《3ds max 8命令参考大全》PDF下载

  • 购买积分:24 如何计算积分?
  • 作  者:黄心渊编著
  • 出 版 社:北京:兵器工业出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7801726588
  • 页数:912 页
图书介绍:本书全面阐述了3ds max 8的各个命令、功能技巧。

第1章 3ds max 8简介 1

1.1 3ds max 8用户界面 1

目录 1

1.1.1 Viewport(视口) 2

1.1.3 Main Toolbar(主工具栏) 4

1.1.2 Menu Bar(菜单栏) 4

1.1.5 Command Panels(命令面板) 5

1.1.4 reactor(反应器) 5

1.2.1 改变视口的大小 6

1.2 调整3ds max的用户界面 6

1.1.6 信息提示区 6

1.1.7 视口控件(Viewport Controls) 6

1.1.8 动画和时间控件(Animation and Time Controls) 6

1.2.2 改变视口的布局 7

1.2.3 重新定位工具栏 8

1.3 3ds max 8中的度量单位 9

1.5 小结 11

1.4 3ds max 8中的对话框 11

2.1 File(文件)菜单 12

第2章 3ds max 8菜单 12

2.2 Edit(编辑)菜单 30

2.3 Tools(工具)菜单 35

2.5 Views(视图)菜单 39

2.4 Group(组)菜单 39

2.6 Create(创建)菜单与Modifiers(修改器)菜单 45

2.7.1 Create Character(创建角色) 46

2.7 Character(角色)菜单 46

2.7.2 Destroy Character(销毁角色) 47

2.7.6 Bone Tools(骨骼工具) 48

2.7.5 Save Character(保存角色) 48

2.7.3 Lock/Unlock(锁定/取消锁定) 48

2.7.4 Insert Character(插入角色) 48

2.9 Animation(动画)菜单 50

2.8 reactor(反应器)菜单 50

2.7.7 Set Skin Pose(设置蒙皮姿势)、Assume Skin Pose(采用蒙皮姿势)和Skin Pose Mode(蒙皮姿势模式) 50

2.10 Graph Editors(图表编辑器)菜单 54

2.11 Rendering(渲染)菜单 55

2.12.1 Customize User Interface(自定义用户界面) 58

2.12 Customize(自定义)菜单 58

2.12.4 Revert to Startup Layout(还原为启动布局) 59

2.12.3 Save Custom UI Scheme(保存自定义UI方案) 59

2.12.2 Load Custom UI Scheme(加载自定义UI方案) 59

2.12.8 Configure User Paths(配置用户路径) 60

2.12.7 Lock UI Layout(锁定UI布局) 60

2.12.5 Custom UI and Defaults Switcher(自定义UI和默认切换器) 60

2.12.6 Show UI(显示UI) 60

2.12.12 Viewport Configuration(视口配置) 61

2.12.11 Grid and Snap Settings(栅格和捕捉设置) 61

2.12.9 Configure System Paths(配置系统路径) 61

2.12.10 Units Setup(单位设置) 61

2.12.14 Preferences(首选项) 64

2.12.13 Plug-in Manager(插件管理器) 64

2.15 Quad(四元)菜单 72

2.14 Help(帮助)菜单 72

2.13 MAXScript(脚本)菜单 72

2.16 小结 73

3.1.2 Redo(重做)>Ctrl+Y 74

3.1.1 Undo(撤消)>Ctrl+Z 74

第3章 工具栏 74

3.1 Main Toolbar(主工具栏) 74

3.1.4 Unlink Selection(取消链接选择) 75

3.1.3 Select and link(选择并链接) 75

3.1.6 Selection Filter(选择过滤器) 76

3.1.5 Bind to Space Warp(绑定到空问扭曲) 76

3.1.7 Select Object(选择对象) 77

3.1.9 Selection Region(选择区域) 78

3.1.8 Select By Name(按名称选择)>H 78

3.1.11 Select and Move(选择并移动) 79

3.1.10 Window/Crossing Selection toggle(窗口/交叉选择切换) 79

3.1.12 Select and Rotate(选择并旋转) 80

3.1.13 Select and Scale(选择并缩放) 81

3.1.14 Reference Coordinate System(参考坐标系) 82

3.1.15 Use Pivot Point Center(使用轴点中心控制) 83

3.1.17 Snap(捕捉工具)>S 84

3.1.16 Select and Manipulate(选择并操纵) 84

3.1.20 Spinner Snap Toggle(微调器捕捉切换) 85

3.1.19 Percent Snap Toggle(百分比捕捉切换) 85

3.1.18 Angle Snap Toggle(角度捕捉切换)>A 85

3.1.23 Mirror Selected Object(镜像选定对象) 89

3.1.22 Named Selection Sets(命名选择集) 89

3.1.21 Edit Named Selection Sets(编辑命名选择集) 89

3.1.24 Align(对齐) 90

3.1.31 Quick Render(快速渲染) 92

3.1.30 Render Type(渲染类型) 92

3.1.25 Layer Manager(层管理器) 92

3.1.26 Curve Editor(曲线编辑器) 92

3.1.27 Schematic View(图解视图) 92

3.1.28 Material Editor(材质编辑器)>M 92

3.1.29 Render Scene(渲染场景) 92

3.2.3 Snaps Use Axis Constraints Toggle(捕捉使用轴约束切换)>Ait+F3或Alt+D 93

3.2.2 Restrict to Plane(限制到平面)>F8 93

3.2 Axis Constraints(坐标轴约束)工具栏 93

3.2.1 Restrict to X(限制到X轴)>F5 93

3.3.1 Layer Manager(层管理器) 94

3.3 Layers(层) 94

3.4.2 AutoGrid(自动栅格) 95

3.4.1 Keyboard Shortcut Override Toggle(键盘快捷键覆盖切换) 95

3.3.2 Layer List(层列表) 95

3.3.3 其他图标 95

3.4 Extras(附加)工具栏 95

3.4.3 Array(阵列) 96

3.5 Render Shortcuts(渲染快捷键)工具栏 101

3.8 小结 102

3.7 BrushPresets(笔刷预设)工具栏 102

3.6 Snaps(捕捉)工具栏 102

4.1 MAXScript Listener 103

第4章 界面控制区域 103

4.5 时间控制 104

4.4 时间标签 104

4.2 状态栏 104

4.3 提示行 104

4.6 视口导航控制 107

4.7 小结 108

5.1 认识命令面板 109

第5章 创建三维模型 109

5.2 Standard Primitives(标准基本体) 111

5.2.1 Box(长方体) 112

5.2.2 Sphere(球体) 113

5.2.3 Cylinder(圆柱体) 115

5.2.4 Torus(圆环) 116

5.2.5 Teapot(茶壶) 118

5.2.7 GeoSphere(几何球体) 119

5.2.6 Cone(锥体) 119

5.2.8 Tube(管状体) 120

5.2.9 Pyramid(四棱锥) 121

5.3 Extended Primitives(扩展基本体) 122

5.2.10 Plane(平面) 122

5.3.1 Hedra(异面体) 123

5.3.2 Chamfer Box(切角长方体) 124

5.3.3 OilTank(油罐) 125

5.3.5 Gengon(球棱柱) 127

5.3.4 Spindle(纺锤) 127

5.3.6 RingWave(环形波) 128

5.3.7 Prism(棱柱) 130

5.3.8 Torus Knot(环形结) 131

5.3.9 ChamferCyl(倒角圆柱体) 133

5.3.11 L-Ext(L形墙) 134

5.3.10 Capsule(胶囊) 134

5.3.13 Hose(软管) 135

5.3.12 C-Ext(C形墙) 135

5.4 小结 139

6.1 复合对象概述 140

第6章 创建复合对象 140

6.2 Morph(变形) 141

6.3 Scatter(散布) 142

6.4 Conform(一致) 147

6.5 Connect(连接) 149

6.6 BlobMesh(水滴网格) 151

6.7 ShapeMerge(图形合并) 153

6.8 Boolean(布尔运算) 155

6.9 Terrain(地形) 158

6.10 Loft(放样) 161

6.11 Mesher(网格化) 165

6.12 小结 166

7.1 初识粒子系统 167

第7章 粒子系统 167

7.2.1 Spray(喷射) 168

7.2 基本粒子系统 168

7.2.2 基本粒子系统的使用 170

7.2.3 Snow(雪) 171

7.3.1 Blizzard(暴风雪) 173

7.3 高级粒子系统 173

7.3.2 PArray(粒子阵列) 182

7.3.3 高级粒子系统的使用 187

7.3.4 PCloud(粒子云) 188

7.3.5 Super Spray(超级喷射) 191

PF Source(粒子流源) 192

7.4 PF Source(粒子流源) 192

7.5 Particle View(粒子视图) 195

7.5.1 Particle View Menu Bar(粒子视图菜单栏) 196

7.5.2 Operators(操作符) 198

7.5.3 Test(测试) 223

7.6 小结 235

8.1 Patch Grids(面片栅格) 237

第8章 面片栅格、NURBS曲面和动力学对象 237

8.1.3 Tri Patch(三角形面片) 238

8.1.2 Quad Patch(四边形面片) 238

8.1.1 理解Bezier曲线 238

8.2.1 NURBS造型元素和造型方法 239

8.2 NURBS Surfaces(NURBS曲面) 239

8.2.2 Point Surface(点曲面) 240

8.2.4 曲面的变动修改 241

8.2.3 CV Surface(CV曲面) 241

8.2.5 子对象的变动修改 280

8.3.1 Foliage(植物) 296

8.3 AEC Extended(AEC扩展) 296

8.3.2 Railing(栏杆) 298

8.3.3 Wall(墙壁) 301

8.4 Stairs(楼梯) 304

8.4.1 L-Type Stair(L形楼梯) 305

8.4.2 Spiral Stair(螺旋楼梯) 307

8.4.4 U-Type Stair(U型楼梯) 309

8.4.3 Straight Stair(直线楼梯) 309

8.5.1 Pivot(枢轴门) 310

8.5 Doors(门) 310

8.5.3 Sliding(推拉门) 312

8.5.2 BiFold(折叠门) 312

8.6.1 Awning(遮篷式窗口) 313

8.6 Windows(窗) 313

8.6.2 Casement(平开窗) 314

8.6.3 Fixed(固定窗) 315

8.6.5 Proiected(伸出式窗) 316

8.6.4 Pivoted(旋开窗) 316

8.6.6 Sliding(推拉窗) 317

8.7.1 Damper(阻尼器) 318

8.7 Dynamics Objectes(动力学对象) 318

8.7.2 Spring(弹簧) 322

8.8 小结 325

9.2 Splines(样条线) 326

9.1 二维图形的用途 326

第9章 创建基本平面造型 326

9.2.1 Line(线) 327

9.2.3 Circle(圆) 329

9.2.2 Rectangle(矩形) 329

9.2.4 Ellipse(椭圆) 330

9.2.5 Arc(弧) 331

9.2.6 Donut(圆环) 332

9.2.8 Star(星形) 333

9.2.7 NGon(多边形) 333

9.2.9 Text(文本) 334

9.2.10 Helix(螺旋线) 335

9.2.11 Section(截面) 336

9.3 NURBS Curves(NURBS曲线) 337

9.3.2 CV Curve(可控曲线) 338

9.3.1 Point Curve(点曲线) 338

9.4 Extended Splines(扩展样条线) 339

9.4.1 WRectangle(W矩形) 340

9.5 小结 341

9.4.5 WideFlange(宽法兰) 341

9.4.2 Channel(通道) 341

9.4.3 Angle(角度) 341

9.4.4 Tee(三通) 341

10.1 灯光和摄影机的基本知识 342

第10章 灯光和摄影机 342

10.2.1 默认的灯光 343

10.2 灯光的类型与使用 343

10.2.3 Spot(聚光灯) 344

10.2.2 创建灯光 344

10.2.4 Omni(泛光灯) 356

10.2.6 SkyLight(天空灯) 357

10.2.5 Direct Light(有向光灯) 357

10.2.7 Area light(区域灯) 358

10.2.8 Point(点光源) 360

10.2.11 IES Sun(IES太阳灯) 361

10.2.10 Area(面光源) 361

10.2.9 Linear(线光源) 361

10.2.12 IES Sky(IES天空灯) 362

10.3.2 摄影机的使用 363

10.3.1 摄影机类型 363

10.3 摄影机的类型与使用 363

10.3.3 摄影机基本参数介绍 364

10.3.4 Depth of Field(景深) 366

10.3.5 Motion Blur(运动模糊) 368

10.4 小结 369

11.1 Standard(标准) 370

第11章 辅助工具对象 370

11.1.4 Expose Tm(露出变换) 371

11.1.3 Delegate(代理) 371

11.1.1 Dummy(虚拟对象) 371

11.1.2 Crowd(群组) 371

11.1.6 Point(点) 372

11.1.5 Grid(栅格) 372

11.1.9 Compass(指南针) 373

11.1.8 Protractor(量角器) 373

11.1.7 Tape(卷尺) 373

11.2.2 SphereGizmo(球体线框) 374

11.2.1 BoxGizmo(长方体线框) 374

11.2 Atmospheric Apparatus(大气装置) 374

11.3 Camera Match(摄影机匹配) 375

11.2.3 CylGizmo(圆柱体线框) 375

11.5 Particle Flow(粒子流) 376

11.4 Assembly Heads(集合引导物) 376

11.6.1 Cone Angle Manipulator(圆锥角度操纵器) 377

11.6 Manipulators(操纵器) 377

11.6.5 Wire Parameters和Parameter Wiring对话框 378

11.6.4 Manipulator的使用 378

11.6.2 Plane Angle Manipulator(平面角度操纵器) 378

11.6.3 Slider Manipulator(滑块操纵器) 378

11.7.1 Anchor(锚) 380

11.7 VRML97 380

11.7.3 Background(背景) 381

11.7.2 AudioClip(音频剪辑) 381

11.7.7 LOD(细节级别) 382

11.7.6 Inline(内嵌) 382

11.7.4 Billboard(布告牌) 382

11.7.5 Fog(雾) 382

11.7.9 ProxSensor(范围感应器) 383

11.7.8 NavInfo(漫游信息) 383

11.7.11 TimeSensor(时间感应器) 384

11.7.10 Sound(声音) 384

11.9 小结 385

11.8 reactor 385

11.7.12 TouchSensor(触动感应器) 385

12.1.1 Motor(马达) 386

12.1 Forces(力) 386

第12章 空间扭曲 386

12.1.2 Push(推力) 388

12.1.3 Vortex(漩涡) 389

12.1.4 Drag(阻力) 391

12.1.5 Path Follow(路径跟随) 392

12.1.6 PBomb(粒子爆炸) 393

12.1.7 Displace(置换) 395

12.1.9 Wind(风) 396

12.1.8 Gravity(重力) 396

12.2.2 UDeflector(全动力学导向) 397

12.2.1 SDeflector(导向球) 397

12.2 Deflectors(导向器) 397

12.2.3 PDynaFlect(动力学导向板) 398

12.2.4 POmniFlect(泛方向导向板) 399

12.2.7 UDynaFlect(全导向器) 400

12.2.6 SOmniFlect(泛方向导向球) 400

12.2.5 SDynaFlect(动力学导向球) 400

12.3.1 FFD(Box)(FFD[长方体]) 401

12.3 Geometric/Deformable(几何/可变形) 401

12.2.8 UOmniFlect(全泛方向导向) 401

12.2.9 Deflector(导向板) 401

12.3.3 Wave(波浪) 403

12.3.2 FFD(Cyl)(FFD[圆柱体]) 403

12.3.4 Ripple(涟漪) 404

12.3.6 Conform(适配变形) 405

12.3.5 Displace(置换) 405

12.3.7 Bomb(爆炸) 406

12.4 Modifier-Based(基于修改器) 407

12.4.3 Noise(噪波) 408

12.4.2 Bend(弯曲) 408

12.4.1 Stretch(拉伸) 408

12.4.6 Twist(扭曲) 409

12.4.5 Taper(锥化) 409

12.4.4 Skew(倾斜) 409

12.5 reactor 410

12.6 小结 411

13.1 Sunlight(太阳光)系统 412

第13章 系统创建面板 412

13.2 Daylight(日光)系统 413

13.3 Bones(骨骼)系统 414

13.4 Ring Array(环形阵列) 416

13.5.1 IK解算器简介 417

13.5 IK Solvers(IK解算器) 417

13.5.2 解算器的参数 418

13.5.3 Spline IK Solver(样条线IK解算器)参数 421

13.6.2 Applied IK(应用式IK) 422

13.6.1 Interactive IK(交互式IK) 422

13.6 Interactive IK与Applied IK 422

13.7.1 Biped系统的创建参数 423

13.7 Biped系统 423

13.7.2 Biped的其他参数 424

13.8 小结 428

14.1.1 修改命令面板的组成 429

14.1 认识修改命令面板 429

第14章 修改命令面板 429

14.1.2 修改工具介绍 435

14.2.1 Mesh Select(网格选择) 436

14.2 Selection Modifiers(选择编辑修改器) 436

14.2.2 Patch Select(面片选择) 437

14.2.4 Vol.Select(体积选择) 438

14.2.3 Poly Select(多边形选择) 438

14.3.1 Edit Patch(编辑面片) 440

14.3 Patch/Spline Editing(面片/样条线编辑器) 440

14.3.2 Edit Spline(编辑样条线) 446

14.3.4 Surface(曲面) 452

14.3.3 CrossSection(横截面) 452

14.3.7 Lathe(旋转) 453

14.3.6 Delete Spline(删除样条线) 453

14.3.5 Delete Patch(删除面片) 453

14.3.8 Normalize Spline(规范化样条曲线) 454

14.3.10 Trim/Extend(修剪/延伸) 455

14.3.9 Fillet/Chamfer(圆角/切角) 455

14.4.1 Edit Mesh(编辑网格对象) 456

14.4 Mesh Editing(网格编辑修改器) 456

14.4.3 Extrude(挤出) 461

14.4.2 Delete Mesh(删除网格对象) 461

14.4.5 Normal(法线) 462

14.4.4 Face Extrude(面挤出) 462

14.4.7 Bevel(倒角) 463

14.4.6 Smooth(平滑) 463

14.4.9 Tessellate(细化) 465

14.4.8 Bevel Profile(倒角剖面) 465

14.4.10 STL-Check(STL检查) 466

14.4.12 VertexPaint(顶点绘制) 467

14.4.11 Cap Holes(补洞) 467

14.4.13 Optiimize(优化) 470

14.4.15 Symmertry(对称) 472

14.4.14 Vertex Weld(顶点焊接) 472

14.4.16 Edit Normals(编辑法线) 473

14.5.1 Skin(蒙皮) 474

14.5 Animation Modifiers(动画修改器) 474

14.5.2 Morpher(变形器) 480

14.5.3 Flex(柔体) 484

14.5.4 Melt(融化) 487

14.5.6 Patch Deform(面片变形) 488

14.5.5 Linked Xform(链接变换) 488

14.5.7 Path Deform(路径变形) 489

14.6 UV Coordinate Modifiers(UV坐标修改器) 490

14.5.8 SurfDeform(曲面变形) 490

14.6.1 UVW Map(UVW贴图坐标) 491

14.6.2 Unwrap UVW(编辑贴图坐标) 493

14.6.4 Camera Map(摄影机贴图) 496

14.6.3 UVW Xform(贴图坐标变换) 496

14.6.5 MapScaler WSM(贴图比例) 497

Point Cache(点缓存) 498

14.7 Cache Tools(Cache工具) 498

14.8.1 HSDS(层级子分割表面) 499

14.8 Subdivision Surfaces(细分曲面) 499

14.8.2 MeshSmooth(网格平滑) 501

14.9 FreeForm Deformation(自由形状变形) 504

14.9.2 FFD(Box) FFD(Cyl) 505

14.9.1 FFD222、FFD333、FFD444 505

14.10.1 Bend(弯曲) 507

14.10 Parametric Deformers(参数化变形器) 507

14.10.3 Twist(扭曲) 508

14.10.2 Taper(锥化) 508

14.10.4 Noise(噪波) 509

14.10.5 Stretch(拉伸) 510

14.10.6 Squeeze(挤压) 511

14.10.7 Push(推动) 512

14.10.8 Relax(松弛) 512

14.10.10 Wave(波浪) 513

14.10.9 Ripple(涟漪) 513

14.10.11 Skew(倾斜) 514

14.10.12 Slice(切片) 515

14.10.14 Affect Region(影响区域) 516

14.10.13 Spherify(球形化) 516

14.10.15 Lattice(晶格) 517

14.10.17 Displace(位移) 519

14.10.16 Mirror(镜像) 519

14.10.19 Preserve(保留) 520

14.10.18 Xform(变换) 520

14.11.3 Disp Approx(近似置换) 522

14.11.2 Material By Element(成分材质) 522

14.11 Surface Modifiers(曲面修改器) 522

14.11.1 Material(材质) 522

14.12.1 Turn to Poly(转换成多边形) 523

14.12 Conversion Modifiers(转换修改器) 523

14.12.3 Turn to Mesh(转换成网格) 525

14.12.2 Turn to Patch(转换成面片) 525

14.14 Discreet Radiosity修改器 526

14.13 Physique and reactor修改器 526

14.16 Shell修改器 527

14.15 Channel Info(通道信息)修改器 527

14.18 小结 528

UVW Mapping Clear(UVW贴图清除) 528

14.17 Channel Info(通道信息)修改器 528

可编辑多边形的工作流 529

15.1 可编辑多边形曲面 529

第15章 多边形建模 529

15.3 可编辑多边形边界 536

15.2 Bevel Polygons(倒角多边形)对话框 536

15.4 可编辑多边形边 540

15.5 挤出顶点/边对话框 545

15.7 挤出多边形对话框 546

15.6 沿样条线挤出多边形对话框 546

15.8 以边为中心挤出旋转多边形对话框 547

15.11 可编辑多边形对象 548

15.10 mesh平滑选择对话框 548

15.9 插入多边形对话框 548

15.12 可编辑多边形(多边形/元素) 550

15.13 细化选择对话框 557

15.14 可编辑多边形(顶点) 558

15.15 小结 562

16.1 连接与层次 563

第16章 层次命令面板与正向反向运动 563

16.2 Pivot(轴心点) 564

16.4.1 正反向运动的区别 565

16.4 正向运动与反向运动 565

16.3 动画层次 565

16.4.2 反向运动的求解 566

16.5.1 Pivot 567

16.5 Hierarchy(层次)面板 567

16.5.2 IK 568

16.5.3 Link Info(链接信息) 572

16.6 小结 573

17.1.1 设置动画时间 574

17.1 3ds max动画基础 574

第17章 动画与运动命令面板 574

17.1.2 创建关键帧与播放动画 576

17.1.3 用Track Bar(轨迹栏)编辑关键帧 578

17.2.2 动画灯光 579

17.2.1 动画摄像机 579

17.2 动画对象 579

17.3.1 Attachment Constraint(附着约束) 580

17.3 Animation Constraints(动画约束) 580

17.2.3 动画材质 580

17.3.2 Surface Constraint(曲面约束) 581

17.3.3 Path Constraint(路径约束) 582

17.3.5 Link Constraint(连接约束) 584

17.3.4 Position Constraint(位置约束) 584

17.3.6 LookAt Constraint(注视约束) 585

17.3.7 Orientation Constraint(方向约束) 586

17.4.1 Trajectories(轨迹线) 587

17.4 Motion命令面板 587

17.4.2 Parameters 588

17.5 小结 593

18.1.1 Display Color(显示颜色)卷展栏 594

18.1 显示命令面板 594

第18章 显示命令面板与图解视图 594

18.1.4 Freeze(冻结)卷展栏 595

18.1.3 Hide(隐藏)卷展栏 595

18.1.2 Hide by Category(类别隐藏)卷展栏 595

18.1.6 Link Display(连接显示)卷展栏 596

18.1.5 Display Properties(显示属性)卷展栏 596

18.2.1 图解视图简介 597

18.2 图解视图 597

18.2.2 图解视图的工具栏 598

18.3 小结 603

19.1 认识工具命令面板 604

第19章 工具命令面板 604

19.2.1 Asset Browser(资源浏览器) 605

19.2 外挂程序 605

19.2.2 Assign Vertex Colors(指定顶点颜色) 609

19.2.3 Camera Match(摄像机匹配) 610

19.2.4 Camera Tracker(摄像机跟踪) 611

19.2.5 Collapse(塌陷) 617

19.2.6 Color Clipboard(颜色剪贴板) 618

19.2.8 Dynamics(动力学) 619

19.2.7 COM/DCOM Server Control(COM/DCOM服务控制) 619

19.2.10 IFL Manager(IFL管理器) 621

19.2.9 Follow/Bank(跟随/倾斜) 621

19.2.11 Level of Detail(细节级别) 622

19.2.13 Lightscape Materials 623

19.2.12 Link Inheritance(Selected) (链接继承) 623

19.2.14 MAX File Finder(MAX文件查找程序) 624

19.2.16 Measure(测量) 625

19.2.15 MAXScript(MAX脚本语言) 625

19.2.17 Motion Capture(运动捕捉) 626

19.2.18 Polygon Counter(多边形计数器) 627

19.2.21 Resource Collector(资源搜集器) 628

19.2.20 Reset XForm(重置变换) 628

19.2.19 Rescale World Units(重缩放世界单位) 628

19.2.25 UVW Remove(删除UVW) 629

19.2.24 Surface Approximation(曲面近似) 629

19.2.22 Shape Check(图形检查) 629

19.2.23 Strokes(笔画) 629

19.2.27 reactor 630

19.2.26 Visual MAXScript(可视化MAX脚本语言) 630

19.2.29 Channel Info(通道信息) 631

19.2.28 Bitmap/Photometric Path Editor(位图/光度路径编辑器) 631

19.2.31 Fix Ambient(固定环境) 634

19.2.30 Clean MultiMaterial(清除多维材质) 634

19.2.32 Material XML Export(材质XML输出) 635

19.3 小结 636

19.2.33 Panorama Exporter(全景导输出器) 636

20.1 访问Track View 637

第20章 Track View工具与动画控制器 637

20.1.1 Curve Editor简介 638

20.1.2 Dope Sheet简介 639

20.2.1 控制器窗口(Controller Windows) 641

20.2 使用Track View 641

20.2.2 编辑窗口 643

20.2.3 Track View工具栏(Curve Editor模式) 644

20.2.4 Track View工具栏(Dope Sheet模式) 648

20.3.1 功能曲线应用例子 650

20.3 Function Curve(功能曲线) 650

20.2.5 状态栏和视图控制 650

20.3.2 使用Ease/Multiplier Curve 651

20.4.1 配置声音 652

20.4 动画音乐合成 652

20.4.2 配置音乐 653

20.5 动画控制器 654

20.4.3 同步音乐 654

20.5.1 分配动画控制器 655

20.5.3 各种控制器简介 656

20.5.2 修改控制器的属性 656

20.6 小结 669

21.1.1 reactor动力学模拟基础 671

21.1 reactor概述 671

第21章 reactor动力学模拟系统 671

21.1.2 reactor的使用界面 672

21.2.1 刚体的属性 674

21.2 Rigid Bodies(刚体) 674

21.2.2 Compound Rigid Bodies(复合刚体) 676

21.2.3 Rigid Body Collection(刚体收集器) 677

21.2.4 对刚体的约束 678

21.2.5 Spring(弹簧) 680

21.2.7 Angular Dashpot(角性缓冲器) 681

21.2.6 Linear Dashpot(线性缓冲器)……………………………………………………………68l 681

21.2.8 Point-to-Point Constraint(点-点约束) 682

21.2.10 Hinge(铰链) 683

21.2.9 Point-to-Path Constraint(点-路径约束) 683

21.2.12 Car-Wheel Constraint(车轮约束) 684

21.2.11 Prismatic Constraint(折射约束) 684

21.2.13 Rag Doll Constraint(碎布木偶约束) 685

21.2.15 Motor(发动机) 686

21.2.14 Planes(平面) 686

21.2.16 Toy Car(玩具汽车) 687

21.2.17 Fracture(破裂) 688

21.3.1 Cloth(布料) 690

21.3 Deformable Bodies(可变形体) 690

21.2.18 碰撞的存储和访问 690

21.3.2 Soft Bodies(柔体) 692

21.3.3 Ropes(绳子) 694

21.3.5 对可变形体的约束 696

21.3.4 Deforming Meshes(Skin)可变形网格(皮肤) 696

21.4.1 水的空间扭曲 699

21.4 Water(水) 699

21.3.6 Soft Selection(软选择) 699

21.4.2 水的渲染 700

21.5 Wind(风) 701

21.6.1 Preview and Animation(预览和动画)卷展栏 702

21.6 reactor工具命令面板 702

21.6.2 World(世界)卷展栏 703

21.6.3 Collisions(碰撞)卷展栏 704

21.6.5 Utils(实用工具)卷展栏 706

21.6.4 Display(显示)卷展栏 706

21.7 实时预览 707

21.8 小结 711

22.1.1 颜色 712

22.1 了解材质属性 712

第22章 使用材质编辑器 712

22.2 材质编辑器的布局 713

22.1.4 透明度 713

22.1.2 反射与折射 713

22.1.3 高光 713

22.2.2 材质示例窗 714

22.2.1 为场景对象创建指定材质 714

22.2.3 材质编辑器工具栏 715

22.2.4 材质/贴图浏览器 721

22.3 编辑材质库 723

22.5 小结 724

22.4 与Mental Ray渲染器相关的特性 724

23.1.1 Shader Basic Parameters卷展栏 725

23.1 Standard(标准)类型材质 725

第23章 材质类型 725

23.1.2 明暗器类型 726

23.1.3 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏 730

23.1.5 Maps(贴图)卷展栏 732

23.1.4 SuperSampling(超级采样)卷展栏 732

23.1.7 mental ray Connection(mental ray连接)卷展栏 733

23.1.6 Dynamic Properties(动力学属性)卷展栏 733

23.2.1 Raytrace Basic Parameter卷展栏 740

23.2 Raytrace(光线跟踪)类型材质 740

23.2.2 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏 741

23.2.3 Raytracer Controls(光线跟踪控制)卷展栏 742

23.3 Matte/Shadow(无光/投影)类型材质 743

23.4.2 Paint Controls(绘制控制)卷展栏 745

23.4.1 Basic Material Extensions(基本材质扩展)卷展栏 745

23.4 Ink'n Paint类型材质 745

23.4.3 Ink Controls(墨水控制)卷展栏 746

23.5 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖)类型材质 747

23.4.4 SuperSampling/Antialiasing(超级采样/抗锯齿)卷展栏 747

23.6 Blend(混合)类型材质 748

23.7 Composite(合成)类型材质 750

23.8 Double Sided(双面)类型材质 751

23.10 Morpher(变形器)类型材质 752

23.9 LightScape Mtl类型材质 752

23.11 Multi/Sub-Object(多维/子对象)类型材质 754

23.13 Shellac(虫漆)类型材质 755

23.12 Shell Material(壳材质) 755

23.14 Top/Bottom(顶/底)类型材质 756

23.15.1 Templates(模板)卷展栏 757

23.15 Architectural(建筑)类型材质 757

23.15.2 Physical Qualities(物理性质)卷展栏 758

23.15.4 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖)卷展栏 759

23.15.3 Special Effects(特殊效果)卷展栏 759

23.16 mental ray类型材质 760

23.17.1 DGS Material(physics_phen)Parameters卷展栏 761

23.17 DGS类型材质 761

23.16.1 Material Shaders(材质明暗器)卷展栏 761

23.16.2 Advanced Shaders(高级明暗器)卷展栏 761

23.19 曲面散色(SSS)材质 762

23.18 Glass(玻璃)类型材质 762

23.17.2 Shaders(明暗器)卷展栏 762

23.20 小结 763

第24章 贴图类型 764

24.1 贴图坐标 765

24.2 使用UVW Map编辑修改器设定贴图坐标 766

24.3 贴图类型 769

24.3.1 一些共有的卷展栏 769

24.3.2 2D类型贴图 773

24.3.3 3D类型贴图 778

24.3.4 Compositors(合成)类型贴图 788

24.3.5 Color Modifier(颜色修改器)类型贴图 791

24.3.6 Reflection/Refraction(反射/折射)类型贴图 792

24.4 使用贴图通道 798

24.5 小结 805

第25章 渲染 806

25.1 渲染类型 806

25.2 ActiveShade渲染器 806

25.3 Render Scene(渲染场景) 808

25.3.1 Common(公用)面板 809

25.3.2 使用默认扫描线渲染器 812

25.3.3 使用mental ray渲染器 819

25.4 Quick Render(快速渲染) 832

25.5 使用预览 832

25.3.4 使用VUE文件渲染器 832

25.6 小结 833

第26章 渲染环境和渲染效果 834

26.1 环境设置 834

26.1.1 设置背景颜色 839

26.1.2 设置背景图像 839

26.1.3 设置全局照明 840

26.1.4 使用大气效果 840

26.1.5 使用Fire Effect效果 841

26.1.6 使用Fog(雾)效果 843

26.1.7 使用Volume Fog(体积雾)效果 845

26.1.8 使用Volume Light(体积光)效果 847

26.2 渲染效果 852

26.2.1 Motion Blur(运动模糊)效果 853

26.2.2 Film Grain(胶片颗粒)效果 854

26.2.3 File Output(文件输出) 854

26.2.4 Depth of Field(景深)效果 855

26.2.5 Color Balance(色彩平衡)效果 856

26.2.6 Brightness and Contrast(亮度和对比度)效果 857

26.2.7 Blur(模糊)效果 857

26.2.8 Lens Effects(镜头效果) 862

26.3 高级光照 870

26.4 渲染到纹理 877

26.5 小结 881

第27章 Video PoSt视频编辑合成 882

27.1 了解视频编辑合成 882

27.2 视频编辑合成器对话框 883

27.2.1 Video Post工具栏 883

27.2.2 视频队列窗口和编辑窗口 885

27.3 添加和编辑事件 886

27.3.1 添加或编辑场景事件 886

27.2.3 状态栏与显示控制 886

27.3.2 添加或编辑图像输入事件 887

27.3.3 添加或编辑图像过滤器事件 889

27.3.4 添加或编辑图层事件 892

27.3.5 添加或编辑图像输出事件 894

27.3.6 添加或编辑外部程序事件 895

27.3.7 添加或编辑循环事件 895

27.4 添加或编辑透镜效果过滤器 897

27.4.1 镜头效果过滤器共同的使用方法 897

27.4.2 添加和设置光斑镜头效果 899

27.4.3 添加和设置镜头效果焦点 906

27.4.4 添加和设置镜头效果光晕 907

27.4.5 添加和设置镜头效果高光 910

27.5 小结 912