第1部分 预谋和计划 2
第1章 学习与启发 2
1.1多人在线游戏的发展历史 2
1.2今天的市场 9
1.3 小结 15
第2章 人类学与玩法 16
2.1人与游戏的关系 16
2.2 学习 18
2.3掌握 20
2.4逃避 20
2.5社会事件 21
2.6隔离的活动 22
2.7 小结 23
第3章 观点和理解 24
3.1理解在线游戏和在线游戏设计 24
3.2多人在线游戏的性质 26
3.3 小结 29
第4章 分析和归类 30
4.1依据在线集成 30
4.2依据技术 33
4.3依据类型 34
4.4依据玩游戏的目的 35
4.5依据业务模型/分发渠道 36
4.6 小结 38
第5章 概念化互动性 39
5.1互动性的重要性 39
5.2互动性概念 40
5.3利益和收益 41
5.4 小结 45
第2部分 实现 48
第6章 玩家与计算机互动性 48
6.1玩家与计算机互动性介绍 48
6.2同步性和质量 49
6.3控制和接口设备 51
6.4命令集 53
6.5网络和网络透明度 54
6.6互动性关心的问题 57
6.7人工智能 59
6.8现实模拟 61
6.9系统知识和学习曲线 62
6.10小结 65
第7章 玩家与玩家互动性 66
7.1玩家与玩家互动性介绍 66
7.2潜在伙伴的范围 67
7.3定义潜在伙伴范围的自由度 74
7.4了解玩家 76
7.5了解游戏环境 78
7.6互动渠道的多样性 81
7.7案例研究:GameSpy Arcade 86
7.8小结 91
第8章 玩家与游戏互动性 92
8.1 玩家与游戏互动性介绍 92
8.2空间表示 92
8.3映射 94
8.4媒体个性化 101
8.5气氛 102
8.6内容创建 105
8.7小结 112
第9章 设计游戏角色 113
9.1什么是游戏角色 113
9.2 过游戏角色互动 114
9.3与游戏角色互动 121
9.4小结 126
第10章 社区设计 127
10.1设计在线游戏社区 127
10.2在线游戏社区的特征 128
10.3社区构建技术 134
10.4社区管理 141
10.5小结 149
第11章 冲突与竞争 150
11.1 多人空间中的冲突 150
11.2冲突方案 153
11.3 冲突与合作 161
11.4小结 170
第12章 具有技术限制的设计 171
12.1设计视角 171
12.2首要考虑 172
12.3网络性能 173
12.4网络协议 181
12.5安全性 182
12.6小结 185
第3部分 额外的工具和技术 188
第13章 原型设计 188
13.1理解原型设计及其意义 188
13.2介绍原型设计技术 191
13.3创建系统 193
13.4小结 198
第14章 可玩性测试和测试版本 199
14.1 Alpha、Beta和发布候选 199
14.2测试过程 200
14.3小结 208
第15章 大众化多人游戏与中间件 209
15.1游戏中间件概述 209
15.2与Remi Arnaud和KennethTureman的访谈 212
15.3 例研究:Tesseraction Games的《大海战:潮起之谜》(Enigma:Rising Tide) 220
15.4案例研究:Artifact Entertainment的《地平线》(Horizons) 224
15.5 小结 226
第4部分 访谈与观点 228
第16章 行话:一致的意见 228
16.1访谈方法与过程 228
16.2参与者 228
16.3互动性与计算机游戏 231
16.4 “多人”对于玩家和游戏的意义 234
16.5 “多人”对于游戏设计的意义 239
16.6多人在线游戏的未来 247
16.7理解(多人在线)计算机游戏 252
16.8小结 258
16.9尾注 259