《3D studio MAX设计指南》PDF下载

  • 购买积分:11 如何计算积分?
  • 作  者:(美)(A.波茨)Anthony Potts等著;齐恬等译
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:1997
  • ISBN:7111057147
  • 页数:261 页
图书介绍:本书详细介绍3DStudioMAX提供的各种功能,设计方法及技巧,通过阅读本书,可使中级以上水平的造型者和动画制作者设计出高水平的各种三维动画的作品。

前言 1

第1章 动画文字 1

1.1建立一个新文本形状 1

目 录 1

1.2建立一个次形状 2

1.3准备放样对象 2

1.4移动、复制、引例对象 2

1.5改变形状步数(shape step)和放样线步数(path step)的选项 2

1.6检查参数菜单 2

1.7打开比例变形窗口 3

1.8增加新顶点 3

1.12改变当前帧 4

1.15关闭录制 4

1.13改变顶点3的位置 4

1.14改变顶点2的位置 4

1.10改变顶点3的位置 4

1.9改变顶点2的位置 4

1.11改变顶点4的位置 4

第2章橘子造型 6

2.1放样橘柄 6

2.1.1设定Line工具设定值 6

2.1.2画一条线 6

2.1.4将形状放样 7

2.1.5给放样对象赋予颜色 7

2.1.3生成一个六面的星形 7

2.2制作橘子 8

2.2.1制作橘子的形状 9

2.2.2旋转生成橘子 9

2.2.3橘子的定位 9

2.2.4表皮上贴纹理贴图 9

2.2.5扭转橘柄 14

2.2.6调节橘柄的颜色 14

2.2.7把材质赋给橘柄 14

2.3.1建立叶筋 16

2.3生成橘叶 16

2.3.2建立叶片部分 17

2.3.3拼装橘叶 18

2.3.4沿着橘柄放置橘叶 18

第3章 手摇钻 19

3.1设定捕捉参数 19

3.2建立手摇钻钻头轮廓 19

3.3拉伸手播钻钻头 20

3.4建立沟槽 20

3.5拉伸沟槽 20

3.6把沟槽从钻头上减下来 21

3.7生成尖端轮廓 21

3.8旋转生成尖端 21

3.9从钻头上减掉尖端 21

3.10扭转钻头 21

3.11建立钻头夹具 22

3.13建立手把轮廓 23

3.12建立轴 23

3.14旋转生成手把 24

3.15建立主齿轮 24

3.16生成单个轮齿 24

3.17在主齿轮上按阵列复制轮齿 24

3.18从主齿轮上减掉轮齿 24

3.19将对象再现 25

3.20建立小齿轮 25

3.22轮齿的阵列复制 26

3.21形成小齿轮的轮齿 26

3.23从小齿轮上将轮齿减掉 27

3.24建立固定圈放样线 27

3.25沿固定圈放样一个圆 27

3.26联接对象 27

3.27对正齿轮 29

3.32设定发光和渲染 30

3.30选定材质 30

3.31设定后期制作 30

3.28建立喷射微粒系统 30

3.29给喷射施加噪声 30

第4章运动文本 32

4.1建立界面 32

4.2建立场景 33

4.3生成放样线 33

4.4选择Edit Spline和Sub-Object 33

4.5改变顶点为Bezier点 34

4.6建立文本 34

4.7选择字体 34

4.8拉伸文本 35

4.9设定拉伸参数 35

4.10使对象与轨迹相对应 35

4.11改变轨迹选项 35

4.13给文本加间隔 36

4.14重新定位文本对象 36

4.12选择轨迹 36

4.15施加材质 37

4.16设定目标摄像机 37

第5章 真实材质和灯光 39

5.1载入场景 39

5.2加第一盏灯 40

5.3调整灯光 40

5.4调整灯光比例并旋转灯光 40

5.7建立坐垫材质 42

5.5添加一个泛光灯 42

5.6建立灯的材质 42

5.8选择组成椅子的部件 43

5.9建立材质,赋给椅子 44

5.10建立材质,赋给画框 44

5.11建立材质,赋给地板 44

5.12建立材质,赋给桌腿 44

5.13建立材质,赋给墙壁 44

5.15建立大理石材质 45

5.16建立多/子对象材质 45

5.14建立画布材质 45

5.17把材质修改器赋给整个桌子 46

5.18仅选择桌面的上表面 47

5.19赋予另一个材质修改器 47

5.20增加立体照明效果 47

第6章外部事件的融合 48

6.1打开项目文件 48

6.3进入Video Post 49

6.2选择摄像机视图 49

6.4返回Video Post控制菜单板 51

6.5进入External Event控制菜单板 51

6.6选择加入的外部事件 52

6.7回到后期制作窗口 52

6.8加入图像输出事件 52

6.9返回Add Image Output Event窗口 53

6.10返回后期制作 54

6.11选择Execute Sequence按钮 55

6.12渲染场景 56

6.13建立新图像窗口 57

6.14粘贴图像 58

6.15施用Lens Flare 58

6.16剪切图像到内存缓冲区 58

6.17关闭Photoshop图像窗口, 59

退出Photoshop 59

6.18重新做一遍 59

6.19观察AVI文件 60

7.1打开项目文件 61

第7章 Web上的透明图像 61

7.2渲染图像 62

7.3在Paint Shop Pro中打开图像 64

7.4为主图像建立视口 64

7.5改变背景的明亮度 65

7.6改变背景的RGB值 65

7.7把绘图背景设置为绿色 66

7.8保存图像 66

8.2选择sans serif字体 68

8.3从一个简单的文字开始 68

第8章多种材质的斜面文本 68

8.1简单的文本 68

8.4进入正视图窗口 69

8.5建立简单的放样线 69

8.9放样文本 70

8.11修改放样 70

8.10完成放样 70

8.8选择文本 70

8.7复制文本 70

8.6选择放样对象 70

8.12对斜面图形使用缩放控制 71

8.13调整斜面控制线 71

8.14建立第二个文字 71

8.15对齐两个相同的文字 71

8.16拉伸第二个文字 72

8.17使用材质编辑器施加纹理 72

8.20施加位图 73

8.19从材质库中的选择材质 73

8.18施加镀铬纹理 73

8.21施加第二个纹理 74

8.22渲染场景 74

第9章 VRML咖啡馆 75

9.1安装基本场景 76

标记的属性 77

具的联接 77

9.4标记和VRML辅助工 77

9.3设置VRML辅助工具 77

9.2制作VRML辅助工具 77

9.5为立方体建立一个VRML 78

对象 78

9.6设置立方体VRML辅 79

助工具的属性 79

9.7联接立方体和VRML对象 79

9.8为茶壶建立一个VRML对象 79

9.11输出场景到VRBL 80

茶壶对象相联接 80

9.9设置茶壶VRML辅助工具属性 80

9.10将VRML辅助工具与 80

第10章 文本的立体灯光效果 85

10.1建立文本 85

10.1.1建立一个新场景 85

10.1.2打开文本菜单板 85

10.1.3使Steps和Optimize 85

选项失效 85

10.1.4选择字体 86

10.1.5选择字体尺寸 86

10.1.6键入文本 86

10.1.7在场景中放置文本 86

10.1.8拉伸文本 86

10.1.9设置Amount值 86

10.2.3设置镜头尺寸 87

10.3.1选择灯 87

10.3增加灯 87

10.2.1打开Catmer8类型 87

10.2建立摄像机 87

10.2.2在场景中放置摄像机 87

10.3.2增加目标聚光灯 88

10.3.3增加一个泛光灯 88

10.4增加虚拟对象 88

10.4.1选择Dummy按钮 88

10.4.2建立一个虚拟对象 88

10.4.3与灯相联接 88

10.5.4旋转虚拟对象 89

10.6.1打开Rendering菜单 89

10.6增加立体灯光 89

10.5.6检查动画 89

10.5.5再次旋转虚拟对象 89

10.5制作旋转灯光的动画 89

10.5.3设置动画控制 89

10.5.2施转虚拟对象 89

对话框 89

10.5.1打开Time Configuration 89

10.6.4调整立体灯光参数 90

10.6.2选择Volume Light 90

10.6.3挑选灯光 90

第11章 跳动的表达式 92

11.1装入基本项目 93

11.2建立一个表达式控制器 93

11.3为球体建立一个简单的表达式 94

11.4选择控制器 94

11.5增加球体的动作 95

11.6增加表达式的细节 96

11.7固定跳动的底部边界 97

11.8增加一个变量控制跳动的次数 97

11.9加入跳动的衰减 97

11.10修改球体的跳动率 99

第12章地狱之门 100

12.1制作墙的轮廓 100

12.2编辑样条生成洞口的形状 101

12.4修改墙的放样线 102

12.5沿着放样线放样墙轮廓 102

12.3制作墙轮廓的放样线 102

12.6翻转法向 103

12.7给洞穴施加噪声 104

12.8洞穴的镜射 104

12.9制作地面 104

12.10使用噪声编辑器 104

12.11建立火炬 106

12.12对火炬施加噪声 106

12.13施加内部火焰 106

12.16建立大门 107

12.14施加外部火焰 107

12.15复制火炬 107

12.17使用阵列复制柱子 108

12.18增加三个泛光灯 108

12.19制作墙的纹理 108

12.20制作地面纹理 109

12.21制作火炬纹理 110

12.22制作栅门纹理 111

12.26渲染场景 112

12.25放置摄像机 112

12.23火炬内半球环境设置 112

12.24火炬外半球环境设置 112

第13章水下世界 114

13.1制作巨? 114

13.1.1建立轮廓线 115

13.1.2使轮廓线光滑 115

13.1.3建立第二条支撑线 115

13.1.4建立第三条支撑样条线 116

13.1.5为样条线建立放样线 117

13.1.6让三条样条线沿放样线放样 117

13.1.7编辑放样后的对象,建立顶盖形状 117

13.1.8在比例变形窗口调整X轴 118

13.1.9在比例变形窗口调整Y轴 118

13.1.10给放样的对象加上法线 119

13.1.11使用Ripple(漪涟)和Noise(噪声)编辑器 119

13.1.13将下腹部放样 120

13.1.14翻转下腹部 120

13.1.12建立下廓 120

13.1.15下腹部X轴的形状 121

13.1.16下腹部Y轴的形状 121

13.1.17制作尾部 123

13.1.18制作尾部的放样线 123

13.1.19按比例调整放样后的尾部 123

13.2建立水下气氛 125

13.2.2把噪声加到地貌上 125

13.2.1建立海底 125

13.1.21给巨?选配材质 125

连接到一起 125

13.1.20给巨?定位并把三部分 125

13.2.3给地形贴图以接受纹理 126

13.2.4为海底增加纹理 126

13.2.S建立岩壁 127

13.2.9设置灯光 128

13.2.8为岩壁墙增加纹理 128

13.2.7给岩壁贴图以接受纹理 128

13.2.6为岩壁墙增加噪声 128

13.2.10设置泛光灯参数 129

13.3为水下效果设置聚光灯 129

13.3.1建立聚光灯 129

以便照亮巨? 130

13.3.6设置多个聚光灯环境 130

13.3.5使用环境变量 130

13.3.4增加一个附加的聚光灯 130

13.3.3阵列拷贝聚光灯 130

13.3.2抽除不想要的对象 130

13.3.7设置单一聚光灯环境 131

13.3.8为整个场面设置弥雾效果 133

13.3.9建立摄像机 133

13.3.10场面渲染 133

第14章 压扁的铝罐 134

14.1描绘铝罐的轮廓 135

14.5设置纹理 136

14.4建立可乐罐的位图 136

14.2编辑铝罐轮廓线 136

14.3选择旋转生成工具 136

14.6加入一幅贴图 137

14.7为铝罐建立贴图坐标 137

14.8调整贴图坐标 137

14.9贴图坐标的比例缩放 138

14.10把模型转换为板块 140

14.11复制铝罐 140

14.12选择中心顶点 140

14.13从铝罐的顶部选择顶点 141

14.14从铝罐的底部选择顶点 141

14.15试验性的渲染 141

14.16加入灯光和摄像机 142

14.17让没被压坏的铝罐显示出来 142

14.18让铝罐变形 142

14.20调整每个关键帧的连续性 143

关键帧 143

14.19用Trace View加入附加的 143

第15章 生动的讲演 145

15.1输入面部文件 145

15.2输入声音文件 145

15.3改变总帧数 145

15.4建立控制对象 145

15.6应用材质编辑器 147

15.7应用UVM Map编辑器 147

15.5指定噪声控制器 147

15.8选择上唇顶点 148

15.9应用联接的XForm编辑器 148

15.10选择下唇顶 148

15.11应用联接XForm编辑器 148

15.12选择构成右眼和左眼的多边形 149

15.13选择左眼睑顶点 149

15.14应用联接的XForm编辑器 149

15.17建立多/子对象材质 150

15.16输入背景文件 150

联接的XForrn编辑器 150

15.15选择右眼睑顶点并应用 150

15.18制作眼睑动画 152

15.19检查场景的设置 152

16.1.16围绕天花板阵列拷贝立方体 152

15.20后期制作 153

第16章雄伟的纪念堂 155

16.1建立圆顶大厦 156

16.1.1生成墙壁 156

16.1.2勾划墙壁轮廓 156

16.1.3将墙壁拉伸 156

16.1.4调整贴图比例 157

16.1.5构造柱子 157

16.1.6在柱子上作槽 157

16.1.7从大圆中减掉若干个 158

小圆的布尔运算 158

16.1.10沿放样线把形状对齐 159

16.1.9沿柱子放样线放样 159

16.1.8建立柱子放样线 159

16.1.11围绕墙壁阵列拷贝柱子 160

16.1.12建立天花板 161

16.1.13作一个缩小了的半球 162

16.1.14从原来的半球中减去缩小了的半球 162

16.1.15建立光孔 162

16.1.17把UVMMap用到天 163

花板上 163

16.1.18建立地板 164

16.1.19建立塑像的基座 164

16.2建立塑像 164

16.2.1输入将军塑像文件 164

16.2.5把UVMMapping 165

16.3.1选择圆顶建筑的材质 165

用到塑像上 165

16.3选择材质 165

16.2.3给塑像分组 165

16.2.2给塑像比例 165

16.2.4为塑像定位 165

16.3.2建立地板的材质 166

16.3.3建立塑像材质 166

16.3.4建立塑像基座的材质 166

16.4.2设定柱子的影子 167

16.4.4照亮塑像 167

16.4.3照亮天花板 167

16.4.1定位泛光灯 167

16.4气氛设置 167

16.4.5建立烟雾 168

16.4.6调整Environment设置 168

16.5设置摄像机 170

第17章广告牌 171

17.1载入简单的场景 171

17.2建立一个球体 172

17.3移动球体 173

17.5建立聚光灯的表达式控制器 174

17.4建立自由聚光灯 174

17.6建立两个变量 175

17.7键入表达式 175

17.8建立灯泡对象的材质 176

17.9为灯泡的材质建立表达式控制器 178

17.10给灯泡对象赋予表达式 178

17.11将球体和灯编为一组 179

17.12将灯泡组复制两次 179

17.13改变两个新组的材质 179

17.14调整第二组灯泡的表达式 179

17.15重复上一步骤 180

17.16建立各组的实例 180

17.17设置灯泡材质的材质效果通道 181

17.18建立VideoPoet顺序 181

第18章 导弹锁定 183

18.1打开场景 183

18.2.1第0帧 184

18.2密切跟踪 184

18.2.2将微粒系统与导弹相连接 185

18.2.3给微粒系统赋加纹理 185

18.2.4改变动画的第31帧场景 187

18.2.5修改动画的第90帧 189

18.2.6从第0帧开始使背景动起来 189

18.2.7生成第90帧的背景图的动画 190

18.2.8建立侧风导弹喷气口的亮光 191

18.2.11加入图像输出事件 192

18.2.9增加场景事件 192

18.2.10加入图像格式转换事件 192

18.2.12使用VidioPost渲染喷气式战斗机的AVI文件 193

第19章 机甲战警IK 195

19.1载入模型 196

19.2建立足部的连接信息 196

19.8调整中间的腿 197

19.7复制旋转信息 197

19.6设置关节的旋转信息 197

19.4设置腿部的旋转信息 197

19.3复制旋转信息 197

19.5复制旋转信息 197

19.9调整两条外侧腿 198

19.10设置外侧腿的旋转 198

19.11设置躯干连接 198

19.12制作机器人动画 199

19.13移动外侧的脚 199

19.14将机器人移动到下一个位置 200

19.15加入噪声 201

19.16重复运动 201

19.19生成激光 202

19.20使用Video Post渲染 202

19.18放置机器人 202

19.17载入背景 202

第20章虚拟花开 203

20.1建立花朵 204

20.1.1建立茎部的轮廓 204

20.1.2画出茎部放样线 204

20.1.3沿放样线放样茎部的轮廓 204

20.1.4给茎部施加噪声 204

20.1.5建立花瓣的轮廓 204

20.1.6建立花瓣的放样线 204

20.1.7建立花瓣 204

20.1.8复制花瓣 204

20.1.9建立花蕾的放样线 208

.20.1.10沿花蕾放样线放样茎 208

部的轮廓 208

花瓣中 210

20.1.15使花蕊成锥形以便放入 210

20.1.17旋转生成花盆 210

20.1.16建立花盆 210

20.1.13给花蕊添加噪声 210

20.1.12建立花蕊 210

20.1.11给花蕾添加噪声 210

20.1.14光顺花蕊 210

20.1.18翻转法向 211

20.1.19建立泥土 212

20.1.21光顺外表面 213

20.2生成花开的动画 213

20.1.20建立峰和谷 213

20.2.1给花瓣的放样线附加控 214

制点 214

20.2.2给放样线中的其他点赋加 215

XFOrm格式 215

20.2.3生成花瓣的动画 215

20.2.4移动并键点 215

20.2.5移动花瓣的控制点 215

20.2.9生成花瓣放样线顶点的动画 216

20.2.8给花蕾的放样线添加控制点 216

20.2.6调整花瓣的比例 216

20.2.7调整花瓣的放样线 216

20.2.10生成整个花朵的动画 217

20.2.11使花朵弯曲 219

20.2.12设定界限 219

20.2.13施加角度和方向 219

20.2.14选取材质 219

20.2.15放置摄像机 220

20.2.16渲染预览图像 221

21.1筹划 223

第21章 三维动作人物 223

21.2建立人物的躯干 224

21.2.1打开项目文件torso.max 224

21.2.2 用比例工具调整躯干外形 224

21.3建立颈部和头部 225

21.3.1打开项目文件head.max 225

21.3.2使用Hierarchy控制 226

菜单板调整轴点 226

21.3.3头部放样 226

编辑椭圆 227

21.3.6用Edit Spline控制菜单 227

21.3.5生成椭圆以制作视镜 227

21.3.4用Scale控制调整头部外形 227

21.3.7复制和拉伸 228

21.3.8复制视镜并调整视镜的形状 228

21.3.9对视镜形状进行布尔计算 228

21.3.10给视镜加锥度 229

21.3.11装配视镜 229

21.3.12建立超级英雄的护耳 229

21.3.13建立鼻部 231

21.3.14使用Scale调整鼻部外形 233

21.3.15建立唇部 234

21.3.16放样唇部形状 234

21.3.17调整唇部外形 234

21.3.18在头部放置唇部 235

21.4把头部装到躯干上 236

21.4.1把head.max文件和torso.max文件合并 236

21.5建立手臂 237

21.4.4用Bend编辑器弯曲颈部 237

21.4.3放样颈部 237

21.4.2建立颈部 237

21.5.1建立大臂 238

21.5.2放样大臂 238

21.5.3采用比例变形控制功能 239

完成大臂网格 239

21.5.4放样小臂 240

21.5.5用比例变形控制菜单板 240

调整小臂外形 240

21.5.6装配手臂 241

21.6建立腿部 242

21.6.1腿部造型 242

21.6.2放样大腿 242

21.6.3用比例变形控制功能完 244

成大腿网格的制作 244

21.6.4放样小腿 244

21.6.7建立足部 245

21.6.6装配腿部 245

调整小腿外形 245

21.6.5用比例变形控制板 245

21.6.8用比例变形控制功能 246

调整足部外形 246

21.7建立手部 246

21.7.1打开hand.max文件 247

21.7.2放样手掌 247

改变大小和联接 248

21.7.5生成手指时的复制、 248

21.7.4旋转生成手指部分 248

21.7.3用比例控制调整手掌外形 248

21.7.6手指相对手掌的旋转和就位 249

21.8复制、合并各部分 250

21.8.1合并手臂 250

21.8.2合并后手臂的尺寸改变 251

21.8.3合并手部 252

21.8.4进行手部和手部的复制、 252

镜射和再就位 252

21.8.8合并足部和腿部模型 253

21.8.7用Scale控制板调整臀部外形 253

21.8.5建立臀部 253

21.8.6放样臀部 253

21.8.9复制、镜射、重新 254

定位腿部和足部 254

21.9给三维人物施用纹理 254

21.9.1建立第一种颜色 255

21.9.2建立第二种颜色 256

21.9.3建立第二种颜色 258

21.9.4建立子对象纹理贴图 258

21.9.5选择多/子对象功能 258

21.9.6赋ID号 259

21.9.7重复操作 260

21.9.8给对象赋双重纹理 260

21.9.9把多/子对象材质赋给 260

头部和手臂 260

21.9.10施加其他纹理贴图 261