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材质、灯光与摄像机
材质、灯光与摄像机

材质、灯光与摄像机PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:加拿大SOFTIMAGE编著
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:703134516
  • 页数:432 页
图书介绍:
《材质、灯光与摄像机》目录

目录 1

路标 1

从哪可以找到信息(针对正版用户) 2

文档约定 4

使用文档光盘(针对正版用户) 4

Softimage客户服务 5

第1部分 基础 7

第1章 得到你想要的效果 9

物体 10

放置场景元素 10

什么因素影响场景 10

灯光 11

使用材质 12

摄像机 12

创建渲染区 14

用渲染区交互地预览 14

隐藏渲染区 15

移动和改变渲染区的大小 15

打开渲染区属性编辑器 16

设置渲染区域选项 16

关闭渲染区域 16

用渲染区跟踪物体 17

刷新渲染区 17

渲染工具 18

使用材质工具 18

保存渲染区 18

管理器视图 19

材质编辑器 19

渲染树视图 19

大纲视图 20

数据表视图 21

第2章 材质基础 23

材质是干什么的 24

纹理材质组 25

表面材质组 25

材质库 25

灯光材质组 26

实时材质组 26

体积材质组 27

镜头材质组 27

工具材质组 28

输出材质组 28

卡通材质 28

光子材质组 29

阴影材质组 29

应用和编辑材质 30

几何材质组 30

环境材质组 30

位移置换材质组 30

分配材质 31

全局材质和局部材质 31

将表面材质连接到物体 31

将材质组连接到摄像机和灯光 31

使用渲染树 32

使用连接图标 32

使用材质菜单(在渲染工具栏中) 32

编辑材质 33

保存和载入材质预设 34

删除一个材质 34

分离材质 34

载入材质预设 35

创建预设的预览图像 35

通道材质组 36

第3章 表面材质 39

替换默认场景材质 40

默认场景材质 40

关于表面材质 40

表面材质的使用 40

表面照明 41

Cook-Torrance 42

Blinn 42

明暗方式 42

Phong 42

Lambert 42

反射 43

Constant 43

Strauss 43

Anisotropic 43

使用纹理控制反射 44

设置反射值 44

设置透明值 45

透明度 45

使用纹理控制透明度 46

折射 47

应用和编辑表面材质 48

将表面材质分配给选择的多边形和多边形簇 49

分配表面材质到层级 49

管理簇的交迭 50

编辑表面材质 52

替换表面材质 52

使用soft_material材质 53

删除一个材质 53

分离材质 53

融合材质和纹理 54

融合图像文件与材质 54

使用反射贴图 55

使用简单材质 55

表面材质优化 55

禁用参数 55

第4章 渲染树 57

渲染树的组成 58

材质节点 59

如何开始 59

了解节点 60

节点颜色 60

参数:输入和输出 61

材质输入和输出 61

连接节点 62

获得图像片段 62

创建渲染树 62

获得节点 62

连接折叠节点 63

替换节点 64

断开节点 64

将一个节点的输出连接给多重参数 64

操作渲染树 65

重命名节点 65

拷贝和粘贴节点 65

渲染树节点的最大化显示 66

重排列节点和网格捕捉 66

折叠和展开节点 66

使用平移视图 67

在渲染树视图中移动和放缩 67

刷新渲染树工作区 67

编辑多个物体 68

清空渲染树工作区 68

自动刷新渲染区 69

渲染树小技巧 69

保存和载入渲染树预设 69

技巧,优化和常见问题 69

问题解答 70

材质数量(速度优化) 70

预览个别节点 70

用纹理材质替换图像片段 70

颜色校正 70

渲染树优化 70

第2部分 纹理 72

第5章 纹理基础 73

外观很重要 74

2D纹理 75

纹理基础 75

3D纹理 76

图像片段 76

关于纹理映射和纹理支持 77

使用纹理贴图 77

方法1:使用Texture菜单 78

3种基本贴图方法 78

方法2:使用属性编辑器连接材质 80

方法3:用渲染树添加纹理 81

添加更多纹理 82

分配局部纹理 82

给多个物体添加纹理 82

重复纹理 84

重复和翻转纹理 84

操纵纹理 84

拷贝纹理 85

编辑纹理 85

凹凸映射步数 85

纹理混合 86

移除纹理 86

渐变材质 90

创建渐变 90

连接渐变材质 91

使用渐变控制定义一个渐变 92

启用Alpha渐变 94

动画渐变标记 96

使用图像源和图像片段 97

给渐变标记点连接材质 97

载入/创建图像源和图像片段 98

默认图像 98

图像源 98

图像片段 98

从纹理序列创建图像片段 100

重命名图像片段 101

编辑图像片段 101

应用片段FX效果 102

预览动画图像片段 102

改变图像片段的解析度 103

椭圆过滤 104

过滤图像片段 104

管理图像片段 105

多重纹理映射 105

更改图像片段的管理模式 106

创建内存映射纹理 107

删除不再使用的图像片段和图像源 107

设置默认图像管理模式 107

设置所有片段的图像管理模式 107

创建内存映射纹理 108

使用内存映射纹理 108

HDR文件格式 110

使用高动态范围(HDR)图像 110

更新场景文件 110

为XSI创建HDR图像 111

在XSI中编辑HDR图像 111

HDR文件和图像的管理 111

材质节点属性页面0GL显示设置 112

OGL显示设置 112

纹理显示模式 113

定义显示的纹理 113

硬件优化 114

图像片段节点属性页面OGL显示设置 114

纹理分配方式 114

优化纹理 115

纹理小窍门 115

多重解析(Multi Resolution)纹理映射 115

小技巧,优化和问题解答 115

问题解答 116

3D纹理(速度优化) 116

第6章 图像剪辑和图像源 117

默认图像 118

图像剪辑 118

使用图像源和图像剪辑 118

图像源 118

载入/创建图像源和图像剪辑 119

编辑图像剪辑 121

从序列纹理中创建图像剪辑 121

使用剪辑效果 122

预览动画图像剪辑 122

重命名图像剪辑 122

改变图像剪辑的解析度 123

多重纹理映射 125

椭圆过滤 125

过滤图像剪辑 125

管理图像剪辑 126

设置默认图像管理模式 127

更改图像剪辑的管理模式 127

使用内存映射纹理 128

删除不再使用的图像剪辑和图像源 128

设置所有剪辑的图像管理模式 128

内存映射纹理与分布式渲染 129

什么情况下不使用内存映射纹理 129

什么情况下使用内存映射纹理 129

自动创建内存映射纹理 130

控制自动生成的map文件 131

手动创建内存映射纹理 132

更新场景文件 133

HDR文件格式 134

使用高动态范围(HDR)图像 134

为XSI创建HDR图像 135

在XSI中编辑HDR图像 135

HDR文件和图像的管理 135

材质节点属性页面OGL显示设置 136

OGL显示设置 136

纹理显示模式 137

定义纹理的显示 137

硬件优化 138

图像剪辑节点属性页面OGL显示设置 138

纹理分配方式 138

图像代理位于什么地方 139

使用图像代理 139

多重解析(Multi-Resolution)纹理映射 139

自动创建图像代理 140

激活图像代理 140

纹理小窍门 141

技巧,优化和问题解答 141

手动创建图像代理 141

问题解答 142

3D纹理(速度优化) 142

优化纹理 142

第7章 纹理映射和纹理支持 143

关于纹理映射和纹理支持 144

平面映射 145

纹理映射 145

棒棒糖(Lollipop)映射 146

球面映射 146

圆柱映射 146

摄像机映射 147

UV映射 147

独立UVs映射(只适用于多边形) 148

空间映射 148

应用纹理映射 149

轮廓伸展UVs映射(只用于多边形) 149

应用轮廓伸展UVs映射 150

应用一个摄像机映射 150

制作内部映射 154

应用纯粹的内部映射 155

转换内部映射 155

连接物体到纹理映射上 156

修改纹理映射 157

放缩、旋转和平移纹理映射 158

适配纹理映射到组件 159

“冻结”纹理映射转换 160

屏蔽和冻结纹理映射 162

移除一个纹理映射转换冻结 162

重命名纹理映射 163

管理冻结映射的接缝 163

拷贝和连接纹理支持 165

放缩、旋转和平移纹理支持物体 165

使用纹理支持物体 165

移除纹理支持物体 166

交换U和V方向 166

约束一个纹理支持到边界盒 166

在流程中顺便创建纹理支持 167

创建纹理支持 167

预先应用纹理支持物体 168

同步纹理支持 169

应用一个纹理支持给一个组或者分支 170

应用多个纹理支持到一个物体 170

纹理支持和复制物体 171

添加一个纹理映射到纹理支持 171

第8章 纹理层 175

在浏览器中查找纹理层 176

纹理层编辑器 176

纹理层 176

渲染树中的纹理层 177

材质属性编辑器中的纹理层 177

使用Render渲染工具栏中的Add Texture添加材质菜单 178

添加纹理层 178

使用连结图标 179

编辑纹理层 180

使用渲染树 180

纹理层编辑器 181

使用基础层 183

从基础层中断开端口连结 184

连结端口到基础层 184

添加基础层 184

从浏览器中拖动纹理层 185

添加空白纹理层 185

删除基础层 185

编辑基础层和基础色 185

用纹理层工作 185

添加端口到纹理层 185

其他添加纹理层方法 186

设置色彩输入属性 187

设置纹理层属性 187

从纹理层中删除端口 187

设置遮罩属性 188

设置层端口属性 189

混合纹理层 190

屏蔽,独享(Solo)和锁定纹理层 191

重新排序纹理层 192

选择单元格 193

选择层和端口 193

重命名纹理层 193

删除纹理层 193

在纹理层编辑器中导航 193

调整层和端口的尺寸 194

折叠、展开层和端口 194

显示、隐藏层及端口 195

清除纹理层编辑器的工作区 196

更新纹理层编辑器 196

第9章 纹理编辑器 197

纹理编辑器工作流程 198

编辑物体上的纹理 198

选择映射 199

了解操作堆栈的顺序 200

纹理操作堆栈 200

纹理编辑器和修改纹理映射 200

创建簇 200

打开纹理编辑器 201

显示纹理编辑器工具栏 202

NURBS物体上的采样点 203

多边形物体上的采样点 203

设置纹理编辑器参数 203

交互刷新视图 203

选择采样点 203

基础选择 204

从视图中选择采样点 205

使用映射选择过滤 206

使用扩散功能来扩充选择范围 207

移动选择集 208

反转选择集 208

隐藏/解除隐藏选择集 208

设置放缩和旋转的轴心点 209

使用移动组件工具 210

使用比例方式 211

吸附目标 212

吸附工具 212

镜像 213

镜像和旋转点 213

吸附引力 213

塌陷点 213

使用多边形模型拷贝和粘贴点 214

拷贝和粘贴点 214

旋转 214

翻转和循环多边形 215

在映射之间拷贝和粘贴点 215

使用NURBS模型拷贝和粘贴点 215

创建子映射 216

循环 216

翻转 216

轮廓伸展类型子映射 219

在视图中转换子映射 219

在纹理编辑器中转换子映射 219

多边形选择集指导原则 221

匹配采样点 223

松弛(Relaxing)多边形 223

回复分离点 223

压印UV网格 225

第10章 贴图 227

使用纹理作为贴图 228

使用贴图控制表面属性 228

选择一个凹凸贴图图像 229

创建凹凸贴图 229

给凹凸贴图混合纹理 231

使用纹理图像材质 231

创建“无色”的凹凸贴图 231

创建位移置换贴图 232

带Alpha通道的凹凸贴图 232

描绘位移置换贴图 234

在渲染树中创建位移置换 234

创建一个透明贴图 235

创建反射贴图 237

使用纹理材质 238

光线跟踪和非光线跟踪反射贴图 238

创建一个背景 239

使用环境贴图 239

在物体上创建一个环境 240

使用环境贴图照明场景 241

创建一个基于图像照明的渲染通道 243

第11章 渲染贴图 245

用贴图渲染烘培纹理 246

RenderMap 246

贴图渲染前 247

贴图渲染如何工作 247

创建SPRITE 247

设置基本图像输出属性 248

生成渲染贴图 248

贴图渲染后 248

设置高级输出图像属性 249

选择表面特性来渲染 251

设置采样选项 253

设置虚拟摄像机选项 254

为多个物体生成单独渲染贴图 255

同时生成多张渲染贴图 255

渲染贴图图像颜色矫正 255

贴图渲染簇 258

用单独的UVS做贴图渲染 259

预调单独UVS支持 261

第12章 使用Vertex Colo rs(顶点颜色) 265

给顶点涂颜色 266

顶点的颜色 266

多边形/顶点渗出 267

涂刷Alpha通道 268

在顶点属性里以多颜色工作 269

涂刷亮度 269

重命名CAV属性 270

渲染顶点着色 271

渲染顶点 272

设置虚拟摄像机属性 274

顶点渲染CAVS颜色矫正 275

第13章 实时材质 277

实时材质vsMental Ray材质 278

实时材质 278

OGL13材质 279

核心实时材质 279

关于显卡的注意点 279

实时材质如何工作 281

创建你自己的实时材质 281

CG材质 281

硬件特定的材质 281

建立实时渲染树 282

第3部分 灯光、摄像机与效果 290

第14章 灯光和阴影 291

灯光类型 292

属性 292

灯光 292

场景环境光 293

设置场景环境光 294

从图像创建灯光装置 295

添加灯光 295

创建灯光 295

默认的灯光 295

生成一个装置 296

灯光装置如何生成 296

操纵灯光 297

控制装置的灯光 297

放置灯光装置和成分 297

设置灯光的颜色 298

设置灯光属性 298

操纵聚光灯 298

设置灯光强度 299

设置灯光衰减 300

设置聚光灯 301

使用可选的灯光 302

包含VS排除灯光 303

从灯光取消关联 304

使用explorer 304

灯光的关联物体 304

使用视图 304

创建阴影 305

用explorer 305

使用视图 305

创建阴影——贴图阴影 306

渲染方式 306

阴影的类型 306

以区域灯光创建柔和阴影 308

创建灯光跟踪阴影 309

创建光线跟踪阴影 309

灯光技巧 310

技巧,优化和解决问题 310

创建阴影物体 310

不透明阴影(速度优化) 311

阴影和运动模糊(速度优化) 311

优化灯光 311

灯光数目(速度优化) 311

激活阴影(速度优化) 311

阴影和扫描线(速度优化) 311

解决问题 312

第15章 全局光效,散焦和最终聚集 313

全局光效 314

让它们更真实 314

光子的作用 315

分析光子 315

散焦效果 315

准备物体表面 316

创建光子效果 316

设定传送器和接受器 318

定义灯光为光子源 318

在区域渲染显示光子 320

使用光子贴图 321

用灯光材质创建光子 322

控制光子效果 322

调整散焦 323

准备渲染全局光效和散焦 323

调节全局光效 324

散焦过滤 324

光子效果的技巧,优化和问题解决 325

调节光子深度选项 325

解决光子效果的一些问题 326

使用散焦效果(速度优化) 326

光子技巧 326

优化光子效果 326

灯光(速度优化) 326

使用全局光效(速度优化) 326

最终聚集 327

创建最终聚集效果 328

劣势 328

最终聚集的优与劣 328

优势 328

使用最终聚集贴图 330

精调最终聚集效果 330

不用灯光而照亮场景 331

全局光效下使用最终聚集 331

重建最终聚集贴图 331

第16章 摄像机 333

摄像机类型 334

渲染通道摄像机 334

摄像机,视点和镜头材质 334

摄像机VS视点 334

摄像机 335

摄像机根物体 335

摄像机装置 335

添加摄像机 336

创建摄像机 336

摄像机目标 336

摄像机方向 336

多摄像机 336

镜头材质 336

同步摄像机 337

创建正交摄像机 337

使用摄像机 338

将摄像机与一个视点同步 338

选择摄像机视图 339

使用选择过滤器 339

选择摄像机和目标物体 339

放置摄像机 340

显示通道摄像机的距离 341

给摄像机设关键帧 341

撤销/重复摄像机移动 341

重置摄像机位置 341

记忆摄像机位置 341

使用摄像机备忘录 341

使用摄像机属性编辑器 342

设置摄像机属性 342

设置视图区域 343

设置摄像机格式 343

选择投射方式 344

设置裁剪平面 345

设置投射平面 346

动画摄像机的目标物体 347

动画摄像机 347

添加镜头材质 347

创建景深 348

动画摄像机旋转 348

实例:转换摄像机 350

设置快门速度和运动模糊 350

摄像机与渲染 350

设置宽高比 350

技巧、优化和解决问题 351

解决问题 352

裁剪平面(速度优化) 352

摄像机技巧 352

摄像机优化 352

第17章 模糊,耀斑和其他效果 353

创建运动模糊 354

获得正确的效果 354

渲染运动模糊 355

摄像机的运动模糊属性 355

定义运动模糊 355

群组的运动模糊属性 355

抗锯齿阈值和运动模糊阈值 358

快速运动模糊 359

Deformation Motion Blur变形运动模糊 359

解决运动模糊问题 360

优化运动模糊 360

实例与运动模糊 360

创建镜头耀斑 361

体积材质 363

体积效果 363

创建体积光 364

在场景中创建体积效果 365

创建辉光效果 366

给物体创建体积效果 366

创建大气 368

第18章 卡通和非真实效果 369

创建卡通效果 370

卡通实用材质 371

卡通物质材质 371

卡通材质 371

卡通镜头材质 371

应用自身描边边线:Toon Host 372

应用全局描边边线:Toon Ink镜头材质 372

卡通混合器 372

创建描边边线 372

控制描边边线宽度 373

渲染指定物体的描边 373

设置自身描边线颜色 374

控制描边线颜色 374

调节自身描边线宽度 374

锥形描边线 375

变化描边线宽度 377

控制描边线“压力” 378

赋予自身描边线纹理 379

纹理描边线 379

控制描边线探测 380

为全局描边线赋予纹理 380

用面探测渲染线框 381

使用混合群组 382

缝合描边线 382

使用非混合群组 383

混合物体的描边线 383

平衡卡通采样与场景抗锯齿 384

控制采样 384

“涂刷”物体表面 385

设置背景色 385

合成(传递)模式 386

设置基本色 387

增加高光 388

添加边缘光 389

创建透明效果 391

设置追踪深度 391

创建透明和反射 391

创建反射 393

创建卡通渲染通道 394

设置追踪深度的锥形 394

第19章 几何学材质 395

关于几何学材质 396

几何学材质 396

添加几何体材质 397

应用几何体材质 397

给几何体材质物体赋予材质 398

变换几何体材质物体 398

修改几何体材质参数 398

去除几何体材质 398

使用几何体材质 398

几何体材质物体的限制 399

应用纹理于几何体材质物体 399

在渲染树中修改物质 399

运用移位于几何体材质物体 399

附录A 材质描述 401

镜头 402

环境 402

SOFTIMAGE|XSI材质 402

表面(物质) 403

灯光 403

几何体 403

表面(物质)照明材质 404

输出 405

SOFTIMAGE|3D遗留下的材质节点 405

Softimage物质预制 405

实时材质 406

纹理 407

纹理图案材质 408

转换 409

颜色通道 409

凹凸 409

数学 410

图像处理 410

照明 410

混合器 411

状态 412

共享 412

光线追踪 412

纹理生成器 413

转换 413

表面 413

纹理空间生成器 414

纹理空间控制器 414

质量 415

附录B 渲染树范例 417

实例2:创建透明贴图 418

实例1:混合一个渐变 418

渲染树范例 418

实例3:以渲染树创建纹理 419

实例4:以渲染树创建纹理之2 420

实例5:弯曲和变形纹理空间 421

实例6:定义灯光属性 422

实例7:改变灯光的扩散 423

实例9:创建X-光效果 424

实例8:创建静态模糊 424

实例10:以Alpha通道创建位移贴图 425

实例11:以碎片创建位移 426

实例12:混合图像与Mixer(混合器)材质 427

实例13:创建真实的玻璃 428

实例14:创建真实的皮肤 429

实例15:为全局卡通描边线颜色应用纹理 431

实例16:应用纹理到全局卡通描边线扩展 432

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