目录 1
路标 1
从哪可以找到信息(针对正版用户) 2
文档约定 4
使用文档光盘(针对正版用户) 4
Softimage客户服务 5
第1部分 基础 7
第1章 得到你想要的效果 9
物体 10
放置场景元素 10
什么因素影响场景 10
灯光 11
使用材质 12
摄像机 12
创建渲染区 14
用渲染区交互地预览 14
隐藏渲染区 15
移动和改变渲染区的大小 15
打开渲染区属性编辑器 16
设置渲染区域选项 16
关闭渲染区域 16
用渲染区跟踪物体 17
刷新渲染区 17
渲染工具 18
使用材质工具 18
保存渲染区 18
管理器视图 19
材质编辑器 19
渲染树视图 19
大纲视图 20
数据表视图 21
第2章 材质基础 23
材质是干什么的 24
纹理材质组 25
表面材质组 25
材质库 25
灯光材质组 26
实时材质组 26
体积材质组 27
镜头材质组 27
工具材质组 28
输出材质组 28
卡通材质 28
光子材质组 29
阴影材质组 29
应用和编辑材质 30
几何材质组 30
环境材质组 30
位移置换材质组 30
分配材质 31
全局材质和局部材质 31
将表面材质连接到物体 31
将材质组连接到摄像机和灯光 31
使用渲染树 32
使用连接图标 32
使用材质菜单(在渲染工具栏中) 32
编辑材质 33
保存和载入材质预设 34
删除一个材质 34
分离材质 34
载入材质预设 35
创建预设的预览图像 35
通道材质组 36
第3章 表面材质 39
替换默认场景材质 40
默认场景材质 40
关于表面材质 40
表面材质的使用 40
表面照明 41
Cook-Torrance 42
Blinn 42
明暗方式 42
Phong 42
Lambert 42
反射 43
Constant 43
Strauss 43
Anisotropic 43
使用纹理控制反射 44
设置反射值 44
设置透明值 45
透明度 45
使用纹理控制透明度 46
折射 47
应用和编辑表面材质 48
将表面材质分配给选择的多边形和多边形簇 49
分配表面材质到层级 49
管理簇的交迭 50
编辑表面材质 52
替换表面材质 52
使用soft_material材质 53
删除一个材质 53
分离材质 53
融合材质和纹理 54
融合图像文件与材质 54
使用反射贴图 55
使用简单材质 55
表面材质优化 55
禁用参数 55
第4章 渲染树 57
渲染树的组成 58
材质节点 59
如何开始 59
了解节点 60
节点颜色 60
参数:输入和输出 61
材质输入和输出 61
连接节点 62
获得图像片段 62
创建渲染树 62
获得节点 62
连接折叠节点 63
替换节点 64
断开节点 64
将一个节点的输出连接给多重参数 64
操作渲染树 65
重命名节点 65
拷贝和粘贴节点 65
渲染树节点的最大化显示 66
重排列节点和网格捕捉 66
折叠和展开节点 66
使用平移视图 67
在渲染树视图中移动和放缩 67
刷新渲染树工作区 67
编辑多个物体 68
清空渲染树工作区 68
自动刷新渲染区 69
渲染树小技巧 69
保存和载入渲染树预设 69
技巧,优化和常见问题 69
问题解答 70
材质数量(速度优化) 70
预览个别节点 70
用纹理材质替换图像片段 70
颜色校正 70
渲染树优化 70
第2部分 纹理 72
第5章 纹理基础 73
外观很重要 74
2D纹理 75
纹理基础 75
3D纹理 76
图像片段 76
关于纹理映射和纹理支持 77
使用纹理贴图 77
方法1:使用Texture菜单 78
3种基本贴图方法 78
方法2:使用属性编辑器连接材质 80
方法3:用渲染树添加纹理 81
添加更多纹理 82
分配局部纹理 82
给多个物体添加纹理 82
重复纹理 84
重复和翻转纹理 84
操纵纹理 84
拷贝纹理 85
编辑纹理 85
凹凸映射步数 85
纹理混合 86
移除纹理 86
渐变材质 90
创建渐变 90
连接渐变材质 91
使用渐变控制定义一个渐变 92
启用Alpha渐变 94
动画渐变标记 96
使用图像源和图像片段 97
给渐变标记点连接材质 97
载入/创建图像源和图像片段 98
默认图像 98
图像源 98
图像片段 98
从纹理序列创建图像片段 100
重命名图像片段 101
编辑图像片段 101
应用片段FX效果 102
预览动画图像片段 102
改变图像片段的解析度 103
椭圆过滤 104
过滤图像片段 104
管理图像片段 105
多重纹理映射 105
更改图像片段的管理模式 106
创建内存映射纹理 107
删除不再使用的图像片段和图像源 107
设置默认图像管理模式 107
设置所有片段的图像管理模式 107
创建内存映射纹理 108
使用内存映射纹理 108
HDR文件格式 110
使用高动态范围(HDR)图像 110
更新场景文件 110
为XSI创建HDR图像 111
在XSI中编辑HDR图像 111
HDR文件和图像的管理 111
材质节点属性页面0GL显示设置 112
OGL显示设置 112
纹理显示模式 113
定义显示的纹理 113
硬件优化 114
图像片段节点属性页面OGL显示设置 114
纹理分配方式 114
优化纹理 115
纹理小窍门 115
多重解析(Multi Resolution)纹理映射 115
小技巧,优化和问题解答 115
问题解答 116
3D纹理(速度优化) 116
第6章 图像剪辑和图像源 117
默认图像 118
图像剪辑 118
使用图像源和图像剪辑 118
图像源 118
载入/创建图像源和图像剪辑 119
编辑图像剪辑 121
从序列纹理中创建图像剪辑 121
使用剪辑效果 122
预览动画图像剪辑 122
重命名图像剪辑 122
改变图像剪辑的解析度 123
多重纹理映射 125
椭圆过滤 125
过滤图像剪辑 125
管理图像剪辑 126
设置默认图像管理模式 127
更改图像剪辑的管理模式 127
使用内存映射纹理 128
删除不再使用的图像剪辑和图像源 128
设置所有剪辑的图像管理模式 128
内存映射纹理与分布式渲染 129
什么情况下不使用内存映射纹理 129
什么情况下使用内存映射纹理 129
自动创建内存映射纹理 130
控制自动生成的map文件 131
手动创建内存映射纹理 132
更新场景文件 133
HDR文件格式 134
使用高动态范围(HDR)图像 134
为XSI创建HDR图像 135
在XSI中编辑HDR图像 135
HDR文件和图像的管理 135
材质节点属性页面OGL显示设置 136
OGL显示设置 136
纹理显示模式 137
定义纹理的显示 137
硬件优化 138
图像剪辑节点属性页面OGL显示设置 138
纹理分配方式 138
图像代理位于什么地方 139
使用图像代理 139
多重解析(Multi-Resolution)纹理映射 139
自动创建图像代理 140
激活图像代理 140
纹理小窍门 141
技巧,优化和问题解答 141
手动创建图像代理 141
问题解答 142
3D纹理(速度优化) 142
优化纹理 142
第7章 纹理映射和纹理支持 143
关于纹理映射和纹理支持 144
平面映射 145
纹理映射 145
棒棒糖(Lollipop)映射 146
球面映射 146
圆柱映射 146
摄像机映射 147
UV映射 147
独立UVs映射(只适用于多边形) 148
空间映射 148
应用纹理映射 149
轮廓伸展UVs映射(只用于多边形) 149
应用轮廓伸展UVs映射 150
应用一个摄像机映射 150
制作内部映射 154
应用纯粹的内部映射 155
转换内部映射 155
连接物体到纹理映射上 156
修改纹理映射 157
放缩、旋转和平移纹理映射 158
适配纹理映射到组件 159
“冻结”纹理映射转换 160
屏蔽和冻结纹理映射 162
移除一个纹理映射转换冻结 162
重命名纹理映射 163
管理冻结映射的接缝 163
拷贝和连接纹理支持 165
放缩、旋转和平移纹理支持物体 165
使用纹理支持物体 165
移除纹理支持物体 166
交换U和V方向 166
约束一个纹理支持到边界盒 166
在流程中顺便创建纹理支持 167
创建纹理支持 167
预先应用纹理支持物体 168
同步纹理支持 169
应用一个纹理支持给一个组或者分支 170
应用多个纹理支持到一个物体 170
纹理支持和复制物体 171
添加一个纹理映射到纹理支持 171
第8章 纹理层 175
在浏览器中查找纹理层 176
纹理层编辑器 176
纹理层 176
渲染树中的纹理层 177
材质属性编辑器中的纹理层 177
使用Render渲染工具栏中的Add Texture添加材质菜单 178
添加纹理层 178
使用连结图标 179
编辑纹理层 180
使用渲染树 180
纹理层编辑器 181
使用基础层 183
从基础层中断开端口连结 184
连结端口到基础层 184
添加基础层 184
从浏览器中拖动纹理层 185
添加空白纹理层 185
删除基础层 185
编辑基础层和基础色 185
用纹理层工作 185
添加端口到纹理层 185
其他添加纹理层方法 186
设置色彩输入属性 187
设置纹理层属性 187
从纹理层中删除端口 187
设置遮罩属性 188
设置层端口属性 189
混合纹理层 190
屏蔽,独享(Solo)和锁定纹理层 191
重新排序纹理层 192
选择单元格 193
选择层和端口 193
重命名纹理层 193
删除纹理层 193
在纹理层编辑器中导航 193
调整层和端口的尺寸 194
折叠、展开层和端口 194
显示、隐藏层及端口 195
清除纹理层编辑器的工作区 196
更新纹理层编辑器 196
第9章 纹理编辑器 197
纹理编辑器工作流程 198
编辑物体上的纹理 198
选择映射 199
了解操作堆栈的顺序 200
纹理操作堆栈 200
纹理编辑器和修改纹理映射 200
创建簇 200
打开纹理编辑器 201
显示纹理编辑器工具栏 202
NURBS物体上的采样点 203
多边形物体上的采样点 203
设置纹理编辑器参数 203
交互刷新视图 203
选择采样点 203
基础选择 204
从视图中选择采样点 205
使用映射选择过滤 206
使用扩散功能来扩充选择范围 207
移动选择集 208
反转选择集 208
隐藏/解除隐藏选择集 208
设置放缩和旋转的轴心点 209
使用移动组件工具 210
使用比例方式 211
吸附目标 212
吸附工具 212
镜像 213
镜像和旋转点 213
吸附引力 213
塌陷点 213
使用多边形模型拷贝和粘贴点 214
拷贝和粘贴点 214
旋转 214
翻转和循环多边形 215
在映射之间拷贝和粘贴点 215
使用NURBS模型拷贝和粘贴点 215
创建子映射 216
循环 216
翻转 216
轮廓伸展类型子映射 219
在视图中转换子映射 219
在纹理编辑器中转换子映射 219
多边形选择集指导原则 221
匹配采样点 223
松弛(Relaxing)多边形 223
回复分离点 223
压印UV网格 225
第10章 贴图 227
使用纹理作为贴图 228
使用贴图控制表面属性 228
选择一个凹凸贴图图像 229
创建凹凸贴图 229
给凹凸贴图混合纹理 231
使用纹理图像材质 231
创建“无色”的凹凸贴图 231
创建位移置换贴图 232
带Alpha通道的凹凸贴图 232
描绘位移置换贴图 234
在渲染树中创建位移置换 234
创建一个透明贴图 235
创建反射贴图 237
使用纹理材质 238
光线跟踪和非光线跟踪反射贴图 238
创建一个背景 239
使用环境贴图 239
在物体上创建一个环境 240
使用环境贴图照明场景 241
创建一个基于图像照明的渲染通道 243
第11章 渲染贴图 245
用贴图渲染烘培纹理 246
RenderMap 246
贴图渲染前 247
贴图渲染如何工作 247
创建SPRITE 247
设置基本图像输出属性 248
生成渲染贴图 248
贴图渲染后 248
设置高级输出图像属性 249
选择表面特性来渲染 251
设置采样选项 253
设置虚拟摄像机选项 254
为多个物体生成单独渲染贴图 255
同时生成多张渲染贴图 255
渲染贴图图像颜色矫正 255
贴图渲染簇 258
用单独的UVS做贴图渲染 259
预调单独UVS支持 261
第12章 使用Vertex Colo rs(顶点颜色) 265
给顶点涂颜色 266
顶点的颜色 266
多边形/顶点渗出 267
涂刷Alpha通道 268
在顶点属性里以多颜色工作 269
涂刷亮度 269
重命名CAV属性 270
渲染顶点着色 271
渲染顶点 272
设置虚拟摄像机属性 274
顶点渲染CAVS颜色矫正 275
第13章 实时材质 277
实时材质vsMental Ray材质 278
实时材质 278
OGL13材质 279
核心实时材质 279
关于显卡的注意点 279
实时材质如何工作 281
创建你自己的实时材质 281
CG材质 281
硬件特定的材质 281
建立实时渲染树 282
第3部分 灯光、摄像机与效果 290
第14章 灯光和阴影 291
灯光类型 292
属性 292
灯光 292
场景环境光 293
设置场景环境光 294
从图像创建灯光装置 295
添加灯光 295
创建灯光 295
默认的灯光 295
生成一个装置 296
灯光装置如何生成 296
操纵灯光 297
控制装置的灯光 297
放置灯光装置和成分 297
设置灯光的颜色 298
设置灯光属性 298
操纵聚光灯 298
设置灯光强度 299
设置灯光衰减 300
设置聚光灯 301
使用可选的灯光 302
包含VS排除灯光 303
从灯光取消关联 304
使用explorer 304
灯光的关联物体 304
使用视图 304
创建阴影 305
用explorer 305
使用视图 305
创建阴影——贴图阴影 306
渲染方式 306
阴影的类型 306
以区域灯光创建柔和阴影 308
创建灯光跟踪阴影 309
创建光线跟踪阴影 309
灯光技巧 310
技巧,优化和解决问题 310
创建阴影物体 310
不透明阴影(速度优化) 311
阴影和运动模糊(速度优化) 311
优化灯光 311
灯光数目(速度优化) 311
激活阴影(速度优化) 311
阴影和扫描线(速度优化) 311
解决问题 312
第15章 全局光效,散焦和最终聚集 313
全局光效 314
让它们更真实 314
光子的作用 315
分析光子 315
散焦效果 315
准备物体表面 316
创建光子效果 316
设定传送器和接受器 318
定义灯光为光子源 318
在区域渲染显示光子 320
使用光子贴图 321
用灯光材质创建光子 322
控制光子效果 322
调整散焦 323
准备渲染全局光效和散焦 323
调节全局光效 324
散焦过滤 324
光子效果的技巧,优化和问题解决 325
调节光子深度选项 325
解决光子效果的一些问题 326
使用散焦效果(速度优化) 326
光子技巧 326
优化光子效果 326
灯光(速度优化) 326
使用全局光效(速度优化) 326
最终聚集 327
创建最终聚集效果 328
劣势 328
最终聚集的优与劣 328
优势 328
使用最终聚集贴图 330
精调最终聚集效果 330
不用灯光而照亮场景 331
全局光效下使用最终聚集 331
重建最终聚集贴图 331
第16章 摄像机 333
摄像机类型 334
渲染通道摄像机 334
摄像机,视点和镜头材质 334
摄像机VS视点 334
摄像机 335
摄像机根物体 335
摄像机装置 335
添加摄像机 336
创建摄像机 336
摄像机目标 336
摄像机方向 336
多摄像机 336
镜头材质 336
同步摄像机 337
创建正交摄像机 337
使用摄像机 338
将摄像机与一个视点同步 338
选择摄像机视图 339
使用选择过滤器 339
选择摄像机和目标物体 339
放置摄像机 340
显示通道摄像机的距离 341
给摄像机设关键帧 341
撤销/重复摄像机移动 341
重置摄像机位置 341
记忆摄像机位置 341
使用摄像机备忘录 341
使用摄像机属性编辑器 342
设置摄像机属性 342
设置视图区域 343
设置摄像机格式 343
选择投射方式 344
设置裁剪平面 345
设置投射平面 346
动画摄像机的目标物体 347
动画摄像机 347
添加镜头材质 347
创建景深 348
动画摄像机旋转 348
实例:转换摄像机 350
设置快门速度和运动模糊 350
摄像机与渲染 350
设置宽高比 350
技巧、优化和解决问题 351
解决问题 352
裁剪平面(速度优化) 352
摄像机技巧 352
摄像机优化 352
第17章 模糊,耀斑和其他效果 353
创建运动模糊 354
获得正确的效果 354
渲染运动模糊 355
摄像机的运动模糊属性 355
定义运动模糊 355
群组的运动模糊属性 355
抗锯齿阈值和运动模糊阈值 358
快速运动模糊 359
Deformation Motion Blur变形运动模糊 359
解决运动模糊问题 360
优化运动模糊 360
实例与运动模糊 360
创建镜头耀斑 361
体积材质 363
体积效果 363
创建体积光 364
在场景中创建体积效果 365
创建辉光效果 366
给物体创建体积效果 366
创建大气 368
第18章 卡通和非真实效果 369
创建卡通效果 370
卡通实用材质 371
卡通物质材质 371
卡通材质 371
卡通镜头材质 371
应用自身描边边线:Toon Host 372
应用全局描边边线:Toon Ink镜头材质 372
卡通混合器 372
创建描边边线 372
控制描边边线宽度 373
渲染指定物体的描边 373
设置自身描边线颜色 374
控制描边线颜色 374
调节自身描边线宽度 374
锥形描边线 375
变化描边线宽度 377
控制描边线“压力” 378
赋予自身描边线纹理 379
纹理描边线 379
控制描边线探测 380
为全局描边线赋予纹理 380
用面探测渲染线框 381
使用混合群组 382
缝合描边线 382
使用非混合群组 383
混合物体的描边线 383
平衡卡通采样与场景抗锯齿 384
控制采样 384
“涂刷”物体表面 385
设置背景色 385
合成(传递)模式 386
设置基本色 387
增加高光 388
添加边缘光 389
创建透明效果 391
设置追踪深度 391
创建透明和反射 391
创建反射 393
创建卡通渲染通道 394
设置追踪深度的锥形 394
第19章 几何学材质 395
关于几何学材质 396
几何学材质 396
添加几何体材质 397
应用几何体材质 397
给几何体材质物体赋予材质 398
变换几何体材质物体 398
修改几何体材质参数 398
去除几何体材质 398
使用几何体材质 398
几何体材质物体的限制 399
应用纹理于几何体材质物体 399
在渲染树中修改物质 399
运用移位于几何体材质物体 399
附录A 材质描述 401
镜头 402
环境 402
SOFTIMAGE|XSI材质 402
表面(物质) 403
灯光 403
几何体 403
表面(物质)照明材质 404
输出 405
SOFTIMAGE|3D遗留下的材质节点 405
Softimage物质预制 405
实时材质 406
纹理 407
纹理图案材质 408
转换 409
颜色通道 409
凹凸 409
数学 410
图像处理 410
照明 410
混合器 411
状态 412
共享 412
光线追踪 412
纹理生成器 413
转换 413
表面 413
纹理空间生成器 414
纹理空间控制器 414
质量 415
附录B 渲染树范例 417
实例2:创建透明贴图 418
实例1:混合一个渐变 418
渲染树范例 418
实例3:以渲染树创建纹理 419
实例4:以渲染树创建纹理之2 420
实例5:弯曲和变形纹理空间 421
实例6:定义灯光属性 422
实例7:改变灯光的扩散 423
实例9:创建X-光效果 424
实例8:创建静态模糊 424
实例10:以Alpha通道创建位移贴图 425
实例11:以碎片创建位移 426
实例12:混合图像与Mixer(混合器)材质 427
实例13:创建真实的玻璃 428
实例14:创建真实的皮肤 429
实例15:为全局卡通描边线颜色应用纹理 431
实例16:应用纹理到全局卡通描边线扩展 432