Maya 8.5从入门到精通PDF电子书下载
- 电子书积分:19 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)康德特—吉布斯等著
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2008
- ISBN:7121060191
- 页数:670 页
第1章 Maya界面 1
界面 1
简介 3
工作区 3
菜单可以调整窗格的视图 4
视图罗盘 5
状态行 7
搁板 9
工具箱 10
通道框 10
图层编辑器 13
时间滑块/范围滑块 13
命令行/帮助行 14
在视图窗格里工作 15
着色、纹理和照明模式 15
显示快捷键 17
操纵器 17
快捷框 20
标记菜单 20
菜单集 21
Maya的主要窗口 22
属性编辑器窗口 22
大纲图 24
超图 25
多重列表 30
Hypershade 31
图形编辑器 34
脚本编辑器 36
定制界面 37
用户首选项 37
颜色 38
搁板 38
热键 39
标记菜单 40
插件管理器 40
小结 41
第2章 快速开始:在Maya 8.5里创建动画 42
Maya项目结构 42
增量保存 43
锤子和钉子练习的第1部分:设置项目 43
创建和编辑对象 43
对象组织 44
对象和部件模式 46
锤子和钉子练习的第2部分:对象建模 47
枢轴和位置 49
锤子和钉子练习的第3部分:枢轴 50
Maya节点结构 52
构造历史 52
锤子和钉子练习的第4部分:了解节点 54
使用Hypershade指派材料 57
表面材料 57
节点和Hypershade 58
锤子和钉子练习的第5部分:创建和指派材料 61
关键帧动画 63
如何设置关键帧 63
锁定通道 68
锤子和钉子练习的第6部分:动画 69
基本照明 72
锤子和钉子练习的第7部分:照明 72
渲染画面 73
渲染设置 73
渲染测试画面 74
渲染动画 75
锤子和钉子练习的第8部分:渲染 76
小结 76
第3章 多边形建模 77
什么是多边形 77
表面方向 78
多边形建模原则 78
创建Machismo 79
从平面开始,并且做好充分准备 79
线性NURBS曲线:多边形建模的最佳伙伴 80
创建线性模板 81
完成模板 84
Machismo的身体建模 87
建立平滑代理建模工作流程 87
编辑身体 90
分割多边形:这可不是梳分头 93
肩部和脖子洞 96
定义肩部 97
细分腹部 98
挤压腰部和腿部 101
完成膝盖部分 104
建立手臂 105
把手臂连接到身体 107
完成身体 110
手该怎么办 110
清理 112
小结 114
第4章 NURBS建模 115
理解NURBS 115
曲线 115
参数化 117
NURBS表面 119
MacGizmo建模 120
前轮 121
使用Circular Fillet和Trim工具为驱动轮建模 124
创建引擎 130
船身和机翼建模 134
完成船身 141
机翼放样 142
连接引擎 143
机翼连接到船身 145
修剪和装饰车轮 147
安装座舱 150
清理 151
小结 152
第5章 细分表面 153
理解细分表面 153
由模板开始 154
头部建模 156
定义嘴部 160
前额和眉毛建模 161
完成鼻子和眼睛 161
完成头部 162
细节和细分表面 164
小结 169
第6章 混合形状:高级建模 170
关于混合形状 170
组装Machismo 171
分离头部 173
惊人的混合形状机器 176
混合形状:冷笑、眨眼和微笑 179
鼻子抽动 180
下嘴唇向上 181
上嘴唇向上 182
闭眼 183
睁大眼睛 183
眉毛向上 184
微笑/裂嘴 184
其他形状 185
全头部混合形状制模 185
右半形状 187
纠正问题 189
绘制混合形状权重的工具 190
小结 191
第7章 基本动画 192
动画类型 192
关键帧动画 192
创建关键帧 193
设置衰减关键帧 193
时间滑块和范围滑块 194
理解动画工作流程 195
实战练习:弹跳球 196
让球弹跳 196
利用Dope Sheet调整时序 198
非整数关键帧 199
使用图形编辑器创建和编辑关键帧 199
添加挤压和伸展效果 203
施加外力 204
把循环动画转化为曲线 204
小结 207
第8章 角色建立与创建骨架 208
变形器类型 208
骨架 208
晶格 211
前向和反向运动 212
使用ikRP解算器 213
使用ikSC解算器 214
使用IK样条手柄解算器 215
使用ikSpring解算器 215
人类IK解算器 217
前向运动与反向运动的转换 217
实战练习:创建框架 218
创建描绘骨架的主结构曲线 219
建立骨架 220
创建全身IK骨架 224
调整全身IK系统 225
角色的绑定与加权 228
小结 232
第9章 角色动画 233
离开计算机 233
参考素材 233
动画过程 236
为Joe Generic制作动画 236
Joe的前期设置 237
放松姿态 238
准备姿态 240
压缩姿态 240
移动保持姿态 242
展开姿态 242
最高姿态 242
接触姿态 243
缓冲姿态 243
Stand01和Stand02姿态 244
舞台与姿态 244
建立时序 245
从何处开始 245
精制动画 250
修正脚部 251
消除脚部运动对称 253
为头部添加滞后和过冲 254
小结 255
第10章 非线性动画 256
什么是角色 256
创建姿态 257
使用片段 259
创建片段 259
修改片段 261
混合片段 264
共享片段 267
使用形体缓冲 270
实战练习:使用全身IK动画骨架 271
小结 276
第11章 动画照明 277
理解照明 277
灯光的品质 277
照明的基本工作流程 278
交互式照片级渲染(IPR) 278
关键照明和填充照明 278
交互式灯光放置 279
灯光的类型 279
环境光 280
定向光、点光源和聚光灯 280
区域光 281
体积光 281
颜色、亮度和遮片 282
灯光操纵器 286
使用阴影 287
距离映射阴影 287
射线追踪阴影 289
灯光效果 291
烟雾 291
OptiF/X 295
实战练习:使用绘画效果创建遮光片动画 297
小结 299
第12章 动画的着色与纹理 300
理解Maya纹理 300
Hypershade 300
建立简单的着色网络 302
为MacGizmo着色 306
使用梯度节点为整流罩着色 308
为涡轮与鼻锥着色 318
为MacGizmo的其余部分设置表面 321
使用Hypershade渲染纹理 325
为Machismo着色:UV基础知识 326
成功的UV映射 326
镜像表面形状并且布置映射 346
创建Machismo的纹理 351
照明 351
小结 355
第13章 渲染基础 356
渲染一个对象 356
摄像机的创建与动画 357
使用Show Manipulators工具 359
查看削波平面 359
设置摄像机和分辨率 360
设置分辨率 362
图像平面和环境设置 364
添加景深 365
添加运动模糊 367
使用Render Settings窗口 368
使用Maya Software(软件)渲染 372
消除锯齿和图像质量 372
Maya中的半帧渲染 373
Maya Software里的射线追踪 373
渲染选项 374
内存和性能选项 375
其他选项 376
硬件渲染和硬件渲染缓存 376
矢量渲染 378
使用渲染视图窗口 380
使用交互式照片级渲染(IPR) 382
分层渲染、合成和编辑 382
为Photoshop进行渲染 388
批量渲染 389
最终的渲染清单 390
小结 390
第14章 感应射线高级渲染 391
感应射线简介 391
理解渲染设置 392
渲染特性 393
Anti-Aliasing Quality选项卡 393
Raytracing(射线追踪)选项卡 395
感应射线定制着色器 396
应用定制纹理 397
应用定制着色器 398
感应射线灯光、阴影和烟雾 399
Area Lights(区域光) 399
阴影 402
烟雾 406
感应射线的运动模糊 407
控制运动模糊 408
质量微调 409
运动模糊阴影和射线追踪 409
间接照明 410
全局照明和焦散灯光 410
全局照明渲染 411
焦散灯光效果 416
Final Gather渲染 419
基于图像的照明、物理光和HDRI 422
太阳与天空模拟 424
散射 428
表面逼近和位移映射 431
预设选项、逼近方法和逼近风格 431
感应射线的位移映射 433
小结 435
第15章 Toon Shading简介 436
理解Toon Shading 436
应用填充 436
生成卡通线条 440
卡通线条技术 442
对卡通轮廓使用Paint Effects笔画 445
卡通线条修饰 446
小结 450
第16章 Maya嵌入式语言 451
MEL是基础 451
什么是脚本语言 452
脚本编辑器 452
属性是什么 455
如何获得MEL的帮助 458
实战练习:使用MEL设置灯光 460
变量、循环和分支 462
变量 462
循环 464
分支 466
调试MEL脚本 468
注释 469
创建图形用户界面 470
使用过程和脚本 473
过程 473
脚本 475
小结 476
第17章 Paint Effects工具 477
了解Paint Effects工具 477
理解笔画和笔刷 478
使用Paint Effects进行绘画 481
工具栏和绘画基础 482
控制笔画 483
二维画布绘画 486
在二维环境中使用笔刷 486
其他二维笔刷设置 489
实时绘制纹理 492
三维绘画效果 493
在表面形状上绘制 493
Thin Line笔刷类型 494
共享和迁移笔刷 495
使用控制曲线 496
Mesh笔刷类型和位移映射 497
笔刷照明和纹理 499
笔画压力 503
间隙 504
Paint Effects与动画 504
流动动画 505
弹簧动画 505
理解管材:玫瑰树练习 506
创建初始玫瑰树 506
关于管材的一切 507
Growth部分:控制管材分枝 508
将Paint Effects转换为三维图形 515
小结 516
第18章 刚体动画 517
刚体动力学基本知识 517
创建简单的刚体 518
使用刚体解算器 520
使用额外的解算器提高计算速度 523
通过控制碰撞来提高计算速度 524
使用力场和推力 526
主动与被动模式的变换 529
创建对象 529
设置模拟参数 530
场景动画 531
为刚体添加约束 533
把刚体动画“烘焙”为关键帧 536
小结 537
第19章 使用粒子 538
什么是粒子 538
使用粒子 538
粒子寿命 539
Per Particle Array Attributes(每粒子数组属性) 540
使用力场和目标来操纵粒子 546
对粒子使用多个力场 546
粒子缓存 549
目标 550
每粒子目标属性 552
柔体动力学 552
子画面和例 555
粒子实例化 558
高级粒子表达式 558
小结 567
第20章 流体效果 568
什么是流体 568
拖放流体 570
创建和编辑流体 573
创建二维流体 573
流体与其他对象的相互作用 574
创建三维流体 574
编辑流体属性 575
绘制到容器里 584
创建海洋效果 586
创建池塘效果 590
实战练习:为Machismo创建消失烟雾效果 591
小结 594
第21章 Maya头发系统 595
头发系统的基础知识 595
主动毛囊和被动毛囊 595
开始状态、当前状态和静止状态 596
如何创建头发 596
创建头发 596
绘制头发毛囊 597
预设和移植头发 599
实战练习:将头发应用到头部 600
在头部创建毛囊 600
添加碰撞约束 601
设计发型 603
外力与头发 603
为头发的覆盖增加厚度 608
头发动力学和碰撞 610
提高工作效率的常用方法 611
碰撞 611
有选择地显示 611
有选择地模拟 611
缓存 611
渲染头发 612
Paint Effects 612
表面形状 613
绘制头发纹理 614
照明与阴影 614
Maya的感应射线 615
使用头发驱动骨架系统 615
小结 618
第22章 Maya皮毛系统 619
创建皮毛 619
皮毛反馈设置 620
调整Fur Description(皮毛描述)属性 621
皮毛属性映射 629
编辑皮毛属性映射 630
分离皮毛属性映射 630
利用头发系统为皮毛创建运动 631
为角色添加皮毛 634
为头部添加皮毛 636
添加皮毛阴影 639
使用感应射线渲染皮毛 641
在耳朵上添加皮毛 642
为手臂添加皮毛 643
为腿部添加皮毛 644
为尾巴添加皮毛 645
小结 646
第23章 用nCloth进行织物模拟 647
什么是nCloth 647
创建nCloth模拟 648
核心解算器属性 651
nCloth属性 652
表面属性 652
动力学属性 654
其他属性 655
绘制nCloth属性 657
结束 658
场 660
nCloth缓存 661
实战练习:用nCloth创建烂裙烂裤模拟 663
检查动画 664
缓存动画 664
设置织物服装 665
改变织物和解算器设置 667
缓存模拟 668
驱动漂亮织物 669
小结 669
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- 《断陷湖盆比较沉积学与油气储层》赵永胜等著 1996
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- 《电子应用技术项目教程 第3版》王彰云 2019
- 《中国十大出版家》王震,贺越明著 1991
- 《近代民营出版机构的英语函授教育 以“商务、中华、开明”函授学校为个案 1915年-1946年版》丁伟 2017