第1部分 游戏概述 3
第1章 游戏的定义 3
1.1 游戏的一般定义 3
1.1.1 游戏的一般定义 3
1.1.2 游戏的共性 4
1.1.3 规则游戏的要素 4
1.2 电子游戏 5
1.3 虚拟环境 6
1.3.1 规则游戏与虚拟环境 7
1.3.2 网络虚拟环境与增强现实 8
1.4 互动 9
1.4.1 人机互动的过程 10
1.4.2 电子游戏中的人机互动过程 11
1.4.3 人机互动的等级 12
1.4.4 社会互动 13
本章习题 14
第2章 电子游戏的类型 15
2.1 按运行平台分类 15
2.1.1 PC游戏 15
2.1.2 控制台游戏 15
2.1.3 掌上机游戏 16
2.1.4 手机游戏 16
2.1.5 街机游戏 17
2.2 按内容架构分类 17
2.2.1 角色扮演类 17
2.2.2 即时战略类 18
2.2.3 动作类游戏 18
2.2.4 格斗类游戏 19
2.2.5 第一人称视角射击游戏 19
2.2.6 冒险类游戏 20
2.2.7 模拟类游戏 20
2.2.8 运动类游戏 20
2.2.9 桌面休闲类游戏 21
2.2.10 其他类型游戏 21
本章习题 22
第3章 游戏产业的沿革与发展 23
3.1 基础 23
3.2 诞生——20世纪60年代 24
3.3 成长——20世纪70年代 24
3.4 发展——20世纪80年代 27
3.5 壮大——20世纪90年代 29
3.6 21世纪 30
本章习题 31
第4章 中国游戏产业 32
4.1 起点 32
4.2 成长 33
4.3 涅槃 34
4.4 重生 35
本章习题 36
第5章 游戏市场发展与展望 37
5.1 国际游戏市场 37
5.1.1 美国游戏市场 37
5.1.2 日本游戏市场 37
5.1.3 韩国游戏市场 38
5.1.4 开发及运营方式分析 38
5.2 中国内地游戏市场 39
5.2.1 机遇与挑战 39
5.2.2 中国内地网络游戏市场分析 39
5.2.3 中国内地网络游戏市场发展趋势 40
5.2.4 网络游戏加电子商务 41
本章习题 42
第6章 游戏开发过程及人员需求 43
6.1 游戏开发的人员需求 43
6.1.1 游戏项目管理类 43
6.1.2 游戏策划类 43
6.1.3 游戏软件开发类 43
6.1.4 游戏美术类 44
6.1.5 游戏音频类 44
6.1.6 游戏质保类 44
6.1.7 游戏运营类 44
6.2 游戏开发过程 44
6.2.1 第一阶段:提案立项 45
6.2.2 第二阶段:设计 46
6.2.3 第三阶段:实现 46
6.2.4 第四阶段:测试及评审 47
6.2.5 第五阶段:发布 47
本章习题 48
第2部分 游戏策划 51
第7章 游戏设计师及其工作 51
7.1 什么是游戏设计师 51
7.2 设计师分类 51
7.2.1 创意总监 51
7.2.2 首席设计(策划)师 52
7.2.3 剧情文案设计师 53
7.2.4 游戏规则设计师 53
7.2.5 数值平衡设计师 54
7.2.6 关卡结构设计师 54
本章习题 55
第8章 游戏设计师的背景知识体系 56
8.1 对游戏本质的理解 56
8.2 中国史 56
8.2.1 朝代更替 57
8.2.2 军事力量 57
8.2.3 文化变迁 57
8.2.4 中国武侠 58
8.3 世界史 58
8.3.1 帝国的崛起 58
8.3.2 骑士与武士 59
8.3.3 文化变迁 59
8.4 中国神话 59
8.4.1 上古神话 60
8.4.2 传统神话 60
8.5 西方神话 60
8.5.1 希腊神话 61
8.5.2 北欧神话 61
8.5.3 埃及神话 61
8.6 奇幻文学 62
8.7 龙与地下城 62
8.7.1 D&D规则之九大阵营 63
8.7.2 D&D骰子规则 65
8.7.3 D&D人物属性规则 65
本章习题 66
第9章 从创意到提案 67
9.1 为什么想设计游戏 67
9.2 什么算是冲动 67
9.3 分析游戏 68
9.4 创意 68
9.5 寻找现有模型并将创意具体化 69
9.6 提出立项建议 69
本章习题 70
第10章 游戏组成结构分析 71
10.1 场景 71
10.2 角色 71
10.2.1 主角 72
10.2.2 NPC 72
10.3 道具 73
10.3.1 使用类道具 73
10.3.2 装备类道具 73
10.3.3 情节类道具 73
10.4 事件 73
10.5 对白 74
10.5.1 突出性格 74
10.5.2 突出感情 74
10.5.3 突出文化背景 74
10.6 语音和音效 75
10.6.1 语音 75
10.6.2 音效 75
10.7 音乐及视频 75
10.7.1 音乐 75
10.7.2 视频动画 76
10.8 界面 76
10.8.1 主界面 76
10.8.2 HUD界面 76
10.9 规则 76
10.9.1 情节规则 77
10.9.2 操作规则 77
10.9.3 其他规则 77
本章习题 77
第11章 游戏设计文档 78
11.1 游戏设计文档的主要功能 78
11.1.1 指导游戏开发的顺利进行 78
11.1.2 确保游戏主题的连贯性 78
11.1.3 确保游戏项目的持续性 78
11.2 游戏设计文档的实质 78
11.2.1 游戏环境 78
11.2.2 游戏机制 79
11.2.3 开发任务 79
11.3 设计文档所涉及的范围 79
11.3.1 设计文档应包括的内容 79
11.3.2 设计文档不涉及的内容 80
11.3.3 属于设计文档但可单列的内容 80
11.4 游戏设计文档的格式和风格 80
11.5 典型设计文档结构 80
11.5.1 概述部分 81
11.5.2 游戏背景 81
11.5.3 游戏元素设定 82
11.5.4 核心游戏性设定 83
11.5.5 相关游戏性设定 84
11.5.6 游戏内容元素清单 85
11.6 游戏设计文档的误区 85
11.6.1 过于简单 86
11.6.2 过多描写背景故事 86
11.6.3 过于详细 86
11.6.4 过多的幻想 87
11.6.5 没有及时更新 87
本章习题 88
第12章 成为优秀的游戏设计师 89
12.1 分析能力 89
12.2 确定自己的位置 89
12.3 个人感染力 89
12.4 明确不是为自己做游戏 90
12.5 使用正确的争论方式 90
12.6 不能做无原则的妥协 90
12.7 熟练使用工具 90
本章习题 95
第3部分 游戏程序 99
第13章 游戏软件工程师及其工作 99
13.1 什么是游戏软件工程师 99
13.2 游戏软件工程师的分工 100
13.2.1 技术总监 100
13.2.2 首席程序设计师 101
13.2.3 引擎开发工程师 101
13.2.4 游戏客户端开发工程师 102
13.2.5 游戏服务器端开发工程师 102
13.2.6 游戏工具开发工程师 103
13.2.7 其他工程师 103
本章习题 103
第14章 游戏软件技术结构 104
14.1 游戏数学基础 104
14.1.1 左手坐标系和右手坐标系 104
14.1.2 向量在游戏中的运用 105
14.1.3 矩阵变换在游戏中的运用 105
14.2 游戏物理基础 106
14.2.1 飞驰电掣:速度与加速度 106
14.2.2 雷霆万钧:重力与动量 107
14.2.3 爆炸效果 108
14.2.4 反射效果 109
14.3 计算机程序设计基础 110
14.3.1 程序语言的分类 110
14.3.2 C++程序语言 111
14.3.3 Java程序语言 112
14.4 数据结构基础 113
14.4.1 数据的逻辑结构 114
14.4.2 线性结构:队列和栈 114
14.4.3 非线性结构:树与二叉树 115
14.4.4 数据的物理存储结构 116
14.4.5 算法 118
14.5 图形学与3D图形技术 118
14.5.1 什么是3D 118
14.5.2 三维图元与模型 119
14.5.3 渲染流水线 119
14.5.4 坐标变换 121
14.5.5 消隐与裁剪 121
14.5.6 材质与贴图 122
14.5.7 光照计算 123
14.5.8 其他优化技术 123
14.6 3D API 124
14.6.1 OpenGL 125
14.6.2 DirectX SDK 125
14.7 网络技术 127
14.7.1 互联网Internet 127
14.7.2 网络游戏与游戏网络 128
14.7.3 Socket网络编程 128
本章习题 129
第15章 游戏引擎与编辑工具 130
15.1 什么是游戏引擎 130
15.2 引擎技术组成 130
15.2.1 渲染子系统 131
15.2.2 动画系统 131
15.2.3 物理系统 132
15.2.4 粒子系统 132
15.2.5 AI子系统 133
15.2.6 脚本系统 133
15.2.7 输入控制系统 133
15.2.8 声音系统 134
15.2.9 网络系统 134
15.2.10 数据库支持 134
15.3 游戏编辑工具 135
15.3.1 编辑工具与游戏开发 135
15.3.2 地图编辑器 135
15.3.3 角色/模型编辑器 136
15.3.4 特效编辑器 136
本章习题 137
第16章 成为优秀的游戏软件开发工程师 138
16.1 技能要求 138
16.1.1 扎实的软件专业基础 138
16.1.2 熟练掌握常用程序语言 138
16.1.3 精通图形、网络等专用技术 138
16.1.4 一定的英文水平 138
16.2 素质要求 138
16.2.1 合作能力 138
16.2.2 分析问题的能力 139
16.2.3 文档习惯和注释习惯 139
16.2.4 形成良好的代码编写习惯 139
16.2.5 复用性,模块化思维能力 139
16.2.6 学习和总结的能力 139
本章习题 140
第4部分 游戏艺术 143
第17章 游戏美术设计师及其工作 143
17.1 美术总监 143
17.2 首席美术设计师 144
17.3 原画设计师 144
17.4 2D设计师 145
17.5 3D场景设计师 146
17.6 3D角色设计师 146
17.7 3D角色动画设计师 147
17.8 游戏特效设计师 148
本章习题 149
第18章 美术制作背景知识体系 150
18.1 素描与速写 150
18.2 色彩 151
18.3 构成艺术 153
18.3.1 平面构成 154
18.3.2 色彩构成 154
18.3.3 立体构成 155
18.4 艺用解剖学 156
18.5 东西方文化艺术特点 158
本章习题 159
第19章 原画设计 160
19.1 原画的定义 160
19.2 原画的类型 160
19.2.1 角色原画 160
19.2.2 场景原画 162
19.2.3 其他原画 162
19.3 原画设计的准备 163
19.3.1 阅读策划案 163
19.3.2 资料收集 164
19.4 原画稿的实现 164
19.4.1 素描稿 164
19.4.2 上色 164
19.4.3 技术手段(手写板、软件、扫描仪) 165
本章习题 165
第20章 建模及贴图 166
20.1 三维建模 166
20.1.1 多边形建模 166
20.1.2 NURBS曲面建模 167
20.1.3 模型编辑技术 168
20.2 三维模型贴图 168
20.2.1 贴图的制作要求 168
20.2.2 贴图的绘制 169
20.3 游戏中的模型制作 170
20.3.1 角色模型制作 170
20.3.2 场景模型制作 170
20.3.3 其他模型制作 171
本章习题 171
第21章 动画设计 172
21.1 基本动画原理 172
21.1.1 时间 172
21.1.2 空间 173
21.1.3 速度 173
21.1.4 匀速、加速和减速 173
21.1.5 节奏 174
21.2 不同动画类型及实现机制 174
21.2.1 关键帧动画 174
21.2.2 层次结构动画 175
21.2.3 外形变化动画 176
21.2.4 表面材质动画 177
21.2.5 动作捕捉技术 178
21.3 游戏中的动画制作 178
21.3.1 角色动画 178
21.3.2 特效动画 179
21.3.3 其他动画 179
本章习题 179
第22章 成为优秀的游戏美术设计师 180
22.1 美术设计师的技能要求 180
22.1.1 常用2D设计工具 180
22.1.2 常用3D设计工具 181
22.1.3 常用其他设计工具 182
22.2 美术设计师的素质要求 185
22.2.1 强烈敏锐的感受能力 185
22.2.2 对设计构想的表达能力 185
22.2.3 自己独立的表现方法 186
22.2.4 人际关系 186
本章习题 186
第5部分 游戏职业之路第23章 成为游戏公司的一员 189
23.1 职业规划 189
23.1.1 自身的兴趣与期望 189
23.1.2 自身特点 190
23.1.3 周边压力因素 190
23.1.4 潜在的职位需求 190
23.2 个人能力培养 190
23.2.1 几个误区 190
23.2.2 基本素质培养 191
23.2.3 基本能力培养 191
23.3 能力的整合与展示 192
23.3.1 技术能力的整合 192
23.3.2 展示与宣传自己 192
23.4 联系工作 193
23.4.1 信息收集 193
23.4.2 专业的简历制作 193
23.4.3 面试 193
本章习题 193
第24章 团队协作与项目管理 194
24.1 团队建设与协作 194
24.1.1 团队规模估计 195
24.1.2 团队成长规律 196
24.1.3 团队协作机制 197
24.2 鼓舞团队士气 197
24.2.1 良好的工作环境 198
24.2.2 控制工作时间 198
24.3 游戏项目管理 199
24.3.1 制定项目计划 199
24.3.2 使用里程碑和检查点 200
24.3.3 重视设计文档 201
24.3.4 控制特性蔓延 201
24.3.5 项目测试 201
24.3.6 产品的发行 202
本章习题 202
第25章 创业与融资 203
25.1 创业的定位 203
25.1.1 开发商 203
25.1.2 发行商或运营商 203
25.1.3 渠道商 204
25.2 创办游戏公司 204
25.2.1 产生创业灵感 205
25.2.2 建立合作班子 205
25.2.3 企业初步定型 206
25.2.4 寻找资本支持 206
25.2.5 企业开张 207
25.2.6 上市 207
本章习题 208