3D Studio MAX R2.5从入门到精通PDF电子书下载
- 电子书积分:14 积分如何计算积分?
- 作 者:张铭歧等主编
- 出 版 社:成都:电子科技大学出版社
- 出版年份:1999
- ISBN:7810651943
- 页数:447 页
目 录 1
入门篇 1
第一章计算机动画基础知识 1
1.1 传统动画 1
1.2计算机动画 2
1.3计算机动画软件简介 3
1.4计算机动画的应用 7
1.5计算机动画的创意与设计 9
第二章 3D Studio MAX R2.5概述 11
2.1 3D Studio MAX R2.5版的新增功能 12
2.2 3D Studio MAX R2.5的硬件要求 13
2.3 3D Studio MAX R2.5的安装 14
2.4 Windows NT的优势 15
第三章深海探险 17
3.1规划主题 17
3.2 进入3D Studio MAX R2.5 18
3.3创建起伏不平的海底表面 18
3.4创建摄像机 20
3.5 白沙材质 20
3.6海水的效果 21
3.7从海底仰首海面 22
3.8海底光的焦散效果 24
3.9汽泡 25
3.10游动的鱼 27
基础篇——建模 30
第四章3D Studio MAX R2.5的操作界面 30
4.1屏幕布局 30
4.2视图——计算机模拟出来的三维空间 31
4.3 3D Studio MAX菜单栏 32
4.4工具图标栏 34
4.5命令面板 35
4.6视图控制区 37
4.8状态条 38
4.7动画控制区 38
4.9其它按钮 39
第五章创建基本物体 40
5.1创建二维物体Shapes(图形) 40
5.2创建标准三维物体(Standard Primitives) 45
5.3创建扩展三维物体(Extended Primitives) 51
5.4创建面片网格物体(Patch Grids) 55
5.5创建Door(门)与Windows(窗户) 56
第六章精确绘图 60
6.1设置适于操作的屏幕环境 60
6.2使用键盘输入生成物体 67
6.3物体的选择 68
6.4物体的变换 72
6.5使用键盘来移动、旋转及缩放物体 74
6.6物体的隐藏与冻结 75
6.7使用辅助工具(Helpers) 76
第七章物体的编辑 79
7.1复制物体(Clone) 79
7.2阵列复制物体(Array) 80
7.3快照复制物体(Snapshot) 82
7.4镜像复制物体(Mirror) 83
7.5对齐物体(Align) 84
8.1编辑对象参数 88
第八章修改二维样条曲线 88
8.2对二维图形应用Edit Spline修改 89
8.3对二维图形应用Trim(修剪)及Extended(延伸)修改 93
8.4 对二维图形应用Fillter(圆角)及Chamfer(切角)修改 94
8.5 对二维图形应用Lathe(旋转)修改 94
8.6对二维图形应用Extrude(挤压)修改 95
8.7对二维图形应用Bevel(倒角)修改 96
8.8对二维图形应用Bevel Profile(轮廓倒角)修改 97
8.9使二维图形呈平面显不 98
8.10生成可渲染曲线 98
9.2生成放样对象 99
9.1放样物体的条件 99
第九章放样物体及其修改 99
9.3沿路径变形放样物体 106
第十章三维模型的编辑与修改 111
10.1堆栈 111
10.2 Sub-Object(子物体)与Gizmo(小玩意) 114
10.3修改工具 114
第十一章复合物体 133
11.1 Morph(变形)物体 133
11.2 Boolean 2(布尔运算2)物体 136
11.3 Scatter(离散)物体 137
11.4 Conform(包裹)物体 139
11.5 Connect(连接)物体 140
11.6 Shape Merge(形体合并)物体 142
提高篇——材质 144
第十二章摄像机与灯光 144
12.1摄像机的应用 144
12.2 MAX中的场景照明 147
第十三章标准材质编辑 156
13.1识别材质编辑器(Material Editor) 156
13.2标准材质 162
第十四章材质的贴图种类 166
14.1贴图的概念及种类 166
14.3 Diffuse(过渡色)贴图 167
14.2 Ambient(环境色)贴图 167
14.4 Specular(高光色)贴图 172
14.5 Shininess(反光度)与Shin.Strength(反光度强度)贴图 173
14.6 Self-Illumination(白发光)贴图 173
14.7 Opacity(不透明)贴图 174
14.8 Filter Color(过滤色)贴图 175
14.9 Bump(凹凸)贴图 175
14.10 Reflection(反射)贴图 176
14.11 Refraction(折射)贴图 178
14.12设置贴图坐标 179
15.2 Procedure(过程)贴图方式 185
第十五章材质贴图方式 185
15.1 Bitmap(位图)贴图方式 185
第十六章高级材质类型 200
16.1 Raytrace(光线追踪)材质类型 200
16.2 MuIti/Sub-Object(多重/子物体)材质类型 205
16.3 Blend(混合)材质类型 208
16.4 Double Sided(双面)材质类型 209
16.5 Top/Bottom(顶层/底层)材质类型 209
16.6 Matte/Shadow(不可见/投影)材质类型 210
第十七章背景和渲染 212
17.1 添加背景图像 212
17.2渲染场景 217
深入篇——动画 223
第十八章时间控制 223
18.1 ANIMATING(动画的开始) 223
18.2时间滑块 223
18.3关键点与关键点模式 224
18.4 NTSC制式和PAL制式 226
18.5决定AVI文件的长短 227
18.6时间设置的其他项目 228
第十九章动画控制 229
19.1 制作动画的情节 229
19.2制作动画情节的方法 231
19.3动画控制器(一):直接生成动画 232
19.4动画控制器(二):精确地调节 245
第二十章Track View轨迹编辑 254
20.1 Track View界面 254
20.2 Track View编辑窗的显示状态 261
20.3在Track View中编辑动画 266
20.4声音合成 273
第二十一章层级与反向运动学 278
21.1层级和轴心点的概念 278
21.2层级的设定 280
21.3制作腿部动作 284
21.4 IK反向运动概述 287
21.5连接参数设置 288
21.6使用交互式反向运动(Interactive IK) 291
21.7使用指定式IK 292
21.8 IK辅助功能 297
第二十二章骨骼(Bones)系统与人物动画 299
22.1骨骼系统 299
22.2人物动画 306
第二十三章动力学 325
23.1物体属性的设置 325
23.2物体的受力效果与碰撞效果 327
24.1 表达式控制器(ExpressionController)的运算符 332
第二十四章动画表达式 332
24.2表达式控制器的变量 334
24.3表达式控制器函数 334
24.4开始使用表达式 336
高级篇——特效 343
第二十五章NURBS物体建模 343
25.1 制作基本NURBS物体的方法 344
25.2 NURBS物体的编辑修改 346
25.3 NURBS物体的材质 364
第二十六章环境效果 368
26.1 Environment(环境编辑器)对话框 368
26.2 Combustion(燃烧)效果 369
26.3 Fog(雾)效果 371
26.4 Volume Fog(容积雾)效果 375
26.5 Volume Light(容积光)效果 376
第二十七章粒子系统 380
27.1 Spray(喷射)与Snow(雪) 380
27.2 PArray(粒子阵列) 382
27.3 Super Spray(超级喷射)与Blizzard(暴风雪) 392
27.4 PCIoud(粒子云) 393
第二十八章空间弯曲 394
28.1 Geometric/Deformable(几何/变形)空间弯曲 394
28.2 Particles .Dynamics(粒子动力学)空间弯曲 399
28.3 Modifer-Based(基本变动)空间弯曲 407
合成篇——Video Post 408
第二十九章影像的衔接 408
29.1认识Video Post 408
29.2使用图层进行衔接 412
29.3图像衔接效果分类 415
第三十章图像的特殊处理 418
30.1使用图像过滤器 418
30.2引入外部程序 423
第三十一章Video Post中的镜头特效——Lens Effects及光效外挂GENISIS 426
31.1 Lens Effacts镜头特效 426
31.2 Genesis VFX 442
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