第Ⅰ部分 新特性 3
第1章 界面和工具的新特性 3
1.1 界面:相同的整体外观 3
1.1.1 Flat Shaded模式 3
1.1.2 Walkthrough模式 4
1.1.3 切换对话框和编辑器 8
1.1.4 新的工具栏项 9
1.1.5 菜单的变化 10
1.2 工具:为工作流程节省时间 11
1.2.1 Paint Selection Region 12
1.2.2 Object Display Culling 13
1.2.3 Array Preview 15
1.2.4 新的对齐工具 17
1.2.5 Snaps方面的改进 19
1.3 本章小结 21
第2章 建模新特性 22
2.1 Edit Poly修改器 22
2.2 Select Poly by Angle 23
2.3 绘制Soft Selection 24
2.4 Make Planar 25
2.5 Bridge 25
2.6 Cut工具 27
2.7 Turn Edges 28
2.8 Paint Deformation和Relax 29
2.9 TurboSmooth修改器 31
2.10 本章小结 32
第3章 纹理新特性 33
3.1 Highlight Seams(高亮接缝) 33
3.2 Unwrap UVW的改进 35
3.2.1 Absolute/Offset Mode到off 35
3.2.2 Paint Select Mode 35
3.3 Projection修改器 36
3.2.3 Edge Loop 36
3.4 MPEG文件用于Input 41
3.5 复制纹理值 42
3.6 VertexPaint修改器的改进 42
3.6.1 Adjust Color对话框 43
3.6.2 Color Palette(颜色调色板) 44
3.7 UV保持 45
3.8 Subsurface Scattering 46
3.9 本章小结 49
第4章 动画新特性 50
4.1 Expose Transform辅助对象 50
4.2 Parameter Collector 53
4.3 Reaction Manager 55
4.4 Skin Wrap修改器 58
4.5 Skin Morph修改器 59
4.6 Bone Tools Mirror 61
4.7 character studio 61
4.7.1 Figure模式 62
4.7.2 Footstep模式 63
4.7.3 Motion Flow模式 64
4.7.4 Mixer模式和Motion Mixer模式 65
4.7.5 Biped Animation模式 66
4.8 本章小结 68
第5章 渲染新特性 69
5.1 Photometric灯光:预设灯光 69
5.2 mental ray Shadow Map卷展栏 70
5.3 Render Shortcuts工具栏 71
5.4 Renderable Spline修改器 74
5.5 灯光和摄像机的运动模糊 75
5.6 Assign Vertex Colors工具 77
5.7 本章小结 79
第Ⅱ部分 管理MAX 83
第6章 编写脚本 83
6.1.3 借鉴 84
6.1.2 利用MAXScript Reference 84
6.1 培养脚本思维 84
6.1.1 从伪码开始 84
6.1.4 使用但不依赖Macro Recorder 85
6.1.5 在需要的时候对代码进行归纳 85
6.1.6 用优秀的文本编辑器来编写较长的脚本 85
6.2 让生活多姿多彩——在MXS中最初尝试的一小段代码 86
6.2.1 $符号 87
6.2.2 show命令 87
6.2.3 只有两个词的语法 88
6.2.4 move、rotate、scale和in coordsys 89
6.2.5 利用for循环自动执行 90
6.2.6 where和classOf 91
6.2.7 “random”数 94
6.2.8 #()和[]——使用数组 97
6.2.9 at time——用MAXScript制作动画 99
6.3 走自己的路——创建自定义UI元素 101
6.3.1 quickDraft:一个渲染设置管理器 101
6.3.2 颜色剪贴板——创建可停靠工具栏 109
6.4 深入MAXScript 112
7.1 基本体 117
第7章 精确建模 117
第Ⅲ部分 建模 117
7.2 使用阵列 119
7.3 图形与样条线 122
7.3.1 用图形来增加精度 122
7.3.2 切割与拼合 124
7.4 轮廓与图形 126
7.5 最终装配 132
7.6 本章小结 136
第8章 环境建模 137
8.1.1 画出几何体草图 138
8.1 制作岩石地形 138
8.1.2 地形贴图 143
8.1.3 利用材质增加复杂性 146
8.2 制作地平面模型 153
8.3 炽热的井 156
8.4 水晶 162
8.5 创建植物 165
8.5.1 制作树的模型 165
8.5.2 草 175
8.6 制作微观世界的模型 178
8.7 本章小结 186
9.1.1 用立方体制作猪的模型 187
第9章 角色建模 187
9.1 细分曲面建模 187
9.1.2 猪脚模型 190
9.1.3 猪头模型 192
9.1.4 模型润饰 195
9.2 连接四肢 200
9.2.1 组装一只手 200
9.2.2 完成躯干 203
9.3 制作肌肉 206
9.4 头部建模 209
9.4.1 用边环制作嘴巴 210
9.4.2 制作鼻子 215
9.4.3 完成头部 218
9.5 眼神交流 221
9.6 本章小结 225
第Ⅳ部分 纹理 229
第10章 纹理贴图 229
10.1 Materiial Editor 229
10.1.1 着色类型 230
10.1.2 材质类型 231
10.1.3 贴图类型和示例 232
10.1.4 让建筑跳舞 234
10.2 纹理贴图 236
10.2.1 贴图程序对象 236
10.2.2 Multi/Sub-Objects 240
10.2.3 Decal技术 244
10.3 本章小结 247
第11章 制作纹理 248
11.1 Planar贴图 248
11.2 Procedural贴图 250
11.2.1 Noise贴图 250
11.2.2 Falloff的作用 253
11.2.3 Diffuse着色 259
11.3 Multi-Layer材质 263
11.4 本章小结 266
第Ⅴ部分 灯光 269
第12章 灯光基础知识 269
12.1 灯光概述 269
12.2 灯光的3个组成部分 271
12.3 灯光类型 273
12.3.1 标准灯光 273
12.3.2 物理光度灯光 274
12.4.1 阳光系统 275
12.4 灯光系统 275
12.4.2 日光系统 277
12.5 阴影类型 279
12.5.1 阴影贴图 280
12.5.2 光线追踪的阴影 284
12.5.3 面积阴影 287
12.6 角色照明 288
12.6.1 角色主灯和辅灯 288
12.6.2 聚光区和衰减区 291
12.7 本章小结 293
13.1.1 准备和调研 294
13.1 CG和现实相结合 294
第13章 电影、视频和游戏中的灯光 294
13.1.2 场景照明 296
13.1.3 使用LightTracer 299
13.1.4 渲染灯光元素 302
13.2 游戏中的灯光 305
13.2.1 关键灯光 306
13.2.2 辅灯和特殊灯光 307
13.2.3 顶点绘制 312
13.2.4 烘焙材质 313
13.3 本章小结 316
14.1 约束 319
第Ⅵ部分 动画 319
第14章 动画入门 319
14.1.1 Attachment约束 320
14.1.2 Script控制器 326
14.1.3 简单的Attachment 330
14.1.4 Link约束 334
14.1.5 Surface和LookAt约束 338
14.1.6 Recursive约束 341
14.1.7 LookAt约束 342
14.1.8 Path约束 344
14.1.9 Position约束 349
14.2 操作器 351
14.2.1 与滑块关联 352
14.2.2 制作滑块的动画效果 354
14.3 本章小结 356
第15章 角色动画 358
15.1 角色建模的功能和优势 358
15.2 两足动物骨架 359
15.2.1 创建 359
15.2.2 编辑Biped骨骼 360
15.2.3 Figure模式和Figure文件 361
15.3.1 为Biped骨骼添加Skin网格 362
15.3 Physique和Skin的比较 362
15.3.2 给Biped骨骼添加Physique网格 363
15.4 Biped动画基础 364
15.4.1 FreeForm和Footstep动画 364
15.4.2 四元组(quaternion) 364
15.4.3 设置关键帧 365
15.5 Biped Free Form动画 366
15.6 Biped的Footstep模式 367
15.6.1 Footstep创建和编辑 367
15.6.2 动态脚步 368
15.7.2 层 369
15.7 Biped动画工具 369
15.7.1 Track Selection工具 369
15.7.3 头部和身体的动画 370
15.7.4 转换重心 371
15.7.5 动态的IK Blend 371
15.7.6 为Biped Subanimation使用List Controllers 372
15.7.7 Copy/Paste Pose/Posture/Track 372
15.7.8 Display工具 373
15.7.9 Motion Flow——Motion Scripting 374
15.8 运动捕捉编辑 375
15.9 Motion Mixer 376
15.9.1 Motion Mixer的使用 377
15.9.2 过滤运动 378
15.9.3 平铺Clip 381
15.9.4 Track Weights的使用 382
15.10 四足动物和附加的骨骼 385
15.11 人群 386
15.11.1 Crowd使用 387
15.11.2 开始制作人群 387
15.11.3 获得更多的Crowded 390
15.12 本章小结 392
第Ⅶ部分 粒子流和动力学 395
第16章 物理模式和动力学 395
16.1 砸碎冰块 397
16.1.1 凹面和凸面碎片 400
16.1.2 创建碎片 405
16.1.3 Slice的方法 405
16.2 测试并保持稳定性 408
16.2.1 破裂的初始测试 410
16.2.2 存储并查看碰撞 411
16.2.3 稳定碎片 418
16.3.1 让反应控制器完成所有工作 421
16.3 制作海豚动画 421
16.3.2 手工制作刚体的动画 423
16.3.3 变形的网格 431
16.3.4 附加可变形体 434
16.4 只添加水 437
16.4.1 返回到手工动画 438
16.4.2 添加水 438
16.4.3 稳定冰 439
16.4.4 使水可以被渲染 440
16.5 完成接触 440
16.6 本章小结 442
第17章 粒子流简介 444
17.1 粒子系统的元素 445
17.2 非事件驱动的粒子系统 447
17.3 事件驱动粒子 449
17.3.1 PF Source参数 450
17.3.2 Particle View 453
17.3.3 菜单栏 454
17.3.4 参数面板 456
17.3.5 库 456
17.3.6 事件显示面板 457
17.3.7 动作 459
17.3.8 关联事件 462
17.4 制作环境效果的粒子 463
17.4.1 创建Particle Source 463
17.4.2 作用力和碰撞 468
17.4.3 捕捉逃离的粒子 470
17.4.4 BlobMesh 471
17.4.5 上升的气泡 474
17.4.6 繁殖动态的几何体 478
17.4.7 飞溅效果 484
17.4.8 涂抹效果 489
17.4.9 发光效果 493
17.5 进一步练习 494
17.6 本章小结 494
第18章 粒子效果 496
18.1 飞行路径 496
18.2 电流 501
18.2.1 使用场景对象触发闪电 502
18.2.2 闪电分支 506
18.2.3 扩展电流区域 507
18.2.4 复制粒子设置 512
18.2.5 用脚本触发闪电 513
18 3.1 爆发的火花 516
18.3 火焰 516
18.3.2 燃烧标记 518
18.3.3 火焰的平息 519
18.4 烟雾 522
18.4.1 烟雾拖尾 522
18.4.2 吹刮烟雾 524
18.5 更多的PFlow脚本 529
18.6 最后的修饰 532
18.6.1 非事件驱动的粒子 532
18.6.2 Video Post 535
18.7 本章小结 538
第Ⅷ部分 渲染和合成 541
第19章 渲染基础知识 541
19.1 ActiveShade 541
19.1.1 访问ActiveShade 542
19.1.2 ActiveShade中的命令和局限性 543
19.2 Render Scene对话框 544
19.2.1 Common面板 544
19.2.2 Renderer面板 547
19.2.3 抗锯齿处理 548
19.2.4 超级样本 548
19.2.5 Raytracer面板 549
19.3 Environment and Effects对话框 551
19.3.1 添加Atmospheric Haze 552
19.3.2 Volume Light 553
19.3.3 Volume Fog 555
19.3.4 火焰效果 557
19.4 动画渲染 560
19.5 渲染背景 560
19.6 打印和导出 566
19.6.1 Print Size Wizard 566
19.6.2 Panorama Exporter 566
19.6.3 Shockwave 3D Exporter 567
19.7 渲染更多的效果 568
19.8 进一步的练习 569
19.9 本章小结 569
第20章 高级渲染 570
20.1 Ink'n Paint 571
20.2 Light Tracer(全局照明) 576
20.2.1 色彩蔓延 577
20.2.2 Light Tracer面板 578
20.2.3 采样适应器(Adaptive Undersampling) 579
20.2.4 设置Light Tracer场景 580
20.2.5 全局照明的另一种方法 582
20.3.1 光能传输的光源 584
20.3 光能传输 584
20.3.2 曝光控制 585
20.3.3 材质考虑 586
20.3.4 使用光能传输渲染器 587
20.4 mental ray 590
20.4.1 mental ray Lights 591
20.4.2 mental ray材质 592
20.4.3 mental ray的渲染设置 593
20.5 进一步进行练习 597
20.6 本章小结 597
20.4.4 mental ray的附加信息 597
第21章 合成 598
21.1 合成的基础知识 598
21.2 渲染元素 599
21.3 合成策略 606
21.3.1 Matte材质和对象的排斥性 606
21.3.2 Video Post 612
21.3.3 添加滤镜 614
21.3.4 运动模糊 620
21.4 进一步的练习 627
21.5 本章小结 628