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设计虚拟世界
设计虚拟世界

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工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Richard A. Bartle编著;王波波,张义等译
  • 出 版 社:红旗出版社;北京希望电子出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7505110659
  • 页数:433 页
图书介绍:
《设计虚拟世界》目录

第1章 关于虚拟世界 1

1.1 一些关于虚拟世界定义 1

1.2 它们是什么,它们从何处来 2

第一个时期(1978年~1985年) 2

第二个时期(1985年~1989年) 4

第三个时期(1989年~1995年) 5

第四个时期(1995年~1997年) 7

第五个时期(1997年至今) 10

1.3 过去对将来的影响 19

失去的机会 19

理论和实践 20

哪里都需要创新 21

1.4 一些基本的东西 22

外观 23

流派 24

基础代码 25

年代 28

玩家基础 30

尺度:变化与持久性 32

1.5 对虚拟世界的影响 37

印刷品的影响 37

电影和电视 41

角色扮演游戏 43

其他影响 47

1.6 设计者 47

第2章 如何创建虚拟世界 49

2.1 开发 49

团队 50

前期制作 52

开发过程 52

制作 54

拓展 54

运作 56

2.2 架构 57

整体架构 57

服务器架构 58

负载均衡 59

另外的事情发生了 62

客户机/服务器模式 63

同步 63

安全性 65

2.3 理论与实践 69

模式 69

虚拟现实 71

可延伸性 73

第3章 玩家 75

3.1 这些人是谁,他们需要些什么 75

3.2 玩家类型 77

娱乐的特性 77

玩家类型 78

动力 80

全面的观察 82

应用玩家类型 83

网络新手流 85

巴特测试 87

3.3 其他类型 89

社会尺度 89

圆周循环 90

多面性 91

沉浸感的层次 92

3.4 身份标识的庆祝 95

存在,还是作为什么存在 95

身份和身份识别 97

程序 98

发展轨迹 102

3.5 匿名 104

一个有退格键的生命 104

名字的问题 106

形象 107

3.6 角色扮演 110

成为他人 111

角色扮演的矛盾 112

角色扮演软件 113

3.7 伪装 116

玩家权利 120

关于一棵树的故事 122

3.8 团体 124

开始 124

团体层次 126

类推 129

3.9 对设计的影响 131

扰动、沉没和变化 131

影响团队发展 132

促进团队发展的方法 135

影响沉迷 140

提高沉迷感的途径 141

4.1 范围 145

第4章 设计世界 145

4.2 主要决策 147

理念 147

是永无止境还是循环 148

干涉还是旁观 149

种类 151

空间定义尺度的大小 153

目的性或修饰性 155

封闭或开放式经济模型 156

信息与沉浸 157

4.3 布局 158

布局一致性 159

布局抽象的层次 160

地形 163

运动 164

社区 167

4.4 人口 170

非游戏者人物 170

游戏者人物 175

经济学 177

经济学中的干预 184

成功虚拟经济的秘密 185

升级费用 187

非游戏玩家 188

4.5 物质 189

自然法则 189

6种指令 191

超越现实世界物理学 193

对象 194

对象的一般问题 196

时间 205

前摄的物理规则 207

4.6 重置策略 207

第5章 虚拟世界中的生命 211

5.1 能力提升 211

属性 212

级别 213

技能 215

技能树 216

技能设定 217

上限 218

技能提升 220

5.2 角色创建 222

外观 222

角色建立方法 223

身体上的不同 226

长期的角色 228

5.3 虚拟的身体 230

维护 230

存活 231

感受虚拟世界 231

身体成分 233

5.4 团体 234

正式还是非正式 234

临时的还是长久的 235

平等还是分等级的 235

硬连接还是软连接 236

通常配置 237

战斗系统是如何工作的 238

5.5 战斗 238

增强战斗系统 239

战斗中的问题 241

对立 243

结论 247

永久性死亡 249

永久性死亡的方法 250

永久性死亡的可选项 252

永久性死亡 254

非永久性死亡 255

为什么会有永久性死亡 258

英雄之旅 260

对于永久性死亡的态度 265

工厂 266

5.6 工艺技能 266

配方 268

超越虚拟世界 269

5.7 早期的游戏 270

谁玩早期的游戏 270

玩家兴趣和早期的游戏 272

玩家创造的内容 273

玩家的权利 274

内容难题 277

5.8 概述 279

设计不足和设计过于详细 279

团队设计 280

设计测试 281

第6章 它不仅仅是游戏,而是 283

6.1 主要观点 283

6.2 搞清楚虚拟世界的意思 285

地理学 286

体系结构(architecture) 290

人类学 292

社会学 297

心理学 302

性研究 317

词典编纂 337

经济学 340

政治学 349

自传 354

神学 356

6.3 作为子域的虚拟世界 363

文学理论 363

角色扮演游戏理论 365

戏剧理论 367

计算机中介的沟通 370

后现代主义 372

6.4 作为工具的虚拟世界 374

计算机科学 374

人工智能 375

教育学 376

法律 378

6.5 作为......虚拟世界的虚拟世界 379

组织管理 379

6.6 结论 381

第7章 批判美学动向 383

7.1 虚拟世界的理论 384

动机 384

一些问题 386

模板理论 387

记号和象征 388

维度 390

符号的出处 394

虚拟世界的化学 395

7.2 故事的故事 399

叙述 399

为何故事情节不起作用 402

Koster-Vogel立方体 404

叙述的地方 406

7.3 应用中的批判美学 406

评论家的工作 406

游戏者创造的内容 408

笔者承担的所有这些 410

8.1 审查制度 413

第8章 尾声:与伦理有关的事项 413

不愉快的事 414

作为虚拟的现实 415

被动的审查制度 417

8.2 作为人的游戏者 417

角色问题 418

秘密 419

上瘾 420

精神病 420

宗教信仰 422

8.3 作为人群的游戏者群 425

图标 425

社会工程学 427

挫败期望 430

8.4 你自己 431

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