当前位置:首页 > 工业技术
游戏的设计与开发  梦开始的地方
游戏的设计与开发  梦开始的地方

游戏的设计与开发 梦开始的地方PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:叶展,叶丁编著
  • 出 版 社:北京:人民交通出版社;北京:航空工业出版社
  • 出版年份:2003
  • ISBN:7801831780
  • 页数:476 页
图书介绍:本书是国内外第一部综合介绍电脑游戏的设计与开发的图书,从设计、美术、技术、方法、文化等诸多方面展开。
《游戏的设计与开发 梦开始的地方》目录

基础篇 1

第一章:总论 1

游戏的三个发展趋势 1

游戏发展趋势之一:置入感的深化 2

游戏发展趋势之二:交互性的增强 7

游戏发展趋势之三:国际化设计 11

游戏是一种艺术形式吗 14

艺术形式的三个阶段 14

处于第二阶段的游戏,它的第三阶段是怎样呢 14

阻碍游戏成熟的重要因素 16

设计与开发——是分是合 17

游戏设计开发的三大基石 19

第二章:游戏理论 21

游戏模型 22

游戏的情感世界 24

虚拟情境 24

焦虑及其释放 25

期待、悬念 27

交互手段 28

封闭系统 28

游戏的行为系统 28

交互法则 29

第三章:游戏类型 30

游戏类型的由来和功能 30

游戏类型的定义 30

游戏类型的演变过程 31

类型范式 33

类型的作用 34

类型和文化 36

RPG(角色扮演类) 37

游戏类型简介 37

ACT(动作类游戏) 42

FPS(第一视角射击游戏) 44

FTG(格斗游戏) 45

RTS(实时策略游戏) 46

TBS(回合制策略游戏) 47

SLG(日式模拟游戏) 47

SIM(美式模拟游戏) 48

SPT(体育类游戏) 50

RAC(赛车游戏) 50

AVG(冒险类游戏) 50

第四章:游戏性 52

可用性 52

从历史角度看可用性和游戏性 53

定义一评估一设计 54

可用性的定义 54

可用性的评估 56

基于用户的设计 58

对游戏性的思考 59

游戏性 59

游戏性的多维模型 60

游戏性的评估 62

附录:娱乐的14个要素 63

设计篇 68

第五章:电影叙事结构与游戏 68

在西方电影界影响深远的“英雄之旅理论” 68

英雄之旅的12个组成部分 69

英雄之旅中的人物原型 75

电影中的英雄之旅 82

游戏中的英雄之旅 84

不可调和的矛盾 92

第六章:故事性和交互性 92

什么是交互式故事 94

RPG的特殊性 94

交互式故事生成系统的研究 98

有关故事结构和构成的研究 99

第七章:关卡设计 103

关卡设计要素 104

地形 104

什么是关卡设计 104

边界 105

物品 105

敌人 105

目标 106

情节 106

大小 106

视觉风格 107

关卡设计流程 107

目标确定 107

集体讨论 107

概念设计 108

概念评估 109

使用关卡编辑器 109

测试 110

第八章:RTS游戏的平衡性 111

系统论和谋略论 111

战争史学家眼中的武器系统论 112

游戏中的武器系统平衡性 118

第九章:人机界面设计 121

人机界面的发展历史 121

游戏机游戏和PC游戏的人机界面 126

人机界面的重要性 127

WIMP类型人机交互示意图 129

WIMP类型人机界面设计的两个主要任务 130

数据可视化 130

输入手段 135

界面设计方法 139

界面设计原则 143

界面设计举例 145

从1代到2代图标的演变分析《帝国时代》的界面设计 145

《幕府将军》的界面设计 148

其他人机交互手段 149

语音识别与合成 149

姿势识别与控制技术 150

道具或者玩具 152

虚拟现实 155

美工篇 156

第十章:人物设计 156

游戏人物的重要性 156

硬件机能 157

几个影响人物设计的外部因素 157

游戏类型 159

文化背景 159

人物设计的诸多方面 161

形体造型 161

服装道具 162

动作特征 164

操作方法 165

性格属性 165

三面图 166

模型板 166

背景故事 166

人物设计的工具 166

配色图 167

人物对比图 167

表情图 167

第十一章:色彩配置 168

色彩系统 170

色彩可以表达感情 171

色彩因文化而差异 171

色彩的作用 171

色彩可以被用来引导玩家的注意力 172

色彩配置技术 173

第十二章:迪斯尼经典动画理论 175

传统动画理论的建立 176

游戏中的短动画 177

12条法则 179

挤压和拉伸 179

预示 181

展示 182

非关键帧动画和关键帧动画 183

跟进和重叠运动 184

慢进慢出 186

弧线运动 187

辅助运动 187

时间控制 188

夸张 188

立体感 189

吸引力 189

第十三章:三维建模 190

三维建模 190

曲面概念 191

多边形概念 191

Subdivision概念 193

常用的建模技术 193

比较特殊的建模技术 198

数字化建模技术 200

建模中的层次结构 201

渲染 204

摄像机 204

照明 206

表面性质 208

2D贴图 210

3D贴图 213

空气效果 215

第十四章:三维动画 217

三维动画的基础技术 217

关键帧动画 217

层次结构动画 221

运动轨迹动画 226

外形变化动画 226

灯光动画 229

镜头动画 229

表面材质动画 230

高级动画技术 231

动力学模拟 231

粒子系统和类粒子系统 233

过程动画 235

动态捕捉技术 238

第十五章:镜头与剪辑 240

基本概念 241

三种场景 241

镜头距离 242

镜头技术 242

三种运动 242

镜头和剪辑 242

镜头角度 243

三角形法则 244

平行位置 246

镜头移动 248

动作场景 251

剪辑技术 253

视觉标点法 253

场景匹配 257

对话场景的剪辑 259

较难剪辑的场景 262

游戏实时画面中镜头的使用 264

二维时代的电影镜头的应用 265

三维技术提高了游戏中使用镜头的灵活性 265

游戏实时画面中剪辑手法的应用 267

剪辑手法在游戏中的几种用途 267

在游戏叙事中使用平行剪辑法 268

游戏程序员 270

第十六章:游戏编程基础 270

编程篇 270

游戏程序总体结构 272

编程语言和编译环境 274

算法评估 275

程序的运行速度和所占用的内存 275

BIG-O 278

算法评估 279

代码优化 282

第十七章:三维图形编程 284

二维几何变换 285

几何变换 285

齐次坐标系 287

三维几何变换 289

窗口-视图变换 290

三维物体 291

多边形模型 292

曲线与曲面 293

层次关系 296

投影——从3D到2D 297

透视投影 298

透视投影的数学表达 301

三维空间裁剪 302

隐藏面消除 304

Z缓存算法 305

光线明暗处理 309

光线模型 310

综合模型 313

插值明暗处理 314

二维材质 316

表面材质 316

凸凹处理 318

场景管理 319

BSP树 321

BSP树的应用 324

碰撞检测 327

两步法 330

AABB盒子 332

OBB盒子 333

BSP树 335

镜头控制和旋转问题 336

Euler角 337

四元数法 339

第十八章:人工智能技术 341

人工智能定义的双重标准 341

人工智能在游戏业的应用现状 343

基本AI技术介绍 345

有限状态机 345

模糊状态机 348

AI脚本和可扩展性AI 349

神经元网络 352

遗传算法 358

人工生命 360

寻径算法 363

A*算法简介 364

A*算法在更复杂情况下的应用 369

分层寻径 371

简单的地形分析 373

移动问题 374

更加自然地移动 374

单元协调移动 375

团队移动和队形 376

畜群算法 377

三维射击游戏的地形分析技术 379

AI技术应用专题 379

三维射击游戏的小组AI 381

《The Sims》中采用的面向对象技术 384

AI编程工具 384

机器人技术和智能化玩具 386

管理篇 389

第十九章:软件工程基础 389

软件工程 389

经典瀑布模型 391

软件过程 391

原型法和复进式模型 392

渐增模型 394

微软的分段-缓冲-并行法 396

专门针对游戏开发的Triptych模型 399

软件过程成熟度评估和CMM模型 402

软件项目管理方法 403

制定计划 403

任务排序 406

进度表细调 408

任务预测 408

风险分析 409

风险种类 409

风险预测 410

进度监控 411

改动控制 413

软件工程工具 414

UML 414

Microsoft Project 2000 417

AlienBrain 418

第二十章:游戏测试与质量保证 421

广义的软件测试 421

游戏软件测试 422

游戏性调节测试 425

玩家测试 426

代码审核 428

代码测试 430

游戏机游戏和PC游戏测试之异同 432

公司组织结构 433

基本功能划分的结构 433

第二十一章:游戏公司组成结构 433

基于项目的结构 434

矩阵式结构 434

游戏项目组所采用的三驾马车机制 436

人员分工和职责 438

游戏设计师 439

程序员 440

美工 442

制片人 444

测试员 446

其他人员 447

教育篇 449

第二十二章:游戏的教育 449

从手工作坊式教育到学院式教育——新兴产业必由之路 449

从精英教育到职业培训——学院式教育的发展 450

美国游戏教育的现状 451

游戏教育的难题 451

Digipen理工学院 452

术语对照 455

参考书目 471

相关图书
作者其它书籍
返回顶部