第一篇 绘制和处理静态图像 1
第1章 Flash基础 1
1.1 Flash的特点 2
1.2 认识Flash界面 3
1.2.1 工具箱 3
1.2.2 工具栏 4
1.2.3 舞台 5
1.2.4 时间线面板 5
1.2.6 面板 6
1.2.5 属性面板 6
1.3 静态图形制作的流程 7
第2章 创建图形 8
2.1 Flash绘图基础 9
2.1.1 矢量图 9
2.1.2 位图 9
2.2 文字处理 10
2.2.1 输入文字 10
2.2.2 设置文字 11
2.2.3 实例练习:输入传真封面 16
2.3.1 绘制直线 17
2.3 绘制线条 17
2.3.2 绘制线条 18
2.3.3 绘制曲线 19
2.4 绘制形状 20
2.4.1 绘制椭圆和圆 20
2.4.2 绘制矩形和正方形 21
2.5 涂色 22
2.5.1 图形和区域的着色 22
2.5.2 改变线条和形状的颜色 24
2.5.3 填充区域颜色 25
2.7 实例练习:绘制电视机 26
2.6 导入位图 26
第3章 修改图像 29
3.1 选择操作 30
3.1.1 选择对象 30
3.1.2子 选择 31
3.1.3 选择任意形状 31
3.2 擦除图形 32
3.3 自由变形 34
3.3.1 自由变形 34
3.3.2 扭曲图形 35
3.3.4 填充变形 36
3.3.3 调整点和切线扭曲变形 36
3.3.5 变形的精确控制 37
3.4 组合与打散 38
3.4.1 组合对象 38
3.4.2 打散对象 39
3.5 移动/复制/删除 40
3.6 排列对象 40
3.7 查看信息 41
3.8 实例练习:中空字 42
第4章 颜色处理 43
4.1 选择颜色 44
4.2 颜色合成 44
4.2.1 HSB模式 44
4.2.2 RGB模式 45
4.2.3 彩虹图模式 45
4.2.4 HSB图形模式 46
4.2.5 十六进制模式 46
4.2.6 透明值 46
4.2.8 射线填充 47
4.2.9 位图填充 47
4.2.7 线性填充 47
4.2.10 边框色/填充色 48
4.3 颜色浏览 48
4.3.1 Web颜色 49
4.3.2 操作颜色 50
4.4 实例练习:绘制音乐海报 50
第二篇 让图像动起来 56
第5章 层控制 56
5.1 动画制作的工作流程 57
5.2.1 层的概念与分类 58
5.2 什么是层 58
5.2.2 层的表现形式 59
5.3层的操作 61
5.3.1 创建层 61
5.3.2 修改层 61
5.3.3 删除层 62
5.3.4 复制层 62
5.3.5 显示/隐藏层 62
5.3.6 锁住层 63
5.3.7 区分各层对象 63
5.4 引导层 63
5.5 蒙版层 64
5.6 组织层 65
5.7 经典实例 66
5.7.1 实例练习:着引导层飞动的天使 66
5.7.2 实例练习:探照灯效果 68
第6章 时间线控制 72
6.1 静止图像如何动起来 73
6.1.1 动画制作考虑事项 73
6.1.2 制作动画的方式 74
6.2 认识时间线面板 74
6.2.3 状态栏 75
6.2.2 标尺 75
6.2.1 放映头 75
6.2.4 帧居中 76
6.2.5 帧浏览 76
6.3 帧的概念 77
6.3.1 空帧 77
6.3.2 关键帧 78
6.3.3 普通帧 78
6.3.4 过渡帧 79
6.3.5 命名帧和帧注释 79
6.4.1 选择帧 80
6.4 帧操作 80
6.4.2 添加帧 81
6.4.3 添加帧动作 81
6.4.4 删除/移动/复制帧 81
6.4.5 时间线菜单 81
6.5 洋葱皮技术 83
6.5.1 洋葱皮的概念 83
6.5.2 同时编辑多帧 83
6.5.3 洋葱皮标记 83
6.6.2 管理场景 84
6.6.1 场景的概念 84
6.6 处理场景 84
6.6.3 复制场景 86
6.7 动画实例制作练习 86
6.7.1 逐帧动画实例:跑动的婴孩 86
6.7.2 形状过渡动画实例:变化三角形 90
6.7.3 运动过渡动画实例:放大镜 93
第7章 多媒体 100
7.1 音频 101
7.1.1 导入声音文件 101
7.1.2 在时间线上添加声音 102
7.1.3 编辑声音对象 103
7.1.4 同步设定 104
7.2 视频对象 105
7.2.1 导入视频文件 105
7.2.2 设置导入视频 106
第8章 综合动态实例 109
8.1 实例1:字母变形 110
8.2 实例2:旋转风车 113
8.3 实例3:掠影效果 115
8.4 实例4:电影字幕 118
第9章 图符 122
9.1 图符和图符实例 123
9.1.1 图符的概念 123
9.1.2 图符类型 124
9.1.3 伪图符 124
9.2 创建图符 124
9.2.1 直接创建图符 124
9.2.2 复制创建的图符 126
9.2.3 复制其他电影的图符 126
9.3.2 按钮图符 128
9.3.1 图形图符 128
9.3 设计图符 128
9.3.3 电影剪辑图符 130
9.4 应用图符和实例 132
9.4.1 图符的编辑 132
9.4.2 自由变换实例 132
9.4.3 实例的颜色 133
9.4.4 定义实例 135
9.5 动态按钮 135
9.5.1 绘制Over帧 135
9.5.2 绘制Up帧 137
9.6 实例练习:大珠小珠落玉盘 138
9.5.3 绘制Down帧 138
第10章 库 143
10.1 库基础 144
10.1.1 库面板 144
10.1.2 选项菜单 145
10.1.3 文件夹 146
10.2 自定义字体 147
第三篇 精通Flash:编程控制 148
第11章 常用动作 148
11.1.1 认识动作面板 149
11.1 动作面板应用 149
11.1.2 对帧指定动作 150
11.1.3 对按钮指定动作 151
11.1.4 对影片剪辑指定动作 151
11.2 影片控制 152
11.2.1 绘制场景 152
11.2.2 插入停止动作 153
11.2.3 插入播放控制动作 154
11.2.5 其他影片控制功能 156
11.3 影片互动 156
11.2.4 查看效果 156
11.3.1 双语界面 157
11.3.2 窗口大小 158
11.3.3 操作控制 160
11.3.4 重叠动画 164
11.3.5 子动画 166
11.3.6 属性包 168
11.3.7 外部程序 170
11.4 影片剪辑 172
11.4.1 复制影片剪辑 172
11.4.2 拖动影片剪辑 173
第12章 编程基础 176
12.1 概述 177
12.2 变量 177
12.2.1 变量的概念 177
12.2.2 运算符的改变 178
12.2.3 算术运算符 178
12.2.4 字符串运算符 178
12.2.5 位运算符 179
12.2.6 赋值运算符 179
12.2.8 其他运算符 180
12.2.7 括号运算符 180
12.2.9 实例练习:婴儿赛跑 181
12.3 属性 182
12.3.1 常用属性 183
12.3.2 实例练习:炸开的文字 183
12.4 条件判断 188
12.4.1 判断语句语法 188
12.4.2 逻辑运算符 188
12.4.3 实例练习:猜数字游戏 189
12.5 循环 191
12.5.2 实例练习:鼠标追遂 192
12.5.1 循环语句语法 192
12.6 循环控制实例练习:礼花 194
12.7 作用域实例:自由碰撞的小球 197
12.8 其他语法 200
12.8.1 函数 200
12.8.2 事件 200
12.8.3 常量 201
12.8.4 数值运算函数 202
12.8.5 杂项函数 202
第13章 对象编程 203
13.1 对象编程概述 204
13.2 字符串对象 204
13.2.1 语法概述 204
13.2.2 实例练习:打字机效果 206
13.3 时间对象 207
13.3.1 时间对象语法 207
13.3.2 实例练习:万年历 209
13.3.3 实例练习:时钟 211
13.4 数学对象 212
13.4.1 数学对象语法 212
13.4.2 实例练习:模拟立体效果 213
13.5 数组对象 215
13.5.1 数组对象语法 215
13.5.2 实例练习:躲子弹的小游戏 216
13.6 颜色对象 220
13.6.1 颜色对象语法 220
13.6.2 实例练习:颜色设计器 221
13.7 键盘对象 222
13.7.1 键盘对象语法 222
13.7.2 实例练习:打字游戏 223
13.8.1 绘图对象语法 224
13.8 绘图对象 224
13.8.2 应用实例:自动生成随机彩云 225
13.9 选择对象 229
13.9.1 选择对象语法 229
13.9.2 实例练习:自动验证电话号码 229
13.10 声音对象 230
13.10.1 声音对象语法 231
13.10.2 实例练习:声音进度 232
第14章 组件 234
14.1 复选框组件 235
14.1.1 FCheckBox.getEnabled 235
14.1.2 FCheckBox.getLabel 236
14.1.3 FCheckBox.getValue 237
14.1.4 FCheckBox.setEnabled 237
14.1.5 FCheckBox.setLabel 238
14.1.6 FCheckBox.setValue 239
14.1.7 FCheckBox.setSize 239
14.1.8 FCheckBox.setLabelPlacement 240
14.1.9 FCheckBox.getChangeHandler 241
14.1.10 FCheckBox.setStyleProperty 242
14.2 按钮组件 242
14.3 下拉列表框 243
14.4 列表 244
14.5 单选按钮 245
14.6 滚动窗格 245
14.7 滚动条 245
14.8 组件外壳 246
14.9 实例练习:输入和输出信息 246
第15章 自定义组件 250
15.1 制作按钮组件 251
15.1.1 绘制图符 251
15.1.2 设定组件 252
15.1.3 发布组件 254
15.1.4 更改图标 255
15.1.5 组件预览 256
15.1.6 参数界面 256
15.2 制作窗口组件 258
15.2.1 窗口标题 258
15.2.2 拖动窗口 261
15.2.3 窗口切换 264
15.2.4 窗口尺寸 266
15.2.5 尺寸手柄 267
第16章 综合实例:弹球游戏 274
16.1 绘制带有重力加速度效果的小球 275
16.2 绘制游戏边框和判断球在边界的反弹 276
16.3 制作球拍及球与球拍的撞击 277
16.4 制作可反弹小球的砖块 278
16.5 制作砖块被撞掉的效果 280
16.6 制作耐撞的砖块 282
16.7 设置多个有不同的砖墙效果的游戏关卡 284
16.8 砖块分成不同的耐撞程度并通过颜色区分 286
16.9 添加声音效果 287
16.10 砖块被撞击后的粉碎 289
16.11 统计游戏的分数 291
16.12 键盘控制游戏 293
第17章 发布 295
17.1 发布HTML网页 296
17.2 发布预览 297
17.3 导出 298
17.3.1 作为电影导出 298
17.3.2 作为图像导出 299
第18章 网络编程 300
18.1 编写用户注册模块 301
18.2 设计登录与注销功能 306
18.3 用Dreamweaver MX开发Flash MX网络程序 311
18.3.1 什么是WebDAV 311
18.3.2 在IIS 5上配置WebDAV 311
18.3.3 在Dreamweaver MX上配置WebDAV 313
18.3.4 使用DreamWeaver MX处理Flash MX动画 315
第19章 XML 318
19.1 标记 319
19.1.1 命名XML 319
19.1.2 简单的标记例子 320
19.1.3 Flash MX对标记的解析 320
19.2 属性 322
19.3 访问SQL Server 324
19.4 综合实例:XML聊天室 326
19.4.1 发送部分 326
19.4.2 接收部分 328
19.4.3 外围框架 329
第20章 Flash MX+JSP+Oracle网站编程 331
20.1 安装环境 332
20.2 创建数据结构 333
20.3 查询数据 335
20.4 列表界面 337
20.5 内容界面 341
20.6 输入界面 344
第21章 MacroMedia Studio MX 348
21.1 Dream WeaverMX 349
21.1.1 Flash按钮 349
21.1.2 Flash文字 351
21.2 ColdFusionMX 352
21.2.1 ColdFusionMX编程的基本结构 353
21.2.2 上传参数 355
21.3 SiteSpring 356