《游戏设计概论 第2版》PDF下载

  • 购买积分:12 如何计算积分?
  • 作  者:胡昭民编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:7302170637
  • 页数:328 页
图书介绍:

第1章 游戏设计高手快易通 1

1-1 游戏的组成要素 2

1-1-1 行为模式 3

1-1-2 条件规则 3

1-1-3 娱乐身心 4

1-1-4 输赢胜负 4

1-1-5 总结 4

1-2 游戏平台简介 4

1-2-1 大型游戏机 5

1-2-2 SEGA大型游戏机 6

1-3 TV游戏机 6

1-3-1 任天堂的TV游戏机 7

1-3-2 索尼的TV游戏机 9

1-3-3 微软的TV游戏机 9

1-3-4 SEGA的TV游戏机 10

1-4 掌上型游戏机 11

1-4-1 任天堂的掌上型游戏机 11

1-4-2 索尼的掌上型游戏机 12

1-4-3 SEGA的掌上型游戏机 13

1-4-4 个人计算机游戏 13

1-5 计算机游戏发展史 15

1-5-1 《淘金记》 16

1-5-2 《三国志》 17

1-5-3 《樱花大战》 17

1-5-4 《反恐精英》 18

1-5-5 《皇牌空战》 19

1-5-6 《皇拳》 19

1-5-7 《帝国时代》 20

1-5-8 《魔兽争霸》 20

1-6 游戏与相关计算机硬件 21

1-6-1 双核CPU 22

1-6-2 主板 22

1-6-3 内存 25

1-6-4 显卡 26

1-6-5 声卡 28

1-6-6 喇叭 30

1-6-7 游戏控制设备 31

1-7 游戏发烧友常用名词 34

第2章 游戏设计初体验 40

2-1 游戏设计4大元素 41

2-1-1 策划 42

2-1-2 程序 44

2-1-3 美工 45

2-1-4 音效 49

2-1-5 总结 50

2-2 游戏设计架构与规划 50

2-2-1 建立游戏主题 50

2-2-2 设置游戏系统 56

2-2-3 描述游戏流程 57

2-2-4 电影与游戏的结合 58

2-2-5 设置游戏风格 62

2-2-6 设置游戏主角与关卡 63

2-2-7 游戏环境界面的设计 64

2-2-8 游戏不可测性的探讨 67

2-2-9 游戏节奏的掌控 70

2-2-10 游戏输入设计 70

2-2-11 游戏设计的死角 71

2-3 游戏剧情的作用 72

2-3-1 细致入微式剧情 73

2-3-2 单刀直入式剧情 74

2-3-3 柳暗花明式剧情 74

2-4 游戏的感觉 75

2-4-1 视觉感受 76

2-4-2 听觉感受 76

2-4-3 触觉感受 77

第3章 游戏类型简介 79

3-1 益智类游戏 80

3-1-1 益智类游戏的发展历史 80

3-1-2 益智类游戏的特色 81

3-2 策略类游戏 82

3-2-1 策略类游戏的发展历史 82

3-2-2 策略类游戏的特色 83

3-3 模拟类游戏 84

3-3-1 模拟类游戏的发展历史 85

3-3-2 模拟类游戏的特色 85

3-4 动作类游戏 86

3-4-1 动作类游戏的发展历史 86

3-4-2 动作类游戏的特色 87

3-5 运动类游戏 89

3-5-1 运动类游戏的发展历史 89

3-5-2 运动类游戏的特色 90

3-6 角色扮演类游戏 90

3-6-1 角色扮演类游戏的发展历史 90

3-6-2 角色扮演类游戏的特色 91

3-7 动作角色扮演类游戏 92

3-7-1 动作角色扮演类游戏的发展历史 93

3-7-2 动作角色扮演类游戏的特色 93

3-8 冒险类游戏 94

3-8-1 冒险类游戏的发展历史 95

3-8-2 冒险类游戏的特色 95

3-9 在线游戏 96

3-9-1 在线游戏概述 96

3-9-2 在线游戏技术简介 97

3-9-3 总结 99

3-10 手机游戏 100

3-10-1 手机游戏简介 101

3-10-2 J2ME简介 101

3-10-3 手机游戏产业现况 103

第4章 游戏开发工具 105

4-1 游戏开发工具简介 106

4-1-1 程序设计语言的选择 106

4-1-2 操作平台的考虑 107

4-1-3 游戏工具函数库的作用 107

4-2 C/C++程序设计语言 109

4-2-1 执行平台 109

4-2-2 语言特性 110

4-2-3 开发环境介绍 111

4-2-4 Visual C++与游戏设计 111

4-3 Visual Basic程序设计语言 113

4-3-1 执行平台 113

4-3-2 语言特性 114

4-3-3 Visual Basic与游戏设计 115

4-4 Java程序设计语言 116

4-4-1 运行平台 117

4-4-2 语言特性 118

4-4-3 Java与游戏设计 119

4-5 Flash与ActionScript 120

4-6 OpenGL 121

4-6-1 OpenGL简介 122

4-6-2 OpenGL发展史 122

4-6-3 OpenGL函数说明 123

4-6-4 OpenGL的工作原理 125

4-7 DirectX 127

4-7-1 DirectX SDK简介 127

4-7-2 DirectGraphics 129

4-7-3 DirectSound 130

4-7-4 Directlnput 133

4-7-5 DirectShow 136

4-7-6 DirectPlay 138

第5章 游戏引擎导论 140

5-1 游戏引擎简介 142

5-2 游戏引擎功能介绍 143

5-2-1 光影效果处理 143

5-2-2 画面成像 146

5-2-3 物理系统 147

5-2-4 网络与输入设置 150

5-3 游戏引擎的发展历史 150

5-3-1 游戏引擎的起源 151

5-3-2 游戏引擎的授权风波 151

5-3-3 游戏引擎的未来发展趋势 153

第6章 数据结构与人工智能 156

6-1 数据结构简介 157

6-1-1 算法 157

6-1-2 线性表 159

6-2 栈与队列 159

6-2-1 栈 160

6-2-2 队列 160

6-3 链表 161

6-3-1 单链表 161

6-3-2 循环链表 162

6-3-3 双链表 162

6-4 树形结构 163

6-4-1 树 163

6-4-2 二叉树 164

6-4-3 排序二叉树 165

6-4-4 平衡二叉树 165

6-4-5 二叉树的遍历 166

6-4-6 二元空间分割树 167

6-4-7 四叉树与八叉树 168

6-5 图形结构 169

6-5-1 图形的定义 170

6-5-2 MST最小扩张树 170

6-5-3 路径算法的应用 172

6-6 排序与查找 173

6-6-1 冒泡排序法 174

6-6-2 二分查找法 175

6-6-3 哈希查找法 176

6-7 人工智能 176

6-7-1 游戏与人工智能 177

6-7-2 有限状态机 178

6-7-3 模糊逻辑 179

6-7-4 基因算法 180

6-7-5 人工神经网络 180

6-7-6 决策树 181

6-8 移动型游戏AI专题研究 182

6-8-1 追逐移动 182

6-8-2 躲避移动 185

6-8-3 移动模式 185

第7章 2D游戏算法 191

7-1 2D基本贴图 192

7-1-1 2D坐标系统 193

7-1-2 贴图简介 194

7-1-3 GDI与贴图 196

7-2 2D画面特效 197

7-2-1 透空效果 197

7-2-2 半透明效果 200

7-2-3 透空半透明效果 201

7-3 游戏地图的制作 202

7-3-1 平面地图贴图 203

7-3-2 斜角地图贴图 204

7-3-3 景物贴图 207

7-3-4 人物遮掩 208

7-3-5 高级斜角地图贴图 209

7-4 游戏动画简介 212

7-4-1 一维连续贴图动画 212

7-4-2 二维连续贴图动画 216

7-4-3 透空动画 218

7-5 高级动画显示技巧 220

7-5-1 贴图坐标修正 220

7-5-2 排序贴图 221

7-6 横向滚动条移动 225

7-6-1 单一背景滚动 226

7-6-2 单背景循环滚动 227

7-6-3 多背景循环滚动 230

7-6-4 互动地图滚动 232

7-6-5 屏蔽点的处理 233

7-7 透视图的制作 236

7-7-1 透视图简介 236

7-7-2 透视图在游戏中的应用 238

第8章 游戏中的数学与物理算法 241

8-1 游戏中的数学公式 242

8-1-1 两点间距离的计算 242

8-1-2 三角函数 243

8-1-3 向量简介 244

8-2 游戏中的物理原理 247

8-2-1 匀速运动 247

8-2-2 变速运动 248

8-2-3 动量 249

8-2-4 重力 250

8-2-5 摩擦力 252

8-2-6 反射 253

8-3 对象的碰撞处理 254

8-3-1 范围侦测 255

8-3-2 颜色侦测 257

8-3-3 行进路线侦测 259

8-4 粒子系统简介 260

8-4-1 雪花粒子 261

8-4-2 烟花粒子 263

8-4-3 瀑布粒子 265

第9章 3D游戏算法 268

9-1 3D坐标系统简介 269

9-1-1 Model坐标系统 269

9-1-2 World坐标系统 270

9-1-3 View坐标系统 270

9-1-4 坐标转换 270

9-1-5 直角坐标转换方式 271

9-2 坐标矩阵 272

9-2-1 齐次坐标 272

9-2-2 矩阵平移 273

9-2-3 矩阵旋转 273

9-2-4 矩阵缩放 274

9-2-5 矩阵结合律 275

9-3 投影转换 275

9-3-1 平行投影 276

9-3-2 平行投影的实现 276

9-3-3 透视投影 278

9-3-4 透视投影的实现 280

9-4 3D绘图技巧简介 281

9-4-1 LOD算法 281

9-4-2 光栅处理 282

9-4-3 物体裁剪法 283

9-5 隐藏面消除法 284

9-5-1 背面剔除法 284

9-5-2 深度缓冲区 285

9-5-3 画家算法 285

第10章 编辑工具软件与应用实例 287

10-1 地图编辑器 288

10-1-1 游戏地图 288

10-1-2 地图编辑器的功能 289

10-2 剧情编辑器 294

10-2-1 剧情架构 294

10-2-2 非玩家人物 295

10-2-3 旁支剧情 296

10-2-4 剧情编辑器制作技巧 296

10-3 特效编辑器 298

10-3-1 特效简介 299

10-3-2 特效编辑器实例 300

10-4 人物与道具编辑器 300

10-4-1 人物编辑器 301

10-4-2 武器道具编辑器 303

10-4-3 人物动作编辑器 304

10-5 动画编辑器 304

第11章 游戏开发团队的任务与未来 307

11-1 游戏开发团队的任务 308

11-1-1 人力资源的分配 308

11-1-2 游戏的管理者 309

11-1-3 程序总监 311

11-1-4 美术总监 311

11-1-5 音效的绿叶效应 313

11-1-6 严格的测试与支持 313

11-2 团队默契的培养 316

11-2-1 工作环境的影响 316

11-2-2 士气的提升 316

11-2-3 工作周期的安排 316

11-2-4 总结 317

11-3 游戏策划实战演练 317

11-3-1 开发背景 317

11-3-2 游戏机制 318

11-3-3 游戏架构 318

11-3-4 游戏特色 318

11-3-5 游戏的延续性 319

11-3-6 市场规模分析 320

11-3-7 研发经费预估 320

11-3-8 投资报酬预估 320

11-3-9 策划总结 322

11-4 游戏开发前的思考 322

11-4-1 游戏开发的误区 322

11-4-2 游戏开发的关键 323

11-5 游戏的未来与展望 326

11-5-1 游戏类型的突破 326

11-5-2 游戏网络化 327

11-5-3 多重感官刺激 327

11-5-4 游戏的虚拟世界 328