第1章 关于虚拟世界 1
1.1 一些关于虚拟世界定义 1
1.2 它们是什么,它们从何处来 2
第一个时期(1978年~1985年) 2
第二个时期(1985年~1989年) 4
第三个时期(1989年~1995年) 5
第四个时期(1995年~1997年) 7
第五个时期(1997年至今) 10
1.3 过去对将来的影响 19
失去的机会 19
理论和实践 20
哪里都需要创新 21
1.4 一些基本的东西 22
外观 23
流派 24
基础代码 25
年代 28
玩家基础 30
尺度:变化与持久性 32
1.5 对虚拟世界的影响 37
印刷品的影响 37
电影和电视 41
角色扮演游戏 43
其他影响 47
1.6 设计者 47
第2章 如何创建虚拟世界 49
2.1 开发 49
团队 50
前期制作 52
开发过程 52
制作 54
拓展 54
运作 56
2.2 架构 57
整体架构 57
服务器架构 58
负载均衡 59
另外的事情发生了 62
客户机/服务器模式 63
同步 63
安全性 65
2.3 理论与实践 69
模式 69
虚拟现实 71
可延伸性 73
第3章 玩家 75
3.1 这些人是谁,他们需要些什么 75
3.2 玩家类型 77
娱乐的特性 77
玩家类型 78
动力 80
全面的观察 82
应用玩家类型 83
网络新手流 85
巴特测试 87
3.3 其他类型 89
社会尺度 89
圆周循环 90
多面性 91
沉浸感的层次 92
3.4 身份标识的庆祝 95
存在,还是作为什么存在 95
身份和身份识别 97
程序 98
发展轨迹 102
3.5 匿名 104
一个有退格键的生命 104
名字的问题 106
形象 107
3.6 角色扮演 110
成为他人 111
角色扮演的矛盾 112
角色扮演软件 113
3.7 伪装 116
玩家权利 120
关于一棵树的故事 122
3.8 团体 124
开始 124
团体层次 126
类推 129
3.9 对设计的影响 131
扰动、沉没和变化 131
影响团队发展 132
促进团队发展的方法 135
影响沉迷 140
提高沉迷感的途径 141
4.1 范围 145
第4章 设计世界 145
4.2 主要决策 147
理念 147
是永无止境还是循环 148
干涉还是旁观 149
种类 151
空间定义尺度的大小 153
目的性或修饰性 155
封闭或开放式经济模型 156
信息与沉浸 157
4.3 布局 158
布局一致性 159
布局抽象的层次 160
地形 163
运动 164
社区 167
4.4 人口 170
非游戏者人物 170
游戏者人物 175
经济学 177
经济学中的干预 184
成功虚拟经济的秘密 185
升级费用 187
非游戏玩家 188
4.5 物质 189
自然法则 189
6种指令 191
超越现实世界物理学 193
对象 194
对象的一般问题 196
时间 205
前摄的物理规则 207
4.6 重置策略 207
第5章 虚拟世界中的生命 211
5.1 能力提升 211
属性 212
级别 213
技能 215
技能树 216
技能设定 217
上限 218
技能提升 220
5.2 角色创建 222
外观 222
角色建立方法 223
身体上的不同 226
长期的角色 228
5.3 虚拟的身体 230
维护 230
存活 231
感受虚拟世界 231
身体成分 233
5.4 团体 234
正式还是非正式 234
临时的还是长久的 235
平等还是分等级的 235
硬连接还是软连接 236
通常配置 237
战斗系统是如何工作的 238
5.5 战斗 238
增强战斗系统 239
战斗中的问题 241
对立 243
结论 247
永久性死亡 249
永久性死亡的方法 250
永久性死亡的可选项 252
永久性死亡 254
非永久性死亡 255
为什么会有永久性死亡 258
英雄之旅 260
对于永久性死亡的态度 265
工厂 266
5.6 工艺技能 266
配方 268
超越虚拟世界 269
5.7 早期的游戏 270
谁玩早期的游戏 270
玩家兴趣和早期的游戏 272
玩家创造的内容 273
玩家的权利 274
内容难题 277
5.8 概述 279
设计不足和设计过于详细 279
团队设计 280
设计测试 281
第6章 它不仅仅是游戏,而是 283
6.1 主要观点 283
6.2 搞清楚虚拟世界的意思 285
地理学 286
体系结构(architecture) 290
人类学 292
社会学 297
心理学 302
性研究 317
词典编纂 337
经济学 340
政治学 349
自传 354
神学 356
6.3 作为子域的虚拟世界 363
文学理论 363
角色扮演游戏理论 365
戏剧理论 367
计算机中介的沟通 370
后现代主义 372
6.4 作为工具的虚拟世界 374
计算机科学 374
人工智能 375
教育学 376
法律 378
6.5 作为......虚拟世界的虚拟世界 379
组织管理 379
6.6 结论 381
第7章 批判美学动向 383
7.1 虚拟世界的理论 384
动机 384
一些问题 386
模板理论 387
记号和象征 388
维度 390
符号的出处 394
虚拟世界的化学 395
7.2 故事的故事 399
叙述 399
为何故事情节不起作用 402
Koster-Vogel立方体 404
叙述的地方 406
7.3 应用中的批判美学 406
评论家的工作 406
游戏者创造的内容 408
笔者承担的所有这些 410
8.1 审查制度 413
第8章 尾声:与伦理有关的事项 413
不愉快的事 414
作为虚拟的现实 415
被动的审查制度 417
8.2 作为人的游戏者 417
角色问题 418
秘密 419
上瘾 420
精神病 420
宗教信仰 422
8.3 作为人群的游戏者群 425
图标 425
社会工程学 427
挫败期望 430
8.4 你自己 431