Chapter01 游戏设计概论 1
1.1 游戏设计与开发 2
1.1.1 游戏与电子游戏 2
1.1.2 电子游戏的分类 3
1.1.3 游戏设计与开发的过程 6
1.2 Unity游戏引擎 7
1.2.1 游戏引擎 7
1.2.2 Unity简介 9
1.2.3 用Unity开发的游戏 11
1.3 PlayMaker可视化编程插件 13
1.3.1 PlayMaker简介 13
1.3.2 PlayMaker参与开发的游戏 14
1.4 总结 16
Chapter02 初识Unity3D和PlayMaker 17
2.1 Unity的获取与使用 18
2.1.1 Unity的安装 18
2.1.2 Unity的界面 20
2.2 Unity的基本操作 22
2.3 PlayMaker的获取与导入 25
2.4 PlayMaker的基本操作 27
2.4.1 用PlayMaker实现对鼠标移动的响应 27
2.4.2 用PlayMaker实现对鼠标单击的响应 31
2.5 总结 38
Chapter03 玩家控制角色的设计 39
3.1 Hero角色的导入 40
3.1.1 导入模型与贴图 41
3.1.2 角色的动画 43
3.1.3 角色控制器 45
3.2 Hero的行为设计与实现 47
3.2.1 “前/后移动”的PlayMaker实现 47
3.2.2 “转向”的PlayMaker实现 52
3.2.3 “攻击”的PlayMaker实现 55
3.2.4 “跳跃”的PlayMaker实现 57
3.2.5 “收集”的PlayMaker实现 65
3.2.6 “生命系统”的PlayMaker实现 69
3.3 总结 70
Chapter04 非玩家控制角色的设计一:战斗型NPC 71
4.1 战斗型NPC(Kille)的行为分析 72
4.1.1 总体行为逻辑 73
4.1.2 “巡逻”行为的分析 74
4.1.3 “追击”行为和“攻击”行为的分析 76
4.2 战斗型NPC (Killer)的PlayMaker实现 77
4.2.1 从Asset Store导入角色 77
4.2.2 Killer的FSM结构 79
4.2.3 总体行为管理模块的实现(Main FSM) 80
4.2.4 “巡逻”行为的实现(Patrol FSM) 84
4.2.5 “追击”行为的实现(Chase FSM) 88
4.2.6 “攻击”行为的实现(Attack FSM) 91
4.3 Hero与Killer之间的互动 92
4.3.1 Hero的生命系统 93
4.3.2 Killer攻击Hero时的碰撞检测 97
4.3.3 Killer的生命系统 102
4.3.4 Hero反击Killer时的碰撞检测 103
4.4 再谈Unity中的碰撞体和刚体 107
4.5 总结 108
Chapter05 非玩家控制角色的设计二:服务型NPC 109
5.1 服务型NPC(Mentor)的行为分析 110
5.1.1 游戏中对话的实现 110
5.1.2 Mentor的行为 111
5.2 服务型NPC(Mentor)的PlayMaker实现 113
5.2.1 角色与游戏视角切换 113
5.2.2 对话框的构建 116
5.2.3 总体行为管理模块的实现(Main FSM) 120
5.2.4 “对话”行为的实现(Talk FSM) 124
5.3 预制件 131
5.4 总结 133
Chapter06 游戏环境的设计 134
6.1 地形设计 135
6.1.1 创建地形 135
6.1.2 地形的纹理 139
6.1.3 植树与LOD技术 142
6.1.4 种草 148
6.1.5 水面 149
6.2 天空盒 152
6.3 关卡设计与实现 154
6.3.1 存档点 154
6.3.2 Hero的死亡与复活 159
6.4 声音设计与实现 166
6.5 总结 172
Chapter07 游戏的图形用户界面设计 173
7.1 游戏中的图形用户界面 174
7.2 HUD的设计与实现 176
7.2.1 血条 176
7.2.2 小地图 193
7.3 游戏主菜单(Main Menu)的设计与实现 202
7.3.1 主菜单的搭建 202
7.3.2 PLAY按钮的功能实现 208
7.3.3 OPTION按钮的功能实现 210
7.3.4 QUIT按钮的功能实现 216
7.4 游戏的发布 217
7.5 总结 220