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精通3ds max 7
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工业技术

  • 电子书积分:18 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)伯尼(Bonney,S.),(美)安佐文(Anzovin,S.)著;董梁,许萍华译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:730212809X
  • 页数:628 页
图书介绍:本书详细介绍3ds max 7中的新功能,以及通常容易忽略的高级话题,如粒子效果、渲染与合成等。
《精通3ds max 7》目录
标签:精通

第Ⅰ部分 新特性 3

第1章 界面和工具的新特性 3

1.1 界面:相同的整体外观 3

1.1.1 Flat Shaded模式 3

1.1.2 Walkthrough模式 4

1.1.3 切换对话框和编辑器 8

1.1.4 新的工具栏项 9

1.1.5 菜单的变化 10

1.2 工具:为工作流程节省时间 11

1.2.1 Paint Selection Region 12

1.2.2 Object Display Culling 13

1.2.3 Array Preview 15

1.2.4 新的对齐工具 17

1.2.5 Snaps方面的改进 19

1.3 本章小结 21

第2章 建模新特性 22

2.1 Edit Poly修改器 22

2.2 Select Poly by Angle 23

2.3 绘制Soft Selection 24

2.4 Make Planar 25

2.5 Bridge 25

2.6 Cut工具 27

2.7 Turn Edges 28

2.8 Paint Deformation和Relax 29

2.9 TurboSmooth修改器 31

2.10 本章小结 32

第3章 纹理新特性 33

3.1 Highlight Seams(高亮接缝) 33

3.2 Unwrap UVW的改进 35

3.2.1 Absolute/Offset Mode到off 35

3.2.2 Paint Select Mode 35

3.3 Projection修改器 36

3.2.3 Edge Loop 36

3.4 MPEG文件用于Input 41

3.5 复制纹理值 42

3.6 VertexPaint修改器的改进 42

3.6.1 Adjust Color对话框 43

3.6.2 Color Palette(颜色调色板) 44

3.7 UV保持 45

3.8 Subsurface Scattering 46

3.9 本章小结 49

第4章 动画新特性 50

4.1 Expose Transform辅助对象 50

4.2 Parameter Collector 53

4.3 Reaction Manager 55

4.4 Skin Wrap修改器 58

4.5 Skin Morph修改器 59

4.6 Bone Tools Mirror 61

4.7 character studio 61

4.7.1 Figure模式 62

4.7.2 Footstep模式 63

4.7.3 Motion Flow模式 64

4.7.4 Mixer模式和Motion Mixer模式 65

4.7.5 Biped Animation模式 66

4.8 本章小结 68

第5章 渲染新特性 69

5.1 Photometric灯光:预设灯光 69

5.2 mental ray Shadow Map卷展栏 70

5.3 Render Shortcuts工具栏 71

5.4 Renderable Spline修改器 74

5.5 灯光和摄像机的运动模糊 75

5.6 Assign Vertex Colors工具 77

5.7 本章小结 79

第Ⅱ部分 管理MAX 83

第6章 编写脚本 83

6.1.3 借鉴 84

6.1.2 利用MAXScript Reference 84

6.1 培养脚本思维 84

6.1.1 从伪码开始 84

6.1.4 使用但不依赖Macro Recorder 85

6.1.5 在需要的时候对代码进行归纳 85

6.1.6 用优秀的文本编辑器来编写较长的脚本 85

6.2 让生活多姿多彩——在MXS中最初尝试的一小段代码 86

6.2.1 $符号 87

6.2.2 show命令 87

6.2.3 只有两个词的语法 88

6.2.4 move、rotate、scale和in coordsys 89

6.2.5 利用for循环自动执行 90

6.2.6 where和classOf 91

6.2.7 “random”数 94

6.2.8 #()和[]——使用数组 97

6.2.9 at time——用MAXScript制作动画 99

6.3 走自己的路——创建自定义UI元素 101

6.3.1 quickDraft:一个渲染设置管理器 101

6.3.2 颜色剪贴板——创建可停靠工具栏 109

6.4 深入MAXScript 112

7.1 基本体 117

第7章 精确建模 117

第Ⅲ部分 建模 117

7.2 使用阵列 119

7.3 图形与样条线 122

7.3.1 用图形来增加精度 122

7.3.2 切割与拼合 124

7.4 轮廓与图形 126

7.5 最终装配 132

7.6 本章小结 136

第8章 环境建模 137

8.1.1 画出几何体草图 138

8.1 制作岩石地形 138

8.1.2 地形贴图 143

8.1.3 利用材质增加复杂性 146

8.2 制作地平面模型 153

8.3 炽热的井 156

8.4 水晶 162

8.5 创建植物 165

8.5.1 制作树的模型 165

8.5.2 草 175

8.6 制作微观世界的模型 178

8.7 本章小结 186

9.1.1 用立方体制作猪的模型 187

第9章 角色建模 187

9.1 细分曲面建模 187

9.1.2 猪脚模型 190

9.1.3 猪头模型 192

9.1.4 模型润饰 195

9.2 连接四肢 200

9.2.1 组装一只手 200

9.2.2 完成躯干 203

9.3 制作肌肉 206

9.4 头部建模 209

9.4.1 用边环制作嘴巴 210

9.4.2 制作鼻子 215

9.4.3 完成头部 218

9.5 眼神交流 221

9.6 本章小结 225

第Ⅳ部分 纹理 229

第10章 纹理贴图 229

10.1 Materiial Editor 229

10.1.1 着色类型 230

10.1.2 材质类型 231

10.1.3 贴图类型和示例 232

10.1.4 让建筑跳舞 234

10.2 纹理贴图 236

10.2.1 贴图程序对象 236

10.2.2 Multi/Sub-Objects 240

10.2.3 Decal技术 244

10.3 本章小结 247

第11章 制作纹理 248

11.1 Planar贴图 248

11.2 Procedural贴图 250

11.2.1 Noise贴图 250

11.2.2 Falloff的作用 253

11.2.3 Diffuse着色 259

11.3 Multi-Layer材质 263

11.4 本章小结 266

第Ⅴ部分 灯光 269

第12章 灯光基础知识 269

12.1 灯光概述 269

12.2 灯光的3个组成部分 271

12.3 灯光类型 273

12.3.1 标准灯光 273

12.3.2 物理光度灯光 274

12.4.1 阳光系统 275

12.4 灯光系统 275

12.4.2 日光系统 277

12.5 阴影类型 279

12.5.1 阴影贴图 280

12.5.2 光线追踪的阴影 284

12.5.3 面积阴影 287

12.6 角色照明 288

12.6.1 角色主灯和辅灯 288

12.6.2 聚光区和衰减区 291

12.7 本章小结 293

13.1.1 准备和调研 294

13.1 CG和现实相结合 294

第13章 电影、视频和游戏中的灯光 294

13.1.2 场景照明 296

13.1.3 使用LightTracer 299

13.1.4 渲染灯光元素 302

13.2 游戏中的灯光 305

13.2.1 关键灯光 306

13.2.2 辅灯和特殊灯光 307

13.2.3 顶点绘制 312

13.2.4 烘焙材质 313

13.3 本章小结 316

14.1 约束 319

第Ⅵ部分 动画 319

第14章 动画入门 319

14.1.1 Attachment约束 320

14.1.2 Script控制器 326

14.1.3 简单的Attachment 330

14.1.4 Link约束 334

14.1.5 Surface和LookAt约束 338

14.1.6 Recursive约束 341

14.1.7 LookAt约束 342

14.1.8 Path约束 344

14.1.9 Position约束 349

14.2 操作器 351

14.2.1 与滑块关联 352

14.2.2 制作滑块的动画效果 354

14.3 本章小结 356

第15章 角色动画 358

15.1 角色建模的功能和优势 358

15.2 两足动物骨架 359

15.2.1 创建 359

15.2.2 编辑Biped骨骼 360

15.2.3 Figure模式和Figure文件 361

15.3.1 为Biped骨骼添加Skin网格 362

15.3 Physique和Skin的比较 362

15.3.2 给Biped骨骼添加Physique网格 363

15.4 Biped动画基础 364

15.4.1 FreeForm和Footstep动画 364

15.4.2 四元组(quaternion) 364

15.4.3 设置关键帧 365

15.5 Biped Free Form动画 366

15.6 Biped的Footstep模式 367

15.6.1 Footstep创建和编辑 367

15.6.2 动态脚步 368

15.7.2 层 369

15.7 Biped动画工具 369

15.7.1 Track Selection工具 369

15.7.3 头部和身体的动画 370

15.7.4 转换重心 371

15.7.5 动态的IK Blend 371

15.7.6 为Biped Subanimation使用List Controllers 372

15.7.7 Copy/Paste Pose/Posture/Track 372

15.7.8 Display工具 373

15.7.9 Motion Flow——Motion Scripting 374

15.8 运动捕捉编辑 375

15.9 Motion Mixer 376

15.9.1 Motion Mixer的使用 377

15.9.2 过滤运动 378

15.9.3 平铺Clip 381

15.9.4 Track Weights的使用 382

15.10 四足动物和附加的骨骼 385

15.11 人群 386

15.11.1 Crowd使用 387

15.11.2 开始制作人群 387

15.11.3 获得更多的Crowded 390

15.12 本章小结 392

第Ⅶ部分 粒子流和动力学 395

第16章 物理模式和动力学 395

16.1 砸碎冰块 397

16.1.1 凹面和凸面碎片 400

16.1.2 创建碎片 405

16.1.3 Slice的方法 405

16.2 测试并保持稳定性 408

16.2.1 破裂的初始测试 410

16.2.2 存储并查看碰撞 411

16.2.3 稳定碎片 418

16.3.1 让反应控制器完成所有工作 421

16.3 制作海豚动画 421

16.3.2 手工制作刚体的动画 423

16.3.3 变形的网格 431

16.3.4 附加可变形体 434

16.4 只添加水 437

16.4.1 返回到手工动画 438

16.4.2 添加水 438

16.4.3 稳定冰 439

16.4.4 使水可以被渲染 440

16.5 完成接触 440

16.6 本章小结 442

第17章 粒子流简介 444

17.1 粒子系统的元素 445

17.2 非事件驱动的粒子系统 447

17.3 事件驱动粒子 449

17.3.1 PF Source参数 450

17.3.2 Particle View 453

17.3.3 菜单栏 454

17.3.4 参数面板 456

17.3.5 库 456

17.3.6 事件显示面板 457

17.3.7 动作 459

17.3.8 关联事件 462

17.4 制作环境效果的粒子 463

17.4.1 创建Particle Source 463

17.4.2 作用力和碰撞 468

17.4.3 捕捉逃离的粒子 470

17.4.4 BlobMesh 471

17.4.5 上升的气泡 474

17.4.6 繁殖动态的几何体 478

17.4.7 飞溅效果 484

17.4.8 涂抹效果 489

17.4.9 发光效果 493

17.5 进一步练习 494

17.6 本章小结 494

第18章 粒子效果 496

18.1 飞行路径 496

18.2 电流 501

18.2.1 使用场景对象触发闪电 502

18.2.2 闪电分支 506

18.2.3 扩展电流区域 507

18.2.4 复制粒子设置 512

18.2.5 用脚本触发闪电 513

18 3.1 爆发的火花 516

18.3 火焰 516

18.3.2 燃烧标记 518

18.3.3 火焰的平息 519

18.4 烟雾 522

18.4.1 烟雾拖尾 522

18.4.2 吹刮烟雾 524

18.5 更多的PFlow脚本 529

18.6 最后的修饰 532

18.6.1 非事件驱动的粒子 532

18.6.2 Video Post 535

18.7 本章小结 538

第Ⅷ部分 渲染和合成 541

第19章 渲染基础知识 541

19.1 ActiveShade 541

19.1.1 访问ActiveShade 542

19.1.2 ActiveShade中的命令和局限性 543

19.2 Render Scene对话框 544

19.2.1 Common面板 544

19.2.2 Renderer面板 547

19.2.3 抗锯齿处理 548

19.2.4 超级样本 548

19.2.5 Raytracer面板 549

19.3 Environment and Effects对话框 551

19.3.1 添加Atmospheric Haze 552

19.3.2 Volume Light 553

19.3.3 Volume Fog 555

19.3.4 火焰效果 557

19.4 动画渲染 560

19.5 渲染背景 560

19.6 打印和导出 566

19.6.1 Print Size Wizard 566

19.6.2 Panorama Exporter 566

19.6.3 Shockwave 3D Exporter 567

19.7 渲染更多的效果 568

19.8 进一步的练习 569

19.9 本章小结 569

第20章 高级渲染 570

20.1 Ink'n Paint 571

20.2 Light Tracer(全局照明) 576

20.2.1 色彩蔓延 577

20.2.2 Light Tracer面板 578

20.2.3 采样适应器(Adaptive Undersampling) 579

20.2.4 设置Light Tracer场景 580

20.2.5 全局照明的另一种方法 582

20.3.1 光能传输的光源 584

20.3 光能传输 584

20.3.2 曝光控制 585

20.3.3 材质考虑 586

20.3.4 使用光能传输渲染器 587

20.4 mental ray 590

20.4.1 mental ray Lights 591

20.4.2 mental ray材质 592

20.4.3 mental ray的渲染设置 593

20.5 进一步进行练习 597

20.6 本章小结 597

20.4.4 mental ray的附加信息 597

第21章 合成 598

21.1 合成的基础知识 598

21.2 渲染元素 599

21.3 合成策略 606

21.3.1 Matte材质和对象的排斥性 606

21.3.2 Video Post 612

21.3.3 添加滤镜 614

21.3.4 运动模糊 620

21.4 进一步的练习 627

21.5 本章小结 628

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