.1 位移贴图概述 175
15.2 位移材质 175
15.3 基于特征的位移贴图属性 176
15.4 设置取样速率 178
15.5 非基于特征的位移贴图 179
第16章 2D和3D纹理 182
16.1 通用的2D和3D纹理属性 183
16.2 2D纹理 186
16.3 放置2D纹理 198
16.4 交互式地放置2D纹理 200
16.5 3D纹理 202
16.6 交互式地放置3D纹理 211
第17章 创建背景 214
17.1 概述 214
17.2 环境纹理 219
17.3 图像平面 228
17.4 关于背景的疑难解答 236
第18章 分层纹理 237
18.1 分层纹理 237
18.2 创建分层纹理 237
第19章 多边形曲面UV 242
19.1 关于UV和映射 242
19.2 编辑多边形曲面UV 252
第20章 体积材质 273
20.1 环境雾 273
20.2 简单雾 274
20.3 物理雾 275
20.4 关于环境雾的疑难解答 279
20.5 体积雾和体积图元 279
20.6 灯光雾 281
20.7 粒子云 282
20.8 体积材质 284
第21章 常用工具 287
21.1 ArrayMapper 288
21.2 BumpUtilities 288
21.3 Bump2d 289
21.4 Bump3d 292
21.5 ClearCoat 292
21.6 Condition 293
21.7 Double-sidedShading 294
21.8 HeightField 296
21.9 LightInfo 298
21.10 MultiplyDivide 299
21.11 PlusMinusAverage 301
21.12 Projection 302
21.13 Stencil 307
21.14 Reverse 308
21.15 SamplerInfo 309
21.16 SetRange 312
21.17 VectorProduct 313
21.18 UVChooser 314
第22章 切换工具 315
22.1 单一材质切换 315
22.2 双重材质切换 318
22.3 三重材质切换 322
第23章 颜色工具 325
23.1 调色 325
23.2 Clamp 327
23.3 对比度 328
23.4 伽马修正 328
23.5 HSVToRGB 330
23.6 Luminance 330
23.7 RGBToHSV 330
23.8 曲面亮度 330
第24章 辉光工具 332
24.1 创建光学效果 332
24.2 光学FX属性 334
24.3 通用的光学FX和材质辉光属性 339
24.4 材质辉光属性 342
24.5 关于材质辉光的疑难解答 344
第25章 准备渲染 346
25.1 选择摄像机 346
25.2 设置渲染图像的文件格式 346
25.3 设置渲染文件的文件名和扩展名 347
25.4 设置渲染图像的分辨率和像素宽高比 348
25.5 使渲染图像包含颜色、蒙板和深度通道 349
25.6 设置渲染图像保存的位置 351
25.7 设置渲染图像为帧或场 351
25.8 选择渲染的对象 353
25.9 选择单独的对象或阴影进行渲染 353
25.10 在渲染前后运行MEL命令 354
25.11 渲染场景 355
25.12 在多台计算机上渲染 356
25.13 在较低分辨率下测试渲染 357
25.14 网络渲染 358
第26章 预览渲染后的场景 360
26.1 为预览渲染建立场景 360
26.2 硬件渲染 361
26.3 使用渲染视图 362
26.4 使用IPR 364
26.5 IPR限制 367
26.6 渲染视图按钮 368
26.7 渲染视图面板 369