第1章 概述 1
1.1 什么是动作捕捉 3
1.2 动作捕捉技术的发展历史 3
1.3 动作捕捉技术的分类 9
1.3.1 机械式 9
1.3.2 声学式 10
1.3.3 电磁式 10
1.3.4 光学式 11
1.3.5 惯性式 12
1.4 动作捕捉技术的应用 12
第2章 使用动作捕捉技术制作动画的流程 15
2.1 动画角色和场景的建立 17
2.2 角色蒙皮 18
2.3 动作拍摄 19
2.4 动画处理 19
2.5 渲染输出 20
第3章 MotionBuilder简介 21
3.1 MotionBuilder基本介绍 23
3.2 安装MotionBuilder软件 24
3.2.1 MotionBuilder安装软硬件要求 24
3.2.2 MotionBuilder安装步骤 25
3.3 启动与关闭MotionBuilder 28
3.4 MotionBuilder的工作界面 29
3.4.1 菜单栏 29
3.4.2 Viewer窗口 29
3.4.3 Character Controls窗口 30
3.4.4 Transport Controls窗口 31
3.4.5 Navigator窗口 31
3.4.6 Key Controls窗口 33
3.4.7 Animation Layerss窗口 33
3.4.8 Resources窗口 33
3.5 MotionBuilder的基本设置 36
3.5.1 参数设置 36
3.5.2 交互模式 37
3.6 MotionBuilder软件布局设置 37
3.7 MotionBuilder的视图与显示模式 37
3.7.1 View设置 38
3.7.2 Display设置 42
第4章 MotionBuilder基本使用方法 49
4.1 文件操作 51
4.2 MotionBuilder与其他软件的数据交换 57
4.3 视图调整 58
4.3.1 旋转视图 59
4.3.2 平移视图 59
4.3.3 推拉视图和缩放视图 59
4.3.4 转动视图 59
4.3.5 ViewCube 59
4.3.6 SteeringWheels 61
4.4 对象基本操作 62
4.4.1 选择对象 62
4.4.2 选择模式 62
4.4.3 Translate 64
4.4.4 Rotation 64
4.4.5 Scale Uniform 64
4.4.6 状态栏 65
4.4.7 Properties窗口 65
4.4.8 参照模式 66
4.4.9 Object Mode 66
第5章 MotionBuilder动画基础 69
5.1 Transport Controls窗口 71
5.2 Key Controls窗口 73
5.2.1 Menu 73
5.2.2 Key Interpolation Type菜单 74
5.2.3 Keying Mode菜单 75
5.2.4 Layer菜单 75
5.2.5 Keyframe buttons 75
5.3 制作关键帧动画 77
5.3.1 为普通对象添加关键帧动画 77
5.3.2 使用FCurves窗口制作关键帧动画 78
5.3.3 在FCurves窗口中调整关键帧插值与切向 81
第6章 角色处理 85
6.1 在Maya中为角色添加骨骼蒙皮和权重 87
6.1.1 添加骨骼 87
6.1.2 设置蒙皮和权重 90
6.2 非标准命名骨骼的角色化 94
6.2.1 调整角色的姿势 94
6.2.2 建立骨骼映射 96
6.2.3 使用Character Definition窗口定义角色 100
6.3 标准命名骨骼的角色化 101
6.4 角色控制 102
6.4.1 创建控制器 102
6.4.2 角色动作分类 106
6.4.3 Pin工具 107
6.4.4 Stance Pose 108
6.4.5 Pose Controls 109
6.4.6 Character Extension 114
第7章 演员动作的拍摄 117
7.1 Vicon T Series设备简介 119
7.2 Vicon Blade软件简介 121
7.3 系统校正 124
7.3.1 校正摄像机的位置 124
7.3.2 校正摄像机的参数 128
7.4 演员贴点 130
7.5 建立演员骨骼文件 133
7.5.1 建立拍摄文件 133
7.5.2 动作采样的录制 134
7.5.3 数据重建 135
7.5.4 导入骨骼模板 135
7.5.5 计算演员骨骼 137
7.6 正式拍摄 139
7.7 数据处理与导出 139
第8章 动作捕捉数据和角色的结合 143
8.1 角色和拍摄数据的导入 145
8.2 过滤动作捕捉数据 145
8.2.1 Butterworth 146
8.2.2 Constant Key Reducer 147
8.2.3 Cut 147
8.2.4 Key Reducing 148
8.2.5 Peak Removal 149
8.3 定义角色 149
8.4 用拍摄数据驱动角色 151
8.5 烘焙数据 154
8.6 删除多余数据 155
8.7 多个角色的处理 156
8.8 仅有Marker点的动作捕捉文件处理 158
8.8.1 创建Actor并与Marker点匹配 158
8.8.2 映射Marker点到Actor 161
8.8.3 Actor驱动角色 163
第9章 动画层 167
9.1 动画层简介 169
9.2 Animation Layers窗口 169
9.3 Animation Layers菜单 169
9.4 使用动画层修正动画 170
9.5 动画层的合并 172
第10章 创建约束 175
10.1 约束分类 178
10.2 添加约束 179
10.3 约束设置 180
10.4 约束应用 182
第11章 Story 195
11.1 Story窗口简介 197
11.2 Story工具 198
11.3 在Character Animation Track中进行动作剪辑 202
11.4 在Character Animation Track中进行动作连接 205
11.5 在Character Animation Track上编辑片段 207
11.6 使用Subtrack进行动作编辑与合成 209
11.7 使用Command Track和Constraint Track来控制对象 211
11.8 使用Shot Track来实现机位切换 213
11.9 Video Track和Audio Track 215
第12章 面部表情动画 217
12.1 头部模型要求 219
12.2 使用关键帧来制作面部表情动画 220
12.3 使用动作捕捉来制作面部表情动画 223
12.3.1 面部表情捕捉 223
12.3.2 导入动作文件 224
12.3.3 添加Actor Face并建立映射 224
12.3.4 使用Actor Face驱动角色面部表情动画 226
12.4 使用声音来驱动面部表情 227
12.4.1 制作语音表情 227
12.4.2 添加Voice Devices 229
第13章 灯光与材质 233
13.1 Lights 235
13.1.1 Custom Light 235
13.1.2 Global Light 237
13.1.3 添加和设置Lights 238
13.2 Shaders 240
13.2.1 Shaders类型 241
13.2.2 为模型添加和设置Shaders 242
13.3 Surfaces 243
13.3.1 Materials 243
13.3.2 Texture 245
第14章 动画的导出和渲染 247
14.1 MotionBuilder渲染设置 249
14.2 视频压缩选项 253
14.2.1 AVI格式 253
14.2.2 MOV格式 253
14.2.3 SWF(Flash)格式 254
参考文献 256