基础篇 1
第一章:总论 1
游戏的三个发展趋势 1
游戏发展趋势之一:置入感的深化 2
游戏发展趋势之二:交互性的增强 7
游戏发展趋势之三:国际化设计 11
游戏是一种艺术形式吗 14
艺术形式的三个阶段 14
处于第二阶段的游戏,它的第三阶段是怎样呢 14
阻碍游戏成熟的重要因素 16
设计与开发——是分是合 17
游戏设计开发的三大基石 19
第二章:游戏理论 21
游戏模型 22
游戏的情感世界 24
虚拟情境 24
焦虑及其释放 25
期待、悬念 27
交互手段 28
封闭系统 28
游戏的行为系统 28
交互法则 29
第三章:游戏类型 30
游戏类型的由来和功能 30
游戏类型的定义 30
游戏类型的演变过程 31
类型范式 33
类型的作用 34
类型和文化 36
RPG(角色扮演类) 37
游戏类型简介 37
ACT(动作类游戏) 42
FPS(第一视角射击游戏) 44
FTG(格斗游戏) 45
RTS(实时策略游戏) 46
TBS(回合制策略游戏) 47
SLG(日式模拟游戏) 47
SIM(美式模拟游戏) 48
SPT(体育类游戏) 50
RAC(赛车游戏) 50
AVG(冒险类游戏) 50
第四章:游戏性 52
可用性 52
从历史角度看可用性和游戏性 53
定义一评估一设计 54
可用性的定义 54
可用性的评估 56
基于用户的设计 58
对游戏性的思考 59
游戏性 59
游戏性的多维模型 60
游戏性的评估 62
附录:娱乐的14个要素 63
设计篇 68
第五章:电影叙事结构与游戏 68
在西方电影界影响深远的“英雄之旅理论” 68
英雄之旅的12个组成部分 69
英雄之旅中的人物原型 75
电影中的英雄之旅 82
游戏中的英雄之旅 84
不可调和的矛盾 92
第六章:故事性和交互性 92
什么是交互式故事 94
RPG的特殊性 94
交互式故事生成系统的研究 98
有关故事结构和构成的研究 99
第七章:关卡设计 103
关卡设计要素 104
地形 104
什么是关卡设计 104
边界 105
物品 105
敌人 105
目标 106
情节 106
大小 106
视觉风格 107
关卡设计流程 107
目标确定 107
集体讨论 107
概念设计 108
概念评估 109
使用关卡编辑器 109
测试 110
第八章:RTS游戏的平衡性 111
系统论和谋略论 111
战争史学家眼中的武器系统论 112
游戏中的武器系统平衡性 118
第九章:人机界面设计 121
人机界面的发展历史 121
游戏机游戏和PC游戏的人机界面 126
人机界面的重要性 127
WIMP类型人机交互示意图 129
WIMP类型人机界面设计的两个主要任务 130
数据可视化 130
输入手段 135
界面设计方法 139
界面设计原则 143
界面设计举例 145
从1代到2代图标的演变分析《帝国时代》的界面设计 145
《幕府将军》的界面设计 148
其他人机交互手段 149
语音识别与合成 149
姿势识别与控制技术 150
道具或者玩具 152
虚拟现实 155
美工篇 156
第十章:人物设计 156
游戏人物的重要性 156
硬件机能 157
几个影响人物设计的外部因素 157
游戏类型 159
文化背景 159
人物设计的诸多方面 161
形体造型 161
服装道具 162
动作特征 164
操作方法 165
性格属性 165
三面图 166
模型板 166
背景故事 166
人物设计的工具 166
配色图 167
人物对比图 167
表情图 167
第十一章:色彩配置 168
色彩系统 170
色彩可以表达感情 171
色彩因文化而差异 171
色彩的作用 171
色彩可以被用来引导玩家的注意力 172
色彩配置技术 173
第十二章:迪斯尼经典动画理论 175
传统动画理论的建立 176
游戏中的短动画 177
12条法则 179
挤压和拉伸 179
预示 181
展示 182
非关键帧动画和关键帧动画 183
跟进和重叠运动 184
慢进慢出 186
弧线运动 187
辅助运动 187
时间控制 188
夸张 188
立体感 189
吸引力 189
第十三章:三维建模 190
三维建模 190
曲面概念 191
多边形概念 191
Subdivision概念 193
常用的建模技术 193
比较特殊的建模技术 198
数字化建模技术 200
建模中的层次结构 201
渲染 204
摄像机 204
照明 206
表面性质 208
2D贴图 210
3D贴图 213
空气效果 215
第十四章:三维动画 217
三维动画的基础技术 217
关键帧动画 217
层次结构动画 221
运动轨迹动画 226
外形变化动画 226
灯光动画 229
镜头动画 229
表面材质动画 230
高级动画技术 231
动力学模拟 231
粒子系统和类粒子系统 233
过程动画 235
动态捕捉技术 238
第十五章:镜头与剪辑 240
基本概念 241
三种场景 241
镜头距离 242
镜头技术 242
三种运动 242
镜头和剪辑 242
镜头角度 243
三角形法则 244
平行位置 246
镜头移动 248
动作场景 251
剪辑技术 253
视觉标点法 253
场景匹配 257
对话场景的剪辑 259
较难剪辑的场景 262
游戏实时画面中镜头的使用 264
二维时代的电影镜头的应用 265
三维技术提高了游戏中使用镜头的灵活性 265
游戏实时画面中剪辑手法的应用 267
剪辑手法在游戏中的几种用途 267
在游戏叙事中使用平行剪辑法 268
游戏程序员 270
第十六章:游戏编程基础 270
编程篇 270
游戏程序总体结构 272
编程语言和编译环境 274
算法评估 275
程序的运行速度和所占用的内存 275
BIG-O 278
算法评估 279
代码优化 282
第十七章:三维图形编程 284
二维几何变换 285
几何变换 285
齐次坐标系 287
三维几何变换 289
窗口-视图变换 290
三维物体 291
多边形模型 292
曲线与曲面 293
层次关系 296
投影——从3D到2D 297
透视投影 298
透视投影的数学表达 301
三维空间裁剪 302
隐藏面消除 304
Z缓存算法 305
光线明暗处理 309
光线模型 310
综合模型 313
插值明暗处理 314
二维材质 316
表面材质 316
凸凹处理 318
场景管理 319
BSP树 321
BSP树的应用 324
碰撞检测 327
两步法 330
AABB盒子 332
OBB盒子 333
BSP树 335
镜头控制和旋转问题 336
Euler角 337
四元数法 339
第十八章:人工智能技术 341
人工智能定义的双重标准 341
人工智能在游戏业的应用现状 343
基本AI技术介绍 345
有限状态机 345
模糊状态机 348
AI脚本和可扩展性AI 349
神经元网络 352
遗传算法 358
人工生命 360
寻径算法 363
A*算法简介 364
A*算法在更复杂情况下的应用 369
分层寻径 371
简单的地形分析 373
移动问题 374
更加自然地移动 374
单元协调移动 375
团队移动和队形 376
畜群算法 377
三维射击游戏的地形分析技术 379
AI技术应用专题 379
三维射击游戏的小组AI 381
《The Sims》中采用的面向对象技术 384
AI编程工具 384
机器人技术和智能化玩具 386
管理篇 389
第十九章:软件工程基础 389
软件工程 389
经典瀑布模型 391
软件过程 391
原型法和复进式模型 392
渐增模型 394
微软的分段-缓冲-并行法 396
专门针对游戏开发的Triptych模型 399
软件过程成熟度评估和CMM模型 402
软件项目管理方法 403
制定计划 403
任务排序 406
进度表细调 408
任务预测 408
风险分析 409
风险种类 409
风险预测 410
进度监控 411
改动控制 413
软件工程工具 414
UML 414
Microsoft Project 2000 417
AlienBrain 418
第二十章:游戏测试与质量保证 421
广义的软件测试 421
游戏软件测试 422
游戏性调节测试 425
玩家测试 426
代码审核 428
代码测试 430
游戏机游戏和PC游戏测试之异同 432
公司组织结构 433
基本功能划分的结构 433
第二十一章:游戏公司组成结构 433
基于项目的结构 434
矩阵式结构 434
游戏项目组所采用的三驾马车机制 436
人员分工和职责 438
游戏设计师 439
程序员 440
美工 442
制片人 444
测试员 446
其他人员 447
教育篇 449
第二十二章:游戏的教育 449
从手工作坊式教育到学院式教育——新兴产业必由之路 449
从精英教育到职业培训——学院式教育的发展 450
美国游戏教育的现状 451
游戏教育的难题 451
Digipen理工学院 452
术语对照 455
参考书目 471