3D studio MAX设计指南PDF电子书下载
- 电子书积分:11 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)(A.波茨)Anthony Potts等著;齐恬等译
- 出 版 社:北京:机械工业出版社
- 出版年份:1997
- ISBN:7111057147
- 页数:261 页
前言 1
第1章 动画文字 1
1.1建立一个新文本形状 1
目 录 1
1.2建立一个次形状 2
1.3准备放样对象 2
1.4移动、复制、引例对象 2
1.5改变形状步数(shape step)和放样线步数(path step)的选项 2
1.6检查参数菜单 2
1.7打开比例变形窗口 3
1.8增加新顶点 3
1.12改变当前帧 4
1.15关闭录制 4
1.13改变顶点3的位置 4
1.14改变顶点2的位置 4
1.10改变顶点3的位置 4
1.9改变顶点2的位置 4
1.11改变顶点4的位置 4
第2章橘子造型 6
2.1放样橘柄 6
2.1.1设定Line工具设定值 6
2.1.2画一条线 6
2.1.4将形状放样 7
2.1.5给放样对象赋予颜色 7
2.1.3生成一个六面的星形 7
2.2制作橘子 8
2.2.1制作橘子的形状 9
2.2.2旋转生成橘子 9
2.2.3橘子的定位 9
2.2.4表皮上贴纹理贴图 9
2.2.5扭转橘柄 14
2.2.6调节橘柄的颜色 14
2.2.7把材质赋给橘柄 14
2.3.1建立叶筋 16
2.3生成橘叶 16
2.3.2建立叶片部分 17
2.3.3拼装橘叶 18
2.3.4沿着橘柄放置橘叶 18
第3章 手摇钻 19
3.1设定捕捉参数 19
3.2建立手摇钻钻头轮廓 19
3.3拉伸手播钻钻头 20
3.4建立沟槽 20
3.5拉伸沟槽 20
3.6把沟槽从钻头上减下来 21
3.7生成尖端轮廓 21
3.8旋转生成尖端 21
3.9从钻头上减掉尖端 21
3.10扭转钻头 21
3.11建立钻头夹具 22
3.13建立手把轮廓 23
3.12建立轴 23
3.14旋转生成手把 24
3.15建立主齿轮 24
3.16生成单个轮齿 24
3.17在主齿轮上按阵列复制轮齿 24
3.18从主齿轮上减掉轮齿 24
3.19将对象再现 25
3.20建立小齿轮 25
3.22轮齿的阵列复制 26
3.21形成小齿轮的轮齿 26
3.23从小齿轮上将轮齿减掉 27
3.24建立固定圈放样线 27
3.25沿固定圈放样一个圆 27
3.26联接对象 27
3.27对正齿轮 29
3.32设定发光和渲染 30
3.30选定材质 30
3.31设定后期制作 30
3.28建立喷射微粒系统 30
3.29给喷射施加噪声 30
第4章运动文本 32
4.1建立界面 32
4.2建立场景 33
4.3生成放样线 33
4.4选择Edit Spline和Sub-Object 33
4.5改变顶点为Bezier点 34
4.6建立文本 34
4.7选择字体 34
4.8拉伸文本 35
4.9设定拉伸参数 35
4.10使对象与轨迹相对应 35
4.11改变轨迹选项 35
4.13给文本加间隔 36
4.14重新定位文本对象 36
4.12选择轨迹 36
4.15施加材质 37
4.16设定目标摄像机 37
第5章 真实材质和灯光 39
5.1载入场景 39
5.2加第一盏灯 40
5.3调整灯光 40
5.4调整灯光比例并旋转灯光 40
5.7建立坐垫材质 42
5.5添加一个泛光灯 42
5.6建立灯的材质 42
5.8选择组成椅子的部件 43
5.9建立材质,赋给椅子 44
5.10建立材质,赋给画框 44
5.11建立材质,赋给地板 44
5.12建立材质,赋给桌腿 44
5.13建立材质,赋给墙壁 44
5.15建立大理石材质 45
5.16建立多/子对象材质 45
5.14建立画布材质 45
5.17把材质修改器赋给整个桌子 46
5.18仅选择桌面的上表面 47
5.19赋予另一个材质修改器 47
5.20增加立体照明效果 47
第6章外部事件的融合 48
6.1打开项目文件 48
6.3进入Video Post 49
6.2选择摄像机视图 49
6.4返回Video Post控制菜单板 51
6.5进入External Event控制菜单板 51
6.6选择加入的外部事件 52
6.7回到后期制作窗口 52
6.8加入图像输出事件 52
6.9返回Add Image Output Event窗口 53
6.10返回后期制作 54
6.11选择Execute Sequence按钮 55
6.12渲染场景 56
6.13建立新图像窗口 57
6.14粘贴图像 58
6.15施用Lens Flare 58
6.16剪切图像到内存缓冲区 58
6.17关闭Photoshop图像窗口, 59
退出Photoshop 59
6.18重新做一遍 59
6.19观察AVI文件 60
7.1打开项目文件 61
第7章 Web上的透明图像 61
7.2渲染图像 62
7.3在Paint Shop Pro中打开图像 64
7.4为主图像建立视口 64
7.5改变背景的明亮度 65
7.6改变背景的RGB值 65
7.7把绘图背景设置为绿色 66
7.8保存图像 66
8.2选择sans serif字体 68
8.3从一个简单的文字开始 68
第8章多种材质的斜面文本 68
8.1简单的文本 68
8.4进入正视图窗口 69
8.5建立简单的放样线 69
8.9放样文本 70
8.11修改放样 70
8.10完成放样 70
8.8选择文本 70
8.7复制文本 70
8.6选择放样对象 70
8.12对斜面图形使用缩放控制 71
8.13调整斜面控制线 71
8.14建立第二个文字 71
8.15对齐两个相同的文字 71
8.16拉伸第二个文字 72
8.17使用材质编辑器施加纹理 72
8.20施加位图 73
8.19从材质库中的选择材质 73
8.18施加镀铬纹理 73
8.21施加第二个纹理 74
8.22渲染场景 74
第9章 VRML咖啡馆 75
9.1安装基本场景 76
标记的属性 77
具的联接 77
9.4标记和VRML辅助工 77
9.3设置VRML辅助工具 77
9.2制作VRML辅助工具 77
9.5为立方体建立一个VRML 78
对象 78
9.6设置立方体VRML辅 79
助工具的属性 79
9.7联接立方体和VRML对象 79
9.8为茶壶建立一个VRML对象 79
9.11输出场景到VRBL 80
茶壶对象相联接 80
9.9设置茶壶VRML辅助工具属性 80
9.10将VRML辅助工具与 80
第10章 文本的立体灯光效果 85
10.1建立文本 85
10.1.1建立一个新场景 85
10.1.2打开文本菜单板 85
10.1.3使Steps和Optimize 85
选项失效 85
10.1.4选择字体 86
10.1.5选择字体尺寸 86
10.1.6键入文本 86
10.1.7在场景中放置文本 86
10.1.8拉伸文本 86
10.1.9设置Amount值 86
10.2.3设置镜头尺寸 87
10.3.1选择灯 87
10.3增加灯 87
10.2.1打开Catmer8类型 87
10.2建立摄像机 87
10.2.2在场景中放置摄像机 87
10.3.2增加目标聚光灯 88
10.3.3增加一个泛光灯 88
10.4增加虚拟对象 88
10.4.1选择Dummy按钮 88
10.4.2建立一个虚拟对象 88
10.4.3与灯相联接 88
10.5.4旋转虚拟对象 89
10.6.1打开Rendering菜单 89
10.6增加立体灯光 89
10.5.6检查动画 89
10.5.5再次旋转虚拟对象 89
10.5制作旋转灯光的动画 89
10.5.3设置动画控制 89
10.5.2施转虚拟对象 89
对话框 89
10.5.1打开Time Configuration 89
10.6.4调整立体灯光参数 90
10.6.2选择Volume Light 90
10.6.3挑选灯光 90
第11章 跳动的表达式 92
11.1装入基本项目 93
11.2建立一个表达式控制器 93
11.3为球体建立一个简单的表达式 94
11.4选择控制器 94
11.5增加球体的动作 95
11.6增加表达式的细节 96
11.7固定跳动的底部边界 97
11.8增加一个变量控制跳动的次数 97
11.9加入跳动的衰减 97
11.10修改球体的跳动率 99
第12章地狱之门 100
12.1制作墙的轮廓 100
12.2编辑样条生成洞口的形状 101
12.4修改墙的放样线 102
12.5沿着放样线放样墙轮廓 102
12.3制作墙轮廓的放样线 102
12.6翻转法向 103
12.7给洞穴施加噪声 104
12.8洞穴的镜射 104
12.9制作地面 104
12.10使用噪声编辑器 104
12.11建立火炬 106
12.12对火炬施加噪声 106
12.13施加内部火焰 106
12.16建立大门 107
12.14施加外部火焰 107
12.15复制火炬 107
12.17使用阵列复制柱子 108
12.18增加三个泛光灯 108
12.19制作墙的纹理 108
12.20制作地面纹理 109
12.21制作火炬纹理 110
12.22制作栅门纹理 111
12.26渲染场景 112
12.25放置摄像机 112
12.23火炬内半球环境设置 112
12.24火炬外半球环境设置 112
第13章水下世界 114
13.1制作巨? 114
13.1.1建立轮廓线 115
13.1.2使轮廓线光滑 115
13.1.3建立第二条支撑线 115
13.1.4建立第三条支撑样条线 116
13.1.5为样条线建立放样线 117
13.1.6让三条样条线沿放样线放样 117
13.1.7编辑放样后的对象,建立顶盖形状 117
13.1.8在比例变形窗口调整X轴 118
13.1.9在比例变形窗口调整Y轴 118
13.1.10给放样的对象加上法线 119
13.1.11使用Ripple(漪涟)和Noise(噪声)编辑器 119
13.1.13将下腹部放样 120
13.1.14翻转下腹部 120
13.1.12建立下廓 120
13.1.15下腹部X轴的形状 121
13.1.16下腹部Y轴的形状 121
13.1.17制作尾部 123
13.1.18制作尾部的放样线 123
13.1.19按比例调整放样后的尾部 123
13.2建立水下气氛 125
13.2.2把噪声加到地貌上 125
13.2.1建立海底 125
13.1.21给巨?选配材质 125
连接到一起 125
13.1.20给巨?定位并把三部分 125
13.2.3给地形贴图以接受纹理 126
13.2.4为海底增加纹理 126
13.2.S建立岩壁 127
13.2.9设置灯光 128
13.2.8为岩壁墙增加纹理 128
13.2.7给岩壁贴图以接受纹理 128
13.2.6为岩壁墙增加噪声 128
13.2.10设置泛光灯参数 129
13.3为水下效果设置聚光灯 129
13.3.1建立聚光灯 129
以便照亮巨? 130
13.3.6设置多个聚光灯环境 130
13.3.5使用环境变量 130
13.3.4增加一个附加的聚光灯 130
13.3.3阵列拷贝聚光灯 130
13.3.2抽除不想要的对象 130
13.3.7设置单一聚光灯环境 131
13.3.8为整个场面设置弥雾效果 133
13.3.9建立摄像机 133
13.3.10场面渲染 133
第14章 压扁的铝罐 134
14.1描绘铝罐的轮廓 135
14.5设置纹理 136
14.4建立可乐罐的位图 136
14.2编辑铝罐轮廓线 136
14.3选择旋转生成工具 136
14.6加入一幅贴图 137
14.7为铝罐建立贴图坐标 137
14.8调整贴图坐标 137
14.9贴图坐标的比例缩放 138
14.10把模型转换为板块 140
14.11复制铝罐 140
14.12选择中心顶点 140
14.13从铝罐的顶部选择顶点 141
14.14从铝罐的底部选择顶点 141
14.15试验性的渲染 141
14.16加入灯光和摄像机 142
14.17让没被压坏的铝罐显示出来 142
14.18让铝罐变形 142
14.20调整每个关键帧的连续性 143
关键帧 143
14.19用Trace View加入附加的 143
第15章 生动的讲演 145
15.1输入面部文件 145
15.2输入声音文件 145
15.3改变总帧数 145
15.4建立控制对象 145
15.6应用材质编辑器 147
15.7应用UVM Map编辑器 147
15.5指定噪声控制器 147
15.8选择上唇顶点 148
15.9应用联接的XForm编辑器 148
15.10选择下唇顶 148
15.11应用联接XForm编辑器 148
15.12选择构成右眼和左眼的多边形 149
15.13选择左眼睑顶点 149
15.14应用联接的XForm编辑器 149
15.17建立多/子对象材质 150
15.16输入背景文件 150
联接的XForrn编辑器 150
15.15选择右眼睑顶点并应用 150
15.18制作眼睑动画 152
15.19检查场景的设置 152
16.1.16围绕天花板阵列拷贝立方体 152
15.20后期制作 153
第16章雄伟的纪念堂 155
16.1建立圆顶大厦 156
16.1.1生成墙壁 156
16.1.2勾划墙壁轮廓 156
16.1.3将墙壁拉伸 156
16.1.4调整贴图比例 157
16.1.5构造柱子 157
16.1.6在柱子上作槽 157
16.1.7从大圆中减掉若干个 158
小圆的布尔运算 158
16.1.10沿放样线把形状对齐 159
16.1.9沿柱子放样线放样 159
16.1.8建立柱子放样线 159
16.1.11围绕墙壁阵列拷贝柱子 160
16.1.12建立天花板 161
16.1.13作一个缩小了的半球 162
16.1.14从原来的半球中减去缩小了的半球 162
16.1.15建立光孔 162
16.1.17把UVMMap用到天 163
花板上 163
16.1.18建立地板 164
16.1.19建立塑像的基座 164
16.2建立塑像 164
16.2.1输入将军塑像文件 164
16.2.5把UVMMapping 165
16.3.1选择圆顶建筑的材质 165
用到塑像上 165
16.3选择材质 165
16.2.3给塑像分组 165
16.2.2给塑像比例 165
16.2.4为塑像定位 165
16.3.2建立地板的材质 166
16.3.3建立塑像材质 166
16.3.4建立塑像基座的材质 166
16.4.2设定柱子的影子 167
16.4.4照亮塑像 167
16.4.3照亮天花板 167
16.4.1定位泛光灯 167
16.4气氛设置 167
16.4.5建立烟雾 168
16.4.6调整Environment设置 168
16.5设置摄像机 170
第17章广告牌 171
17.1载入简单的场景 171
17.2建立一个球体 172
17.3移动球体 173
17.5建立聚光灯的表达式控制器 174
17.4建立自由聚光灯 174
17.6建立两个变量 175
17.7键入表达式 175
17.8建立灯泡对象的材质 176
17.9为灯泡的材质建立表达式控制器 178
17.10给灯泡对象赋予表达式 178
17.11将球体和灯编为一组 179
17.12将灯泡组复制两次 179
17.13改变两个新组的材质 179
17.14调整第二组灯泡的表达式 179
17.15重复上一步骤 180
17.16建立各组的实例 180
17.17设置灯泡材质的材质效果通道 181
17.18建立VideoPoet顺序 181
第18章 导弹锁定 183
18.1打开场景 183
18.2.1第0帧 184
18.2密切跟踪 184
18.2.2将微粒系统与导弹相连接 185
18.2.3给微粒系统赋加纹理 185
18.2.4改变动画的第31帧场景 187
18.2.5修改动画的第90帧 189
18.2.6从第0帧开始使背景动起来 189
18.2.7生成第90帧的背景图的动画 190
18.2.8建立侧风导弹喷气口的亮光 191
18.2.11加入图像输出事件 192
18.2.9增加场景事件 192
18.2.10加入图像格式转换事件 192
18.2.12使用VidioPost渲染喷气式战斗机的AVI文件 193
第19章 机甲战警IK 195
19.1载入模型 196
19.2建立足部的连接信息 196
19.8调整中间的腿 197
19.7复制旋转信息 197
19.6设置关节的旋转信息 197
19.4设置腿部的旋转信息 197
19.3复制旋转信息 197
19.5复制旋转信息 197
19.9调整两条外侧腿 198
19.10设置外侧腿的旋转 198
19.11设置躯干连接 198
19.12制作机器人动画 199
19.13移动外侧的脚 199
19.14将机器人移动到下一个位置 200
19.15加入噪声 201
19.16重复运动 201
19.19生成激光 202
19.20使用Video Post渲染 202
19.18放置机器人 202
19.17载入背景 202
第20章虚拟花开 203
20.1建立花朵 204
20.1.1建立茎部的轮廓 204
20.1.2画出茎部放样线 204
20.1.3沿放样线放样茎部的轮廓 204
20.1.4给茎部施加噪声 204
20.1.5建立花瓣的轮廓 204
20.1.6建立花瓣的放样线 204
20.1.7建立花瓣 204
20.1.8复制花瓣 204
20.1.9建立花蕾的放样线 208
.20.1.10沿花蕾放样线放样茎 208
部的轮廓 208
花瓣中 210
20.1.15使花蕊成锥形以便放入 210
20.1.17旋转生成花盆 210
20.1.16建立花盆 210
20.1.13给花蕊添加噪声 210
20.1.12建立花蕊 210
20.1.11给花蕾添加噪声 210
20.1.14光顺花蕊 210
20.1.18翻转法向 211
20.1.19建立泥土 212
20.1.21光顺外表面 213
20.2生成花开的动画 213
20.1.20建立峰和谷 213
20.2.1给花瓣的放样线附加控 214
制点 214
20.2.2给放样线中的其他点赋加 215
XFOrm格式 215
20.2.3生成花瓣的动画 215
20.2.4移动并键点 215
20.2.5移动花瓣的控制点 215
20.2.9生成花瓣放样线顶点的动画 216
20.2.8给花蕾的放样线添加控制点 216
20.2.6调整花瓣的比例 216
20.2.7调整花瓣的放样线 216
20.2.10生成整个花朵的动画 217
20.2.11使花朵弯曲 219
20.2.12设定界限 219
20.2.13施加角度和方向 219
20.2.14选取材质 219
20.2.15放置摄像机 220
20.2.16渲染预览图像 221
21.1筹划 223
第21章 三维动作人物 223
21.2建立人物的躯干 224
21.2.1打开项目文件torso.max 224
21.2.2 用比例工具调整躯干外形 224
21.3建立颈部和头部 225
21.3.1打开项目文件head.max 225
21.3.2使用Hierarchy控制 226
菜单板调整轴点 226
21.3.3头部放样 226
编辑椭圆 227
21.3.6用Edit Spline控制菜单 227
21.3.5生成椭圆以制作视镜 227
21.3.4用Scale控制调整头部外形 227
21.3.7复制和拉伸 228
21.3.8复制视镜并调整视镜的形状 228
21.3.9对视镜形状进行布尔计算 228
21.3.10给视镜加锥度 229
21.3.11装配视镜 229
21.3.12建立超级英雄的护耳 229
21.3.13建立鼻部 231
21.3.14使用Scale调整鼻部外形 233
21.3.15建立唇部 234
21.3.16放样唇部形状 234
21.3.17调整唇部外形 234
21.3.18在头部放置唇部 235
21.4把头部装到躯干上 236
21.4.1把head.max文件和torso.max文件合并 236
21.5建立手臂 237
21.4.4用Bend编辑器弯曲颈部 237
21.4.3放样颈部 237
21.4.2建立颈部 237
21.5.1建立大臂 238
21.5.2放样大臂 238
21.5.3采用比例变形控制功能 239
完成大臂网格 239
21.5.4放样小臂 240
21.5.5用比例变形控制菜单板 240
调整小臂外形 240
21.5.6装配手臂 241
21.6建立腿部 242
21.6.1腿部造型 242
21.6.2放样大腿 242
21.6.3用比例变形控制功能完 244
成大腿网格的制作 244
21.6.4放样小腿 244
21.6.7建立足部 245
21.6.6装配腿部 245
调整小腿外形 245
21.6.5用比例变形控制板 245
21.6.8用比例变形控制功能 246
调整足部外形 246
21.7建立手部 246
21.7.1打开hand.max文件 247
21.7.2放样手掌 247
改变大小和联接 248
21.7.5生成手指时的复制、 248
21.7.4旋转生成手指部分 248
21.7.3用比例控制调整手掌外形 248
21.7.6手指相对手掌的旋转和就位 249
21.8复制、合并各部分 250
21.8.1合并手臂 250
21.8.2合并后手臂的尺寸改变 251
21.8.3合并手部 252
21.8.4进行手部和手部的复制、 252
镜射和再就位 252
21.8.8合并足部和腿部模型 253
21.8.7用Scale控制板调整臀部外形 253
21.8.5建立臀部 253
21.8.6放样臀部 253
21.8.9复制、镜射、重新 254
定位腿部和足部 254
21.9给三维人物施用纹理 254
21.9.1建立第一种颜色 255
21.9.2建立第二种颜色 256
21.9.3建立第二种颜色 258
21.9.4建立子对象纹理贴图 258
21.9.5选择多/子对象功能 258
21.9.6赋ID号 259
21.9.7重复操作 260
21.9.8给对象赋双重纹理 260
21.9.9把多/子对象材质赋给 260
头部和手臂 260
21.9.10施加其他纹理贴图 261
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