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游戏专业概论
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工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:陈洪,任科,李华杰编著
  • 出 版 社:北京:兵器工业出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:9787801729194
  • 页数:208 页
图书介绍:本书是一本介绍电脑游戏各方面知识的教材。其主要内容包括:游戏概述,游戏设计,游戏程序设计,游戏美术设计,游戏开发之路五大部分。
《游戏专业概论》目录

第1部分 游戏概述 3

第1章 游戏的定义 3

1.1 游戏的一般定义 3

1.1.1 游戏的一般定义 3

1.1.2 游戏的共性 4

1.1.3 规则游戏的要素 4

1.2 电子游戏 5

1.3 虚拟环境 6

1.3.1 规则游戏与虚拟环境 7

1.3.2 网络虚拟环境与增强现实 8

1.4 互动 9

1.4.1 人机互动的过程 10

1.4.2 电子游戏中的人机互动过程 11

1.4.3 人机互动的等级 12

1.4.4 社会互动 13

本章习题 14

第2章 电子游戏的类型 15

2.1 按运行平台分类 15

2.1.1 PC游戏 15

2.1.2 控制台游戏 15

2.1.3 掌上机游戏 16

2.1.4 手机游戏 16

2.1.5 街机游戏 17

2.2 按内容架构分类 17

2.2.1 角色扮演类 17

2.2.2 即时战略类 18

2.2.3 动作类游戏 18

2.2.4 格斗类游戏 19

2.2.5 第一人称视角射击游戏 19

2.2.6 冒险类游戏 20

2.2.7 模拟类游戏 20

2.2.8 运动类游戏 20

2.2.9 桌面休闲类游戏 21

2.2.10 其他类型游戏 21

本章习题 22

第3章 游戏产业的沿革与发展 23

3.1 基础 23

3.2 诞生——20世纪60年代 24

3.3 成长——20世纪70年代 24

3.4 发展——20世纪80年代 27

3.5 壮大——20世纪90年代 29

3.6 21世纪 30

本章习题 31

第4章 中国游戏产业 32

4.1 起点 32

4.2 成长 33

4.3 涅槃 34

4.4 重生 35

本章习题 36

第5章 游戏市场发展与展望 37

5.1 国际游戏市场 37

5.1.1 美国游戏市场 37

5.1.2 日本游戏市场 37

5.1.3 韩国游戏市场 38

5.1.4 开发及运营方式分析 38

5.2 中国内地游戏市场 39

5.2.1 机遇与挑战 39

5.2.2 中国内地网络游戏市场分析 39

5.2.3 中国内地网络游戏市场发展趋势 40

5.2.4 网络游戏加电子商务 41

本章习题 42

第6章 游戏开发过程及人员需求 43

6.1 游戏开发的人员需求 43

6.1.1 游戏项目管理类 43

6.1.2 游戏策划类 43

6.1.3 游戏软件开发类 43

6.1.4 游戏美术类 44

6.1.5 游戏音频类 44

6.1.6 游戏质保类 44

6.1.7 游戏运营类 44

6.2 游戏开发过程 44

6.2.1 第一阶段:提案立项 45

6.2.2 第二阶段:设计 46

6.2.3 第三阶段:实现 46

6.2.4 第四阶段:测试及评审 47

6.2.5 第五阶段:发布 47

本章习题 48

第2部分 游戏策划 51

第7章 游戏设计师及其工作 51

7.1 什么是游戏设计师 51

7.2 设计师分类 51

7.2.1 创意总监 51

7.2.2 首席设计(策划)师 52

7.2.3 剧情文案设计师 53

7.2.4 游戏规则设计师 53

7.2.5 数值平衡设计师 54

7.2.6 关卡结构设计师 54

本章习题 55

第8章 游戏设计师的背景知识体系 56

8.1 对游戏本质的理解 56

8.2 中国史 56

8.2.1 朝代更替 57

8.2.2 军事力量 57

8.2.3 文化变迁 57

8.2.4 中国武侠 58

8.3 世界史 58

8.3.1 帝国的崛起 58

8.3.2 骑士与武士 59

8.3.3 文化变迁 59

8.4 中国神话 59

8.4.1 上古神话 60

8.4.2 传统神话 60

8.5 西方神话 60

8.5.1 希腊神话 61

8.5.2 北欧神话 61

8.5.3 埃及神话 61

8.6 奇幻文学 62

8.7 龙与地下城 62

8.7.1 D&D规则之九大阵营 63

8.7.2 D&D骰子规则 65

8.7.3 D&D人物属性规则 65

本章习题 66

第9章 从创意到提案 67

9.1 为什么想设计游戏 67

9.2 什么算是冲动 67

9.3 分析游戏 68

9.4 创意 68

9.5 寻找现有模型并将创意具体化 69

9.6 提出立项建议 69

本章习题 70

第10章 游戏组成结构分析 71

10.1 场景 71

10.2 角色 71

10.2.1 主角 72

10.2.2 NPC 72

10.3 道具 73

10.3.1 使用类道具 73

10.3.2 装备类道具 73

10.3.3 情节类道具 73

10.4 事件 73

10.5 对白 74

10.5.1 突出性格 74

10.5.2 突出感情 74

10.5.3 突出文化背景 74

10.6 语音和音效 75

10.6.1 语音 75

10.6.2 音效 75

10.7 音乐及视频 75

10.7.1 音乐 75

10.7.2 视频动画 76

10.8 界面 76

10.8.1 主界面 76

10.8.2 HUD界面 76

10.9 规则 76

10.9.1 情节规则 77

10.9.2 操作规则 77

10.9.3 其他规则 77

本章习题 77

第11章 游戏设计文档 78

11.1 游戏设计文档的主要功能 78

11.1.1 指导游戏开发的顺利进行 78

11.1.2 确保游戏主题的连贯性 78

11.1.3 确保游戏项目的持续性 78

11.2 游戏设计文档的实质 78

11.2.1 游戏环境 78

11.2.2 游戏机制 79

11.2.3 开发任务 79

11.3 设计文档所涉及的范围 79

11.3.1 设计文档应包括的内容 79

11.3.2 设计文档不涉及的内容 80

11.3.3 属于设计文档但可单列的内容 80

11.4 游戏设计文档的格式和风格 80

11.5 典型设计文档结构 80

11.5.1 概述部分 81

11.5.2 游戏背景 81

11.5.3 游戏元素设定 82

11.5.4 核心游戏性设定 83

11.5.5 相关游戏性设定 84

11.5.6 游戏内容元素清单 85

11.6 游戏设计文档的误区 85

11.6.1 过于简单 86

11.6.2 过多描写背景故事 86

11.6.3 过于详细 86

11.6.4 过多的幻想 87

11.6.5 没有及时更新 87

本章习题 88

第12章 成为优秀的游戏设计师 89

12.1 分析能力 89

12.2 确定自己的位置 89

12.3 个人感染力 89

12.4 明确不是为自己做游戏 90

12.5 使用正确的争论方式 90

12.6 不能做无原则的妥协 90

12.7 熟练使用工具 90

本章习题 95

第3部分 游戏程序 99

第13章 游戏软件工程师及其工作 99

13.1 什么是游戏软件工程师 99

13.2 游戏软件工程师的分工 100

13.2.1 技术总监 100

13.2.2 首席程序设计师 101

13.2.3 引擎开发工程师 101

13.2.4 游戏客户端开发工程师 102

13.2.5 游戏服务器端开发工程师 102

13.2.6 游戏工具开发工程师 103

13.2.7 其他工程师 103

本章习题 103

第14章 游戏软件技术结构 104

14.1 游戏数学基础 104

14.1.1 左手坐标系和右手坐标系 104

14.1.2 向量在游戏中的运用 105

14.1.3 矩阵变换在游戏中的运用 105

14.2 游戏物理基础 106

14.2.1 飞驰电掣:速度与加速度 106

14.2.2 雷霆万钧:重力与动量 107

14.2.3 爆炸效果 108

14.2.4 反射效果 109

14.3 计算机程序设计基础 110

14.3.1 程序语言的分类 110

14.3.2 C++程序语言 111

14.3.3 Java程序语言 112

14.4 数据结构基础 113

14.4.1 数据的逻辑结构 114

14.4.2 线性结构:队列和栈 114

14.4.3 非线性结构:树与二叉树 115

14.4.4 数据的物理存储结构 116

14.4.5 算法 118

14.5 图形学与3D图形技术 118

14.5.1 什么是3D 118

14.5.2 三维图元与模型 119

14.5.3 渲染流水线 119

14.5.4 坐标变换 121

14.5.5 消隐与裁剪 121

14.5.6 材质与贴图 122

14.5.7 光照计算 123

14.5.8 其他优化技术 123

14.6 3D API 124

14.6.1 OpenGL 125

14.6.2 DirectX SDK 125

14.7 网络技术 127

14.7.1 互联网Internet 127

14.7.2 网络游戏与游戏网络 128

14.7.3 Socket网络编程 128

本章习题 129

第15章 游戏引擎与编辑工具 130

15.1 什么是游戏引擎 130

15.2 引擎技术组成 130

15.2.1 渲染子系统 131

15.2.2 动画系统 131

15.2.3 物理系统 132

15.2.4 粒子系统 132

15.2.5 AI子系统 133

15.2.6 脚本系统 133

15.2.7 输入控制系统 133

15.2.8 声音系统 134

15.2.9 网络系统 134

15.2.10 数据库支持 134

15.3 游戏编辑工具 135

15.3.1 编辑工具与游戏开发 135

15.3.2 地图编辑器 135

15.3.3 角色/模型编辑器 136

15.3.4 特效编辑器 136

本章习题 137

第16章 成为优秀的游戏软件开发工程师 138

16.1 技能要求 138

16.1.1 扎实的软件专业基础 138

16.1.2 熟练掌握常用程序语言 138

16.1.3 精通图形、网络等专用技术 138

16.1.4 一定的英文水平 138

16.2 素质要求 138

16.2.1 合作能力 138

16.2.2 分析问题的能力 139

16.2.3 文档习惯和注释习惯 139

16.2.4 形成良好的代码编写习惯 139

16.2.5 复用性,模块化思维能力 139

16.2.6 学习和总结的能力 139

本章习题 140

第4部分 游戏艺术 143

第17章 游戏美术设计师及其工作 143

17.1 美术总监 143

17.2 首席美术设计师 144

17.3 原画设计师 144

17.4 2D设计师 145

17.5 3D场景设计师 146

17.6 3D角色设计师 146

17.7 3D角色动画设计师 147

17.8 游戏特效设计师 148

本章习题 149

第18章 美术制作背景知识体系 150

18.1 素描与速写 150

18.2 色彩 151

18.3 构成艺术 153

18.3.1 平面构成 154

18.3.2 色彩构成 154

18.3.3 立体构成 155

18.4 艺用解剖学 156

18.5 东西方文化艺术特点 158

本章习题 159

第19章 原画设计 160

19.1 原画的定义 160

19.2 原画的类型 160

19.2.1 角色原画 160

19.2.2 场景原画 162

19.2.3 其他原画 162

19.3 原画设计的准备 163

19.3.1 阅读策划案 163

19.3.2 资料收集 164

19.4 原画稿的实现 164

19.4.1 素描稿 164

19.4.2 上色 164

19.4.3 技术手段(手写板、软件、扫描仪) 165

本章习题 165

第20章 建模及贴图 166

20.1 三维建模 166

20.1.1 多边形建模 166

20.1.2 NURBS曲面建模 167

20.1.3 模型编辑技术 168

20.2 三维模型贴图 168

20.2.1 贴图的制作要求 168

20.2.2 贴图的绘制 169

20.3 游戏中的模型制作 170

20.3.1 角色模型制作 170

20.3.2 场景模型制作 170

20.3.3 其他模型制作 171

本章习题 171

第21章 动画设计 172

21.1 基本动画原理 172

21.1.1 时间 172

21.1.2 空间 173

21.1.3 速度 173

21.1.4 匀速、加速和减速 173

21.1.5 节奏 174

21.2 不同动画类型及实现机制 174

21.2.1 关键帧动画 174

21.2.2 层次结构动画 175

21.2.3 外形变化动画 176

21.2.4 表面材质动画 177

21.2.5 动作捕捉技术 178

21.3 游戏中的动画制作 178

21.3.1 角色动画 178

21.3.2 特效动画 179

21.3.3 其他动画 179

本章习题 179

第22章 成为优秀的游戏美术设计师 180

22.1 美术设计师的技能要求 180

22.1.1 常用2D设计工具 180

22.1.2 常用3D设计工具 181

22.1.3 常用其他设计工具 182

22.2 美术设计师的素质要求 185

22.2.1 强烈敏锐的感受能力 185

22.2.2 对设计构想的表达能力 185

22.2.3 自己独立的表现方法 186

22.2.4 人际关系 186

本章习题 186

第5部分 游戏职业之路第23章 成为游戏公司的一员 189

23.1 职业规划 189

23.1.1 自身的兴趣与期望 189

23.1.2 自身特点 190

23.1.3 周边压力因素 190

23.1.4 潜在的职位需求 190

23.2 个人能力培养 190

23.2.1 几个误区 190

23.2.2 基本素质培养 191

23.2.3 基本能力培养 191

23.3 能力的整合与展示 192

23.3.1 技术能力的整合 192

23.3.2 展示与宣传自己 192

23.4 联系工作 193

23.4.1 信息收集 193

23.4.2 专业的简历制作 193

23.4.3 面试 193

本章习题 193

第24章 团队协作与项目管理 194

24.1 团队建设与协作 194

24.1.1 团队规模估计 195

24.1.2 团队成长规律 196

24.1.3 团队协作机制 197

24.2 鼓舞团队士气 197

24.2.1 良好的工作环境 198

24.2.2 控制工作时间 198

24.3 游戏项目管理 199

24.3.1 制定项目计划 199

24.3.2 使用里程碑和检查点 200

24.3.3 重视设计文档 201

24.3.4 控制特性蔓延 201

24.3.5 项目测试 201

24.3.6 产品的发行 202

本章习题 202

第25章 创业与融资 203

25.1 创业的定位 203

25.1.1 开发商 203

25.1.2 发行商或运营商 203

25.1.3 渠道商 204

25.2 创办游戏公司 204

25.2.1 产生创业灵感 205

25.2.2 建立合作班子 205

25.2.3 企业初步定型 206

25.2.4 寻找资本支持 206

25.2.5 企业开张 207

25.2.6 上市 207

本章习题 208

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