《3D Studio MAX R2.5从入门到精通》PDF下载

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  • 作  者:张铭歧等主编
  • 出 版 社:成都:电子科技大学出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7810651943
  • 页数:447 页
图书介绍:

目 录 1

入门篇 1

第一章计算机动画基础知识 1

1.1 传统动画 1

1.2计算机动画 2

1.3计算机动画软件简介 3

1.4计算机动画的应用 7

1.5计算机动画的创意与设计 9

第二章 3D Studio MAX R2.5概述 11

2.1 3D Studio MAX R2.5版的新增功能 12

2.2 3D Studio MAX R2.5的硬件要求 13

2.3 3D Studio MAX R2.5的安装 14

2.4 Windows NT的优势 15

第三章深海探险 17

3.1规划主题 17

3.2 进入3D Studio MAX R2.5 18

3.3创建起伏不平的海底表面 18

3.4创建摄像机 20

3.5 白沙材质 20

3.6海水的效果 21

3.7从海底仰首海面 22

3.8海底光的焦散效果 24

3.9汽泡 25

3.10游动的鱼 27

基础篇——建模 30

第四章3D Studio MAX R2.5的操作界面 30

4.1屏幕布局 30

4.2视图——计算机模拟出来的三维空间 31

4.3 3D Studio MAX菜单栏 32

4.4工具图标栏 34

4.5命令面板 35

4.6视图控制区 37

4.8状态条 38

4.7动画控制区 38

4.9其它按钮 39

第五章创建基本物体 40

5.1创建二维物体Shapes(图形) 40

5.2创建标准三维物体(Standard Primitives) 45

5.3创建扩展三维物体(Extended Primitives) 51

5.4创建面片网格物体(Patch Grids) 55

5.5创建Door(门)与Windows(窗户) 56

第六章精确绘图 60

6.1设置适于操作的屏幕环境 60

6.2使用键盘输入生成物体 67

6.3物体的选择 68

6.4物体的变换 72

6.5使用键盘来移动、旋转及缩放物体 74

6.6物体的隐藏与冻结 75

6.7使用辅助工具(Helpers) 76

第七章物体的编辑 79

7.1复制物体(Clone) 79

7.2阵列复制物体(Array) 80

7.3快照复制物体(Snapshot) 82

7.4镜像复制物体(Mirror) 83

7.5对齐物体(Align) 84

8.1编辑对象参数 88

第八章修改二维样条曲线 88

8.2对二维图形应用Edit Spline修改 89

8.3对二维图形应用Trim(修剪)及Extended(延伸)修改 93

8.4 对二维图形应用Fillter(圆角)及Chamfer(切角)修改 94

8.5 对二维图形应用Lathe(旋转)修改 94

8.6对二维图形应用Extrude(挤压)修改 95

8.7对二维图形应用Bevel(倒角)修改 96

8.8对二维图形应用Bevel Profile(轮廓倒角)修改 97

8.9使二维图形呈平面显不 98

8.10生成可渲染曲线 98

9.2生成放样对象 99

9.1放样物体的条件 99

第九章放样物体及其修改 99

9.3沿路径变形放样物体 106

第十章三维模型的编辑与修改 111

10.1堆栈 111

10.2 Sub-Object(子物体)与Gizmo(小玩意) 114

10.3修改工具 114

第十一章复合物体 133

11.1 Morph(变形)物体 133

11.2 Boolean 2(布尔运算2)物体 136

11.3 Scatter(离散)物体 137

11.4 Conform(包裹)物体 139

11.5 Connect(连接)物体 140

11.6 Shape Merge(形体合并)物体 142

提高篇——材质 144

第十二章摄像机与灯光 144

12.1摄像机的应用 144

12.2 MAX中的场景照明 147

第十三章标准材质编辑 156

13.1识别材质编辑器(Material Editor) 156

13.2标准材质 162

第十四章材质的贴图种类 166

14.1贴图的概念及种类 166

14.3 Diffuse(过渡色)贴图 167

14.2 Ambient(环境色)贴图 167

14.4 Specular(高光色)贴图 172

14.5 Shininess(反光度)与Shin.Strength(反光度强度)贴图 173

14.6 Self-Illumination(白发光)贴图 173

14.7 Opacity(不透明)贴图 174

14.8 Filter Color(过滤色)贴图 175

14.9 Bump(凹凸)贴图 175

14.10 Reflection(反射)贴图 176

14.11 Refraction(折射)贴图 178

14.12设置贴图坐标 179

15.2 Procedure(过程)贴图方式 185

第十五章材质贴图方式 185

15.1 Bitmap(位图)贴图方式 185

第十六章高级材质类型 200

16.1 Raytrace(光线追踪)材质类型 200

16.2 MuIti/Sub-Object(多重/子物体)材质类型 205

16.3 Blend(混合)材质类型 208

16.4 Double Sided(双面)材质类型 209

16.5 Top/Bottom(顶层/底层)材质类型 209

16.6 Matte/Shadow(不可见/投影)材质类型 210

第十七章背景和渲染 212

17.1 添加背景图像 212

17.2渲染场景 217

深入篇——动画 223

第十八章时间控制 223

18.1 ANIMATING(动画的开始) 223

18.2时间滑块 223

18.3关键点与关键点模式 224

18.4 NTSC制式和PAL制式 226

18.5决定AVI文件的长短 227

18.6时间设置的其他项目 228

第十九章动画控制 229

19.1 制作动画的情节 229

19.2制作动画情节的方法 231

19.3动画控制器(一):直接生成动画 232

19.4动画控制器(二):精确地调节 245

第二十章Track View轨迹编辑 254

20.1 Track View界面 254

20.2 Track View编辑窗的显示状态 261

20.3在Track View中编辑动画 266

20.4声音合成 273

第二十一章层级与反向运动学 278

21.1层级和轴心点的概念 278

21.2层级的设定 280

21.3制作腿部动作 284

21.4 IK反向运动概述 287

21.5连接参数设置 288

21.6使用交互式反向运动(Interactive IK) 291

21.7使用指定式IK 292

21.8 IK辅助功能 297

第二十二章骨骼(Bones)系统与人物动画 299

22.1骨骼系统 299

22.2人物动画 306

第二十三章动力学 325

23.1物体属性的设置 325

23.2物体的受力效果与碰撞效果 327

24.1 表达式控制器(ExpressionController)的运算符 332

第二十四章动画表达式 332

24.2表达式控制器的变量 334

24.3表达式控制器函数 334

24.4开始使用表达式 336

高级篇——特效 343

第二十五章NURBS物体建模 343

25.1 制作基本NURBS物体的方法 344

25.2 NURBS物体的编辑修改 346

25.3 NURBS物体的材质 364

第二十六章环境效果 368

26.1 Environment(环境编辑器)对话框 368

26.2 Combustion(燃烧)效果 369

26.3 Fog(雾)效果 371

26.4 Volume Fog(容积雾)效果 375

26.5 Volume Light(容积光)效果 376

第二十七章粒子系统 380

27.1 Spray(喷射)与Snow(雪) 380

27.2 PArray(粒子阵列) 382

27.3 Super Spray(超级喷射)与Blizzard(暴风雪) 392

27.4 PCIoud(粒子云) 393

第二十八章空间弯曲 394

28.1 Geometric/Deformable(几何/变形)空间弯曲 394

28.2 Particles .Dynamics(粒子动力学)空间弯曲 399

28.3 Modifer-Based(基本变动)空间弯曲 407

合成篇——Video Post 408

第二十九章影像的衔接 408

29.1认识Video Post 408

29.2使用图层进行衔接 412

29.3图像衔接效果分类 415

第三十章图像的特殊处理 418

30.1使用图像过滤器 418

30.2引入外部程序 423

第三十一章Video Post中的镜头特效——Lens Effects及光效外挂GENISIS 426

31.1 Lens Effacts镜头特效 426

31.2 Genesis VFX 442