《Maya 8.5从入门到精通》PDF下载

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  • 作  者:(美)康德特—吉布斯等著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:7121060191
  • 页数:670 页
图书介绍:Maya是建模、角色动画和游戏开发领域的优秀工具。本书通过大量实例,详细介绍了使用Maya 8.5的主要工作流程及Maya 8.5的很多新功能,包括建模、骨架、动画、纹理、渲染和其他高级内容。每一章都提供Maya界面的实战要点。“快速启动”练习介绍关键基础,包括节点结构、关键帧和基本灯光知识,帮助新手创建动画;高级用户可以学习nCloth、感应光集成、体积毛渲染、高级纹理工具和高级MEL脚本。实践教程通过练习巩固学习的知识。

第1章 Maya界面 1

界面 1

简介 3

工作区 3

菜单可以调整窗格的视图 4

视图罗盘 5

状态行 7

搁板 9

工具箱 10

通道框 10

图层编辑器 13

时间滑块/范围滑块 13

命令行/帮助行 14

在视图窗格里工作 15

着色、纹理和照明模式 15

显示快捷键 17

操纵器 17

快捷框 20

标记菜单 20

菜单集 21

Maya的主要窗口 22

属性编辑器窗口 22

大纲图 24

超图 25

多重列表 30

Hypershade 31

图形编辑器 34

脚本编辑器 36

定制界面 37

用户首选项 37

颜色 38

搁板 38

热键 39

标记菜单 40

插件管理器 40

小结 41

第2章 快速开始:在Maya 8.5里创建动画 42

Maya项目结构 42

增量保存 43

锤子和钉子练习的第1部分:设置项目 43

创建和编辑对象 43

对象组织 44

对象和部件模式 46

锤子和钉子练习的第2部分:对象建模 47

枢轴和位置 49

锤子和钉子练习的第3部分:枢轴 50

Maya节点结构 52

构造历史 52

锤子和钉子练习的第4部分:了解节点 54

使用Hypershade指派材料 57

表面材料 57

节点和Hypershade 58

锤子和钉子练习的第5部分:创建和指派材料 61

关键帧动画 63

如何设置关键帧 63

锁定通道 68

锤子和钉子练习的第6部分:动画 69

基本照明 72

锤子和钉子练习的第7部分:照明 72

渲染画面 73

渲染设置 73

渲染测试画面 74

渲染动画 75

锤子和钉子练习的第8部分:渲染 76

小结 76

第3章 多边形建模 77

什么是多边形 77

表面方向 78

多边形建模原则 78

创建Machismo 79

从平面开始,并且做好充分准备 79

线性NURBS曲线:多边形建模的最佳伙伴 80

创建线性模板 81

完成模板 84

Machismo的身体建模 87

建立平滑代理建模工作流程 87

编辑身体 90

分割多边形:这可不是梳分头 93

肩部和脖子洞 96

定义肩部 97

细分腹部 98

挤压腰部和腿部 101

完成膝盖部分 104

建立手臂 105

把手臂连接到身体 107

完成身体 110

手该怎么办 110

清理 112

小结 114

第4章 NURBS建模 115

理解NURBS 115

曲线 115

参数化 117

NURBS表面 119

MacGizmo建模 120

前轮 121

使用Circular Fillet和Trim工具为驱动轮建模 124

创建引擎 130

船身和机翼建模 134

完成船身 141

机翼放样 142

连接引擎 143

机翼连接到船身 145

修剪和装饰车轮 147

安装座舱 150

清理 151

小结 152

第5章 细分表面 153

理解细分表面 153

由模板开始 154

头部建模 156

定义嘴部 160

前额和眉毛建模 161

完成鼻子和眼睛 161

完成头部 162

细节和细分表面 164

小结 169

第6章 混合形状:高级建模 170

关于混合形状 170

组装Machismo 171

分离头部 173

惊人的混合形状机器 176

混合形状:冷笑、眨眼和微笑 179

鼻子抽动 180

下嘴唇向上 181

上嘴唇向上 182

闭眼 183

睁大眼睛 183

眉毛向上 184

微笑/裂嘴 184

其他形状 185

全头部混合形状制模 185

右半形状 187

纠正问题 189

绘制混合形状权重的工具 190

小结 191

第7章 基本动画 192

动画类型 192

关键帧动画 192

创建关键帧 193

设置衰减关键帧 193

时间滑块和范围滑块 194

理解动画工作流程 195

实战练习:弹跳球 196

让球弹跳 196

利用Dope Sheet调整时序 198

非整数关键帧 199

使用图形编辑器创建和编辑关键帧 199

添加挤压和伸展效果 203

施加外力 204

把循环动画转化为曲线 204

小结 207

第8章 角色建立与创建骨架 208

变形器类型 208

骨架 208

晶格 211

前向和反向运动 212

使用ikRP解算器 213

使用ikSC解算器 214

使用IK样条手柄解算器 215

使用ikSpring解算器 215

人类IK解算器 217

前向运动与反向运动的转换 217

实战练习:创建框架 218

创建描绘骨架的主结构曲线 219

建立骨架 220

创建全身IK骨架 224

调整全身IK系统 225

角色的绑定与加权 228

小结 232

第9章 角色动画 233

离开计算机 233

参考素材 233

动画过程 236

为Joe Generic制作动画 236

Joe的前期设置 237

放松姿态 238

准备姿态 240

压缩姿态 240

移动保持姿态 242

展开姿态 242

最高姿态 242

接触姿态 243

缓冲姿态 243

Stand01和Stand02姿态 244

舞台与姿态 244

建立时序 245

从何处开始 245

精制动画 250

修正脚部 251

消除脚部运动对称 253

为头部添加滞后和过冲 254

小结 255

第10章 非线性动画 256

什么是角色 256

创建姿态 257

使用片段 259

创建片段 259

修改片段 261

混合片段 264

共享片段 267

使用形体缓冲 270

实战练习:使用全身IK动画骨架 271

小结 276

第11章 动画照明 277

理解照明 277

灯光的品质 277

照明的基本工作流程 278

交互式照片级渲染(IPR) 278

关键照明和填充照明 278

交互式灯光放置 279

灯光的类型 279

环境光 280

定向光、点光源和聚光灯 280

区域光 281

体积光 281

颜色、亮度和遮片 282

灯光操纵器 286

使用阴影 287

距离映射阴影 287

射线追踪阴影 289

灯光效果 291

烟雾 291

OptiF/X 295

实战练习:使用绘画效果创建遮光片动画 297

小结 299

第12章 动画的着色与纹理 300

理解Maya纹理 300

Hypershade 300

建立简单的着色网络 302

为MacGizmo着色 306

使用梯度节点为整流罩着色 308

为涡轮与鼻锥着色 318

为MacGizmo的其余部分设置表面 321

使用Hypershade渲染纹理 325

为Machismo着色:UV基础知识 326

成功的UV映射 326

镜像表面形状并且布置映射 346

创建Machismo的纹理 351

照明 351

小结 355

第13章 渲染基础 356

渲染一个对象 356

摄像机的创建与动画 357

使用Show Manipulators工具 359

查看削波平面 359

设置摄像机和分辨率 360

设置分辨率 362

图像平面和环境设置 364

添加景深 365

添加运动模糊 367

使用Render Settings窗口 368

使用Maya Software(软件)渲染 372

消除锯齿和图像质量 372

Maya中的半帧渲染 373

Maya Software里的射线追踪 373

渲染选项 374

内存和性能选项 375

其他选项 376

硬件渲染和硬件渲染缓存 376

矢量渲染 378

使用渲染视图窗口 380

使用交互式照片级渲染(IPR) 382

分层渲染、合成和编辑 382

为Photoshop进行渲染 388

批量渲染 389

最终的渲染清单 390

小结 390

第14章 感应射线高级渲染 391

感应射线简介 391

理解渲染设置 392

渲染特性 393

Anti-Aliasing Quality选项卡 393

Raytracing(射线追踪)选项卡 395

感应射线定制着色器 396

应用定制纹理 397

应用定制着色器 398

感应射线灯光、阴影和烟雾 399

Area Lights(区域光) 399

阴影 402

烟雾 406

感应射线的运动模糊 407

控制运动模糊 408

质量微调 409

运动模糊阴影和射线追踪 409

间接照明 410

全局照明和焦散灯光 410

全局照明渲染 411

焦散灯光效果 416

Final Gather渲染 419

基于图像的照明、物理光和HDRI 422

太阳与天空模拟 424

散射 428

表面逼近和位移映射 431

预设选项、逼近方法和逼近风格 431

感应射线的位移映射 433

小结 435

第15章 Toon Shading简介 436

理解Toon Shading 436

应用填充 436

生成卡通线条 440

卡通线条技术 442

对卡通轮廓使用Paint Effects笔画 445

卡通线条修饰 446

小结 450

第16章 Maya嵌入式语言 451

MEL是基础 451

什么是脚本语言 452

脚本编辑器 452

属性是什么 455

如何获得MEL的帮助 458

实战练习:使用MEL设置灯光 460

变量、循环和分支 462

变量 462

循环 464

分支 466

调试MEL脚本 468

注释 469

创建图形用户界面 470

使用过程和脚本 473

过程 473

脚本 475

小结 476

第17章 Paint Effects工具 477

了解Paint Effects工具 477

理解笔画和笔刷 478

使用Paint Effects进行绘画 481

工具栏和绘画基础 482

控制笔画 483

二维画布绘画 486

在二维环境中使用笔刷 486

其他二维笔刷设置 489

实时绘制纹理 492

三维绘画效果 493

在表面形状上绘制 493

Thin Line笔刷类型 494

共享和迁移笔刷 495

使用控制曲线 496

Mesh笔刷类型和位移映射 497

笔刷照明和纹理 499

笔画压力 503

间隙 504

Paint Effects与动画 504

流动动画 505

弹簧动画 505

理解管材:玫瑰树练习 506

创建初始玫瑰树 506

关于管材的一切 507

Growth部分:控制管材分枝 508

将Paint Effects转换为三维图形 515

小结 516

第18章 刚体动画 517

刚体动力学基本知识 517

创建简单的刚体 518

使用刚体解算器 520

使用额外的解算器提高计算速度 523

通过控制碰撞来提高计算速度 524

使用力场和推力 526

主动与被动模式的变换 529

创建对象 529

设置模拟参数 530

场景动画 531

为刚体添加约束 533

把刚体动画“烘焙”为关键帧 536

小结 537

第19章 使用粒子 538

什么是粒子 538

使用粒子 538

粒子寿命 539

Per Particle Array Attributes(每粒子数组属性) 540

使用力场和目标来操纵粒子 546

对粒子使用多个力场 546

粒子缓存 549

目标 550

每粒子目标属性 552

柔体动力学 552

子画面和例 555

粒子实例化 558

高级粒子表达式 558

小结 567

第20章 流体效果 568

什么是流体 568

拖放流体 570

创建和编辑流体 573

创建二维流体 573

流体与其他对象的相互作用 574

创建三维流体 574

编辑流体属性 575

绘制到容器里 584

创建海洋效果 586

创建池塘效果 590

实战练习:为Machismo创建消失烟雾效果 591

小结 594

第21章 Maya头发系统 595

头发系统的基础知识 595

主动毛囊和被动毛囊 595

开始状态、当前状态和静止状态 596

如何创建头发 596

创建头发 596

绘制头发毛囊 597

预设和移植头发 599

实战练习:将头发应用到头部 600

在头部创建毛囊 600

添加碰撞约束 601

设计发型 603

外力与头发 603

为头发的覆盖增加厚度 608

头发动力学和碰撞 610

提高工作效率的常用方法 611

碰撞 611

有选择地显示 611

有选择地模拟 611

缓存 611

渲染头发 612

Paint Effects 612

表面形状 613

绘制头发纹理 614

照明与阴影 614

Maya的感应射线 615

使用头发驱动骨架系统 615

小结 618

第22章 Maya皮毛系统 619

创建皮毛 619

皮毛反馈设置 620

调整Fur Description(皮毛描述)属性 621

皮毛属性映射 629

编辑皮毛属性映射 630

分离皮毛属性映射 630

利用头发系统为皮毛创建运动 631

为角色添加皮毛 634

为头部添加皮毛 636

添加皮毛阴影 639

使用感应射线渲染皮毛 641

在耳朵上添加皮毛 642

为手臂添加皮毛 643

为腿部添加皮毛 644

为尾巴添加皮毛 645

小结 646

第23章 用nCloth进行织物模拟 647

什么是nCloth 647

创建nCloth模拟 648

核心解算器属性 651

nCloth属性 652

表面属性 652

动力学属性 654

其他属性 655

绘制nCloth属性 657

结束 658

场 660

nCloth缓存 661

实战练习:用nCloth创建烂裙烂裤模拟 663

检查动画 664

缓存动画 664

设置织物服装 665

改变织物和解算器设置 667

缓存模拟 668

驱动漂亮织物 669

小结 669