第一部分 媒体:声音、图像和文本 3
第1章 多媒体和虚拟现实导论 3
1.1 多媒体和虚拟现实:一个美好的新世界 3
1.2 学科:多媒体和VR发展的多重性 7
1.3 感觉 8
第2章 声音 11
2.1 声音的物理特性 11
2.2 听觉器官的生理结构 14
2.3 听觉心理 15
2.4 空间听觉 17
2.5 记录技术 19
2.5.1 传声器 19
2.5.2 传声器前置放大器 23
2.5.3 混合放大器 24
2.5.4 均衡器和音调控制 24
2.5.5 功率放大器 27
2.5.6 扬声器和音箱 30
第3章 波形发生与合成 33
3.1 函数生成 33
3.2 叠加波形产生 37
3.3 调频技术 38
3.4 取样 41
3.5 波表合成 41
3.6 MIDI技术 41
3.7 语音合成 51
第4章 图像 54
4.1 光的物理特性 54
4.2 眼睛的生理结构 55
4.3.1 彩色视觉 57
4.3 视觉心理学 57
4.3.2 视觉暂留 59
4.3.3 深度 59
4.4 电影和电视 63
4.4.1 电视信号 64
4.4.2 彩色电视 68
4.5 视频信号的切换与混合 75
4.6 计算机视频标准 82
4.7 矢量图形与位图图形之间的区别 84
4.7.1 图形文件格式 85
5.1 电子世界的文本 89
第5章 文本、超文本 89
5.2 文本文件和ASCII标准 91
5.3 字处理器:用途、文件格式、可输入性/可输出性 91
5.4 字体、字形和版面 93
5.5 超文本 95
第6章 数字音频和数字视频 97
6.1 数字化 97
6.2 抽样定理:A/D和D/A转换器 98
6.3 数字音频和数字视频标准接口的介绍 101
6.3.1 数字音频接口介绍 101
6.3.2 实用数字音频接口 106
6.3.3 数字视频和数字视频接口介绍 109
6.3.4 协议总体介绍 110
6.3.5 串行数字视频接口 116
6.3.6 在数字视频接口中嵌入数字音频 118
6.4 数字图像处理 120
6.4.1 点工作方式 122
6.4.2 窗口工作方式 123
6.5 数据压缩技术 126
6.5.1 图像数据压缩 129
6.5.2 音频数据压缩 135
7.1 硬件平台 140
第7章 计算机 140
7.2 捕获和重放硬件 149
7.3 外围硬件和软件工具 152
第二部分 媒体制作和硬件 161
第8章 音频制作 161
8.1 制作工具和概念 161
8.1.1 多轨录音和调音台 163
8.1.2 延时 166
8.1.4 立体声声像移动 167
8.1.3 混响 167
8.1.5 失真 168
8.1.6 噪声门和压缩器 169
8.1.7 音频增强器 174
8.2 数字音频制作 175
8.2.1 硬盘编辑 175
8.2.2 MIDI音序合成 179
8.2.3 CD-ROM采样频率与音频之间的折中 183
8.3 一个典型的混合媒体音频制作 185
9.1 第一步:制作前的准备 188
第9章 视频制作 188
9.1.1 撰稿 190
9.1.2 故事板 190
9.1.3 制订制片计划 190
9.2 第二步:节目的拍摄 192
9.2.1 摄像机 192
9.2.2 灯光 196
9.2.3 声音 196
9.3 第三步:视频后期制作 196
9.3.1 什么是视频转换 197
9.3.2 硬切 198
9.3.3 叠化 200
9.3.4 淡入淡出 201
9.3.5 扫换 202
9.3.6 键 203
9.3.7 预演 204
9.4 结合计算机工作 205
9.4.1 键入计算机图形 205
9.4.2 计算机作为编辑者 206
9.5.3 分割屏幕 207
9.5.2 单色 207
9.5 高级视频制作技术 207
9.5.1 引言 207
9.5.4 结晶化 208
9.5.5 色键 209
9.6 视频后期制作中的音频要点 210
第10章 计算机图形与动画 212
10.1 计算机的应用 212
10.1.1 动画类型 213
10.2 二维(2D)图形与动画 214
10.1.2 软件 214
10.2.1 绘画功能 215
10.2.2 合成 221
10.2.3 视频效果 222
10.2.4 动作跟踪 224
10.3 三维(3D)图形与动画 225
第11章 多媒体创作 235
11.1 交互式多媒体创作 235
11.2 Windows和OLE 237
11.2.1 WAV文件 238
11.2.3 MID文件 240
11.2.2 BMP文件 240
11.2.4 AVI文件 241
11.3 Macromedia的多媒体创作环境——Authorware Professional 244
11.3.1 并入文件 244
11.3.2 按钮/热点的设计 246
11.3.3 动画 246
11.3.4 打包:.EXE文件生成 246
11.4 图形浏览器程序 247
11.5 HTML文件和万维网(WWW) 250
12.1 重温空间听觉理论 259
第三部分 虚拟现实 259
第12章 现实的听觉刺激 259
12.2 双耳技术 264
12.2.1 双耳传声器技术 264
12.2.2 合成的双耳声场 267
12.2.3 双耳技术的局限性 268
12.3 用扬声器创建声场 270
12.3.1 双耳抵消技术和它们的局限性 275
12.3.2 立体声中的布伦林(Blumlein)技术 275
12.3.3 FRANCINSTIEN立体声声像增强技术 285
12.4 用扬声器创建真实的合成声场 289
12.4.1 Dolby环绕声 291
12.4.2 多声道立体声 296
12.5 商用的双扬声器式3D 299
12.5.1 Roland RSS系统和Thorn EMI Sensaura 299
12.5.2 OM 3D声音处理器 301
第13章 现实的视觉刺激 310
13.1 立体镜和立体电视图像显示 310
13.1.1 彩色立体影片显示 317
13.1.2 偏振光显示 318
13.1.3 场顺序显示 320
13.1.4 头盔式显示器 324
13.1.5 无需眼镜的自动立体显示术 326
13.2 深度增强技术 327
第14章 计算机空间仿真 332
14.1 虚拟现实是什么? 332
14.2 其他感觉 333
14.3 物理互作用 337
14.4 实际的虚拟现实系统 340
14.5 “计算机氛围”——走向计算机空间仿真的踏脚石 347
附录1:傅里叶变换 363
附录2:声源听觉定位中双耳和单耳信号处理上严密的非线性模型 367