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Flash MX从入门到精通
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工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:胡争辉,曹丽格等编著
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2003
  • ISBN:703012281X
  • 页数:358 页
图书介绍:本书全面而详细地介绍了FlashMX的应用。全书共分为三部分:第一部分介绍FlashMx的基础知识和操作,通过本部分的学习,读者将能够灵活运用Flash来生成各种静态图像,这是动画图像的基础;第二部分详细介绍了各种动画创建的方法和技巧;第三部分是精通Flash所必须掌握的,叙述了Flash的各种编程技巧。最后还介绍了Dreamweaver、XML、JSP、Oracle等与FlashMX的综合使用。本书在介绍各种功能的过程中,都通过实例来进行说明,读者可以边练习边学习,从而实际掌握和运用各功能;基本上,在每一章的最后,还提供了一个比较复杂的实例,使读者可以灵活运用该章介绍的内容;而在相关章节介绍完成后,会有一个完整的综合性实例章节,通过这一章,读者可以完全掌握和综合运用前几章介绍的知识及技巧。因而,读者在不断掌握一些小技巧的同时,最终可以综合运用Flash的复杂功能。本书结构清晰,按照从入门、到掌握、再到精通的过程进行叙述,内容全面详实,适用于Flash的各层次读者,同时也适用于作为培训班的教材使用。在学习本书的过程中,如有任何问题、意见或建议,或者要寻求本书的编程源代码,均可通过电子邮
《Flash MX从入门到精通》目录

第一篇 绘制和处理静态图像 1

第1章 Flash基础 1

1.1 Flash的特点 2

1.2 认识Flash界面 3

1.2.1 工具箱 3

1.2.2 工具栏 4

1.2.3 舞台 5

1.2.4 时间线面板 5

1.2.6 面板 6

1.2.5 属性面板 6

1.3 静态图形制作的流程 7

第2章 创建图形 8

2.1 Flash绘图基础 9

2.1.1 矢量图 9

2.1.2 位图 9

2.2 文字处理 10

2.2.1 输入文字 10

2.2.2 设置文字 11

2.2.3 实例练习:输入传真封面 16

2.3.1 绘制直线 17

2.3 绘制线条 17

2.3.2 绘制线条 18

2.3.3 绘制曲线 19

2.4 绘制形状 20

2.4.1 绘制椭圆和圆 20

2.4.2 绘制矩形和正方形 21

2.5 涂色 22

2.5.1 图形和区域的着色 22

2.5.2 改变线条和形状的颜色 24

2.5.3 填充区域颜色 25

2.7 实例练习:绘制电视机 26

2.6 导入位图 26

第3章 修改图像 29

3.1 选择操作 30

3.1.1 选择对象 30

3.1.2子 选择 31

3.1.3 选择任意形状 31

3.2 擦除图形 32

3.3 自由变形 34

3.3.1 自由变形 34

3.3.2 扭曲图形 35

3.3.4 填充变形 36

3.3.3 调整点和切线扭曲变形 36

3.3.5 变形的精确控制 37

3.4 组合与打散 38

3.4.1 组合对象 38

3.4.2 打散对象 39

3.5 移动/复制/删除 40

3.6 排列对象 40

3.7 查看信息 41

3.8 实例练习:中空字 42

第4章 颜色处理 43

4.1 选择颜色 44

4.2 颜色合成 44

4.2.1 HSB模式 44

4.2.2 RGB模式 45

4.2.3 彩虹图模式 45

4.2.4 HSB图形模式 46

4.2.5 十六进制模式 46

4.2.6 透明值 46

4.2.8 射线填充 47

4.2.9 位图填充 47

4.2.7 线性填充 47

4.2.10 边框色/填充色 48

4.3 颜色浏览 48

4.3.1 Web颜色 49

4.3.2 操作颜色 50

4.4 实例练习:绘制音乐海报 50

第二篇 让图像动起来 56

第5章 层控制 56

5.1 动画制作的工作流程 57

5.2.1 层的概念与分类 58

5.2 什么是层 58

5.2.2 层的表现形式 59

5.3层的操作 61

5.3.1 创建层 61

5.3.2 修改层 61

5.3.3 删除层 62

5.3.4 复制层 62

5.3.5 显示/隐藏层 62

5.3.6 锁住层 63

5.3.7 区分各层对象 63

5.4 引导层 63

5.5 蒙版层 64

5.6 组织层 65

5.7 经典实例 66

5.7.1 实例练习:着引导层飞动的天使 66

5.7.2 实例练习:探照灯效果 68

第6章 时间线控制 72

6.1 静止图像如何动起来 73

6.1.1 动画制作考虑事项 73

6.1.2 制作动画的方式 74

6.2 认识时间线面板 74

6.2.3 状态栏 75

6.2.2 标尺 75

6.2.1 放映头 75

6.2.4 帧居中 76

6.2.5 帧浏览 76

6.3 帧的概念 77

6.3.1 空帧 77

6.3.2 关键帧 78

6.3.3 普通帧 78

6.3.4 过渡帧 79

6.3.5 命名帧和帧注释 79

6.4.1 选择帧 80

6.4 帧操作 80

6.4.2 添加帧 81

6.4.3 添加帧动作 81

6.4.4 删除/移动/复制帧 81

6.4.5 时间线菜单 81

6.5 洋葱皮技术 83

6.5.1 洋葱皮的概念 83

6.5.2 同时编辑多帧 83

6.5.3 洋葱皮标记 83

6.6.2 管理场景 84

6.6.1 场景的概念 84

6.6 处理场景 84

6.6.3 复制场景 86

6.7 动画实例制作练习 86

6.7.1 逐帧动画实例:跑动的婴孩 86

6.7.2 形状过渡动画实例:变化三角形 90

6.7.3 运动过渡动画实例:放大镜 93

第7章 多媒体 100

7.1 音频 101

7.1.1 导入声音文件 101

7.1.2 在时间线上添加声音 102

7.1.3 编辑声音对象 103

7.1.4 同步设定 104

7.2 视频对象 105

7.2.1 导入视频文件 105

7.2.2 设置导入视频 106

第8章 综合动态实例 109

8.1 实例1:字母变形 110

8.2 实例2:旋转风车 113

8.3 实例3:掠影效果 115

8.4 实例4:电影字幕 118

第9章 图符 122

9.1 图符和图符实例 123

9.1.1 图符的概念 123

9.1.2 图符类型 124

9.1.3 伪图符 124

9.2 创建图符 124

9.2.1 直接创建图符 124

9.2.2 复制创建的图符 126

9.2.3 复制其他电影的图符 126

9.3.2 按钮图符 128

9.3.1 图形图符 128

9.3 设计图符 128

9.3.3 电影剪辑图符 130

9.4 应用图符和实例 132

9.4.1 图符的编辑 132

9.4.2 自由变换实例 132

9.4.3 实例的颜色 133

9.4.4 定义实例 135

9.5 动态按钮 135

9.5.1 绘制Over帧 135

9.5.2 绘制Up帧 137

9.6 实例练习:大珠小珠落玉盘 138

9.5.3 绘制Down帧 138

第10章 库 143

10.1 库基础 144

10.1.1 库面板 144

10.1.2 选项菜单 145

10.1.3 文件夹 146

10.2 自定义字体 147

第三篇 精通Flash:编程控制 148

第11章 常用动作 148

11.1.1 认识动作面板 149

11.1 动作面板应用 149

11.1.2 对帧指定动作 150

11.1.3 对按钮指定动作 151

11.1.4 对影片剪辑指定动作 151

11.2 影片控制 152

11.2.1 绘制场景 152

11.2.2 插入停止动作 153

11.2.3 插入播放控制动作 154

11.2.5 其他影片控制功能 156

11.3 影片互动 156

11.2.4 查看效果 156

11.3.1 双语界面 157

11.3.2 窗口大小 158

11.3.3 操作控制 160

11.3.4 重叠动画 164

11.3.5 子动画 166

11.3.6 属性包 168

11.3.7 外部程序 170

11.4 影片剪辑 172

11.4.1 复制影片剪辑 172

11.4.2 拖动影片剪辑 173

第12章 编程基础 176

12.1 概述 177

12.2 变量 177

12.2.1 变量的概念 177

12.2.2 运算符的改变 178

12.2.3 算术运算符 178

12.2.4 字符串运算符 178

12.2.5 位运算符 179

12.2.6 赋值运算符 179

12.2.8 其他运算符 180

12.2.7 括号运算符 180

12.2.9 实例练习:婴儿赛跑 181

12.3 属性 182

12.3.1 常用属性 183

12.3.2 实例练习:炸开的文字 183

12.4 条件判断 188

12.4.1 判断语句语法 188

12.4.2 逻辑运算符 188

12.4.3 实例练习:猜数字游戏 189

12.5 循环 191

12.5.2 实例练习:鼠标追遂 192

12.5.1 循环语句语法 192

12.6 循环控制实例练习:礼花 194

12.7 作用域实例:自由碰撞的小球 197

12.8 其他语法 200

12.8.1 函数 200

12.8.2 事件 200

12.8.3 常量 201

12.8.4 数值运算函数 202

12.8.5 杂项函数 202

第13章 对象编程 203

13.1 对象编程概述 204

13.2 字符串对象 204

13.2.1 语法概述 204

13.2.2 实例练习:打字机效果 206

13.3 时间对象 207

13.3.1 时间对象语法 207

13.3.2 实例练习:万年历 209

13.3.3 实例练习:时钟 211

13.4 数学对象 212

13.4.1 数学对象语法 212

13.4.2 实例练习:模拟立体效果 213

13.5 数组对象 215

13.5.1 数组对象语法 215

13.5.2 实例练习:躲子弹的小游戏 216

13.6 颜色对象 220

13.6.1 颜色对象语法 220

13.6.2 实例练习:颜色设计器 221

13.7 键盘对象 222

13.7.1 键盘对象语法 222

13.7.2 实例练习:打字游戏 223

13.8.1 绘图对象语法 224

13.8 绘图对象 224

13.8.2 应用实例:自动生成随机彩云 225

13.9 选择对象 229

13.9.1 选择对象语法 229

13.9.2 实例练习:自动验证电话号码 229

13.10 声音对象 230

13.10.1 声音对象语法 231

13.10.2 实例练习:声音进度 232

第14章 组件 234

14.1 复选框组件 235

14.1.1 FCheckBox.getEnabled 235

14.1.2 FCheckBox.getLabel 236

14.1.3 FCheckBox.getValue 237

14.1.4 FCheckBox.setEnabled 237

14.1.5 FCheckBox.setLabel 238

14.1.6 FCheckBox.setValue 239

14.1.7 FCheckBox.setSize 239

14.1.8 FCheckBox.setLabelPlacement 240

14.1.9 FCheckBox.getChangeHandler 241

14.1.10 FCheckBox.setStyleProperty 242

14.2 按钮组件 242

14.3 下拉列表框 243

14.4 列表 244

14.5 单选按钮 245

14.6 滚动窗格 245

14.7 滚动条 245

14.8 组件外壳 246

14.9 实例练习:输入和输出信息 246

第15章 自定义组件 250

15.1 制作按钮组件 251

15.1.1 绘制图符 251

15.1.2 设定组件 252

15.1.3 发布组件 254

15.1.4 更改图标 255

15.1.5 组件预览 256

15.1.6 参数界面 256

15.2 制作窗口组件 258

15.2.1 窗口标题 258

15.2.2 拖动窗口 261

15.2.3 窗口切换 264

15.2.4 窗口尺寸 266

15.2.5 尺寸手柄 267

第16章 综合实例:弹球游戏 274

16.1 绘制带有重力加速度效果的小球 275

16.2 绘制游戏边框和判断球在边界的反弹 276

16.3 制作球拍及球与球拍的撞击 277

16.4 制作可反弹小球的砖块 278

16.5 制作砖块被撞掉的效果 280

16.6 制作耐撞的砖块 282

16.7 设置多个有不同的砖墙效果的游戏关卡 284

16.8 砖块分成不同的耐撞程度并通过颜色区分 286

16.9 添加声音效果 287

16.10 砖块被撞击后的粉碎 289

16.11 统计游戏的分数 291

16.12 键盘控制游戏 293

第17章 发布 295

17.1 发布HTML网页 296

17.2 发布预览 297

17.3 导出 298

17.3.1 作为电影导出 298

17.3.2 作为图像导出 299

第18章 网络编程 300

18.1 编写用户注册模块 301

18.2 设计登录与注销功能 306

18.3 用Dreamweaver MX开发Flash MX网络程序 311

18.3.1 什么是WebDAV 311

18.3.2 在IIS 5上配置WebDAV 311

18.3.3 在Dreamweaver MX上配置WebDAV 313

18.3.4 使用DreamWeaver MX处理Flash MX动画 315

第19章 XML 318

19.1 标记 319

19.1.1 命名XML 319

19.1.2 简单的标记例子 320

19.1.3 Flash MX对标记的解析 320

19.2 属性 322

19.3 访问SQL Server 324

19.4 综合实例:XML聊天室 326

19.4.1 发送部分 326

19.4.2 接收部分 328

19.4.3 外围框架 329

第20章 Flash MX+JSP+Oracle网站编程 331

20.1 安装环境 332

20.2 创建数据结构 333

20.3 查询数据 335

20.4 列表界面 337

20.5 内容界面 341

20.6 输入界面 344

第21章 MacroMedia Studio MX 348

21.1 Dream WeaverMX 349

21.1.1 Flash按钮 349

21.1.2 Flash文字 351

21.2 ColdFusionMX 352

21.2.1 ColdFusionMX编程的基本结构 353

21.2.2 上传参数 355

21.3 SiteSpring 356

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