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第1章 3ds max 6界面与视图操作 1
1.1 界面元素 1
1.2 主工具栏的使用 2
1.3 菜单 4
1.3.1 新建场景文件 5
1.3.2 保存文件 5
1.3.3 打开文件 6
1.3.4 合并文件 6
1.3.5 存档文件 6
1.4 命令面板 7
1.3.7 导出几何体 7
1.3.6 导入几何体 7
1.5 附加界面控制器 10
1.5.1 时间控制器 10
1.5.2 时间滑块 11
1.5.3 轨迹条 11
1.5.4 状态栏和提示行 11
1.5.5 MAX脚本信息栏 11
1.6 界面的交互特性 12
1.6.1 右键快捷菜单 12
1.6.2 浮动面板和固定面板 12
1.7.1 正交视图与透视视图 13
1.6.6 快捷键 13
1.7 视图操作规则 13
1.6.4 拖动的特性 13
1.6.3 色彩提示的作用 13
1.6.5 增量微调控制器 13
1.7.2 视图导航工具 14
1.7.3 视图配置 15
1.7.4 加载视图背景 19
1.8 上机指导 20
1.8.1 设置主工具栏 20
1.8.2 加载背景图片 23
1.8.3 用3DS格式的文件导出模型对象 24
1.9 习题 26
2.1 选择对象 29
2.1.1 选择过滤器 29
第2章 对象的基本操作与变换 29
2.1.2 选择工具按钮 30
2.1.3 Edit菜单 30
2.1.4 选择多个对象 32
2.1.5 锁定选择 32
2.1.6 创建选择集合 33
2.1.7 在Track View中选择对象 34
2.1.8 在Schematic View中选择对象 34
2.2 设置对象的属性 35
2.2.1 查看对象基本信息 35
2.2.2 设置对象的渲染属性 35
2.2.3 启动Motion Blur效果 36
2.2.4 设置显示属性 36
2.3.3 缩放对象 37
2.3.2 旋转对象 37
2.3.1 移动对象 37
2.3 对象的3种变换类型 37
5.4 习题 1 38
2.4 变换操作工具 40
2.4.1 变换边框 40
2.4.2 Transform Type-In对话框 41
2.4.3 使用状态栏坐标区域 41
2.4.4 变换管理器 42
2.4.5 使用轴心 45
2.4.6 选择坐标轴约束 46
2.5 对齐对象 46
2.5.1 Align命令 46
2.5.2 Normal Align命令 47
2.5.3 Align to View命令 48
2.6 使用栅格 48
2.6.1 主栅格 48
2.6.2 创建和激活新栅格 49
2.6.3 使用自动栅格 49
2.7 使用Snap工具 50
2.7.1 设置捕捉点 51
2.7.2 设置Snap工具选项 51
2.8 上机指导 51
2.8.1 使用Selection Filter工具选择场景中的相机 51
2.8.2 使用Select By Color命令选择机器人“马克” 53
2.8.3 使用Select by Name对话框选择多个对象 54
2.8.4 沿着斜面移动的轮胎 55
2.9 习题 60
第3章 对象的克隆、成组与链接 64
3.1 直接克隆对象 64
3.1.1 克隆命令 64
3.1.2 快速克隆 65
3.2 阵列克隆对象 66
3.2.1 线性阵列 66
3.2.2 环状阵列 67
3.2.3 螺旋阵列 68
3.3 快照克隆 68
3.4 镜像对象 69
3.5 间隔克隆对象 69
3.6 成组对象 70
3.7 链接对象 71
3.7.1 父体、子体和根的关系 71
3.7.2 构建对象间的链接 72
3.7.3 解除链接对象 72
3.7.4 查看链接的层级关系 72
3.8 上机指导 73
3.8.1 利用环状阵列制作一个马车的车轮 73
3.8.2 利用螺旋阵列创建一个旋转楼梯 77
3.8.3 旋转木马 79
3.9 习题 83
第4章 基本几何体的创建 87
4.1 创建基本几何体的规则 87
4.1.1 Create面板的使用 87
4.1.3 为对象命名并赋予颜色 88
4.1.2 Create菜单的使用 88
4.1.4 使用不同的创建方式 89
4.1.5 从键盘输入精确尺寸 90
4.2 基本几何体的类型 90
4.2.1 标准几何体 90
4.1.6 更改对象参数 90
4.2.2 扩展几何体 96
4.3 新增几何体的类型 100
4.4 上机指导 100
4.4.1 用多种基本几何体建造一座教堂 100
4.4.2 利用扩展几何体制作一个链子锤 106
4.5 习题 108
5.1 修改堆栈 110
第5章 编辑修改器的使用 110
5.2.1 选择修改器 113
5.2 修改器类型 113
5.2.2 面片/样条曲线编辑修改器 114
5.2.3 网格编辑修改器 115
5.2.4 转换修改器 117
5.2.5 动画修改器 117
5.2.6 UV坐标修改器 119
5.2.7 缓存工具修改器 121
5.2.8 细分曲面修改器 121
5.2.9 自由变形修改器 123
5.2.10 参数变形修改器 123
5.2.11 曲面修改器 125
5.2.13 光能传递修改器 126
5.2.12 NURBS编辑修改器 126
5.2.14 相机修改器 127
5.3 上机指导 127
5.3.1 利用修改器创建一座古城墙 127
5.3.2 创建一座木制哨塔 132
5.3.3 利用扩展几何体制作一个足球 135
第6章 创建二维形 140
6.1 创建二维形 140
6.1.1 创建二维形的方法 141
6.1.2 二维形的类型 142
6.2 编辑二维形 145
6.2.1 选择二维形子物体 145
6.2.2 编辑顶点子物体层级 146
6.2.3 编辑线段子物体层级 149
6.2.4 编辑形子物体层级 150
6.3 转换二维形到三维实体 153
6.3.1 拉伸二维形 153
6.3.2 旋转二维形 153
6.4 上机指导 154
6.4.1 制作一枚金石印章 154
6.4.2 制作一个酒杯 158
6.5 习题 160
第7章 网格建模 163
7.1 创建可编辑网格和多边形对象 163
7.1.1 转换对象 163
7.2 编辑网格和多边形对象 164
7.1.4 可编辑网格与可编辑多边形对象的异同 164
7.1.2 塌陷成网格对象 164
7.1.3 应用编辑网格修改器 164
7.2.1 编辑顶点子物体 165
7.2.2 编辑边子物体 169
7.2.3 编辑面、边框、多边形和元素子物体 172
7.2.4 面、多边形和元素的曲面属性 174
7.3 上机指导 175
7.3.1 建造一架对地攻击机 175
7.3.2 制作一把羊角锤 184
7.4 习题 189
8.2.1 可编辑面片修改器 192
8.2 编辑面片 192
8.1 面片网格简介 192
第8章 面片建模 192
8.2.2 选择面片子物体 193
8.2.3 编辑顶点子物体层级 194
8.2.4 编辑边子物体层级 195
8.2.5 编辑面片和元素子物体层级 197
8.2.6 面片松弛 199
8.3 上机指导 200
8.3.1 应用面片的编辑功能制作花瓣 200
8.3.2 动物眼睛局部的面片建模 204
8.4 习题 208
9.1 创建NURBS曲线和曲面 211
9.1.1 NURBS曲线 211
第9章 NURBS建模 211
9.1.2 NURBS曲面 213
9.1.3 转换对象到NURBS 214
9.2 编辑NURBS曲线和曲面 216
9.2.1 NURBS卷展栏 216
9.2.2 使用NURBS子物体编辑工具 218
9.2.3 NURBS创建工具箱 218
9.3 如何应用NURBS 218
9.3.1 创建Transform曲面 218
9.3.2 创建Offset曲面 219
9.3.3 创建Blend曲面 219
9.3.4 创建Extrude曲面 220
9.3.5 创建Lathe曲面 221
9.3.6 创建ULoft和UVLoft曲面 222
9.3.7 创建Cap曲面 223
9.3.8 创建1-Rail Sweep和2-Rail Sweep曲面 224
9.4 上机指导 225
9.4.1 创建一把汤匙 225
9.4.2 创建一个水龙头 230
9.5 习题 239
第10章 复合对象建模 241
10.1 复合对象的类型 241
10.2 创建Morph对象 242
10.2.1 创建Morph关键帧 243
10.2.2 Morph修改器 243
10.3 创建Conform对象 243
10.4 创建ShapeMerge对象 245
10.5 创建Terrain对象 246
10.6 创建Mesher对象 247
10.7 创建Scatter对象 247
10.7.1 源对象 247
10.7.2 分配对象 247
10.7.3 设置变换 248
10.7.4 使用替代快速更新 248
10.7.5 加载和保存预置 249
10.8 创建Connect对象 249
10.9.2 布尔交 250
10.9.3 布尔减 250
10.9.1 布尔并 250
10.9 创建Boolean对象 250
10.9.4 剪切 251
10.10 创建Loft对象 251
10.10.1 如何获取二维形和路径 251
10.10.2 控制参数卷展栏 252
10.11 上机指导 254
10.11.1 制作一个气密门的开启门栓 254
10.11.2 制作一个刻有文字的石碑 259
10.12 习题 262
第11章 创建真实的材质 265
11.1 了解材质属性 265
11.1.1 颜色 265
11.1.3 反射和折射 266
11.1.4 反光和反射光源高光 266
11.1.2 透明度和不透明度 266
11.1.5 光线跟踪属性 267
11.2 了解材质编辑器 267
11.2.1 使用材质编辑器 267
11.2.2 如何使用样本球 269
11.2.3 重命名材质 270
11.2.4 应用材质 271
11.3 使用材质/贴图浏览器 271
11.4 使用标准材质 272
11.4.1 材质的明暗方式 273
11.4.2 Extended Parameters卷展栏 276
11.4.3 SuperSampling卷展栏 277
11.4.6 mental ray Connection卷展栏 278
11.4.5 Dynamics Properties卷展栏 278
11.4.4 Maps卷展栏 278
11.5 创建复合材质 279
11.5.1 Blend材质 279
11.5.2 Composite材质 280
11.5.3 DoubleSided材质 280
11.5.4 Shellac材质 281
11.5.5 Multi/Sub-Object材质 281
11.5.6 Morpher材质 282
11.5.7 Top/Bottom材质 282
11.5.8 Advanced Lighting Override材质 283
11.5.9 Ink'n Paint材质 284
11.5.10 Lightscape材质 285
11.6 创建Raytrace材质 286
11.5.11 Shell材质 286
11.6.1 Raytrace Basic Parameters卷展栏 287
11.6.2 Extended Parameters卷展栏 287
11.6.3 Raytracer Controls卷展栏 288
11.7 创建Matte/Shadow材质 288
11.8 上机指导 289
11.8.1 学习为场景中的对象赋予材质 289
11.8.2 应用多重子材质制作一个魔方 294
11.8.3 制作黄金的金属材质 298
11.9 习题 300
12.2.1 二维贴图共用卷展栏 303
12.2 材质贴图类型 303
12.1 了解贴图 303
第12章 贴图类型及贴图通道的使用 303
12.2.2 二维贴图类型 305
12.2.3 三维贴图 307
12.2.4 合成贴图 313
12.2.5 色彩修改贴图 314
12.2.6 反射和折射贴图 315
12.3 贴图通道的使用 318
12.4 上机指导 320
12.4.1 创建一个带反射、折射效果的场景 320
12.4.2 制作国际象棋的棋盘纹理 326
12.5 习题 329
13.1.2 基本的光线布置方式 332
13.1.1 自然光和人工光 332
第13章 灯光与相机系统 332
13.1 光线的基础 332
13.1.3 阴影 333
13.2 灯光类型简介 333
13.2.1 默认照明 334
13.2.2 环境灯 334
13.2.3 泛光灯 335
13.2.4 聚光灯 335
13.2.5 平行光 336
13.3 创建和定位灯光对象 336
13.3.1 变换灯光 337
13.3.2 对齐最亮点 337
13.4 灯光视图控制器 337
13.5.1 General Parameters卷展栏 338
13.5 更改灯光参数 338
13.5.2 Intensity/Color/Attenuation卷展栏 339
13.5.3 Advanced Effects卷展栏 339
13.5.4 Spotlight Parameters和Directional Light Parameters卷展栏 340
13.5.5 Shadow Parameters卷展栏 340
13.6 相机系统 341
13.6.1 了解相机 341
13.6.2 创建相机 341
13.6.3 创建相机视图 342
13.6.4 操作相机 342
13.6.5 对齐相机 343
13.6.6 设置相机参数 343
13.7.1 聚光灯的应用全过程 345
13.7 上机指导 345
13.7.2 为相机应用不同焦距的镜头 347
13.8 习题 350
第14章 动画基础 353
14.1 使用动画按钮 353
14.2 动画关键帧 353
14.3 使用轨迹条 353
14.4 预览和编辑关键帧值 354
14.5 控制时间 355
14.6 使用运动命令面板 356
14.6.1 设置参数 356
14.6.2 使用轨迹 357
14.6.3 使用重影 357
14.7.3 动画材质 358
14.8.1 制作一段飞镖击中目标的动画 358
14.8 上机指导 358
14.7 动画对象 358
14.7.2 动画灯光 358
14.7.1 动画相机 358
14.8.2 编辑动画的运动轨迹 364
14.9 习题 366
第15章 约束控制器动画 368
15.1 使用约束控制器 368
15.2 约束控制器类型 368
15.2.1 Attachment约束控制器 369
15.2.2 Surface约束控制器 370
15.2.3 Path约束控制器 370
15.2.4 Position约束控制器 371
15.2.5 Link约束控制器 372
15.2.6 LookAt约束控制器 373
15.2.7 Orientation约束控制器 374
15.3 上机指导 375
15.3.1 制作月球绕地球运动的动画 375
15.3.2 制作机械手臂抓取物体的动画 380
15.4 习题 383
第16章 大气环境 385
16.1 创建环境 385
16.1.1 定义渲染环境 385
16.1.2 设置曝光 386
16.2 大气装置框 387
16.1.3 添加大气特效 387
16.3 创建大气特效 388
16.3.1 火特效 388
16.3.2 使用雾效果 389
16.3.3 体积雾效果 389
16.3.4 体积光效果 389
16.4 上机指导 391
16.4.1 创建一个有背景天空及雾效的场景 391
16.4.2 利用火及体积雾制作一辆燃烧的坦克 396
16.4.3 创建尘雾弥漫的体积灯光 399
16.5 习题 404
第17章 场景特效 406
17.1 添加场景特效 406
17.2.1 Lens特效 407
17.2 场景特效类型 407
17.2.2 Blur特效 412
17.2.3 Brightness and Contrast特效 413
17.2.4 ColorBalance特效 413
17.2.5 File Output特效 413
17.2.6 Film Grain特效 413
17.2.7 Motion Blur特效 413
17.2.8 Depth of Field特效 413
17.3 上机指导 414
17.3.1 创建蜡烛的辉光 414
17.3.2 模拟电影中的景深特效 419
17.3.3 利用镜头模糊与色彩平衡特效改变画面效果 422
17.4 习题 424
18.1 了解不同的粒子系统 427
第18章 粒子系统 427
18.2 创建粒子系统 428
18.3 使用Spray和Snow粒子系统 429
18.4 使用Super Spray粒子系统 430
18.4.1 Super Spray粒子系统的Basic Parameters卷展栏 430
18.4.2 Particle Generation卷展栏 430
18.4.3 Particle Type卷展栏 431
18.4.4 Rotation and Collision卷展栏 432
18.4.5 Object Motion Inheritance卷展栏 432
18.4.6 Bubble Motion卷展栏 433
18.4.7 Particle Spawn卷展栏 433
18.6 使用Parray粒子系统 434
18.5 使用Blizzard粒子系统 434
18.4.8 Load/Save Presets卷展栏 434
18.7 使用Pcloud粒子系统 435
18.8 使用粒子系统贴图 435
18.9 上机指导 436
18.9.1 海底气泡 436
18.9.2 创建盘子落地后碎片飞散的效果 439
18.10 习题 444
第19章 渲染 447
19.1 了解3ds max 6的渲染器 447
19.2 用动态着色预览 448
19.3 渲染预览 449
19.3.1 创建预览 449
19.3.2 观看预览 450
19.3.3 重命名预览 451
19.4 渲染参数 451
19.4.1 开始渲染 451
19.4.2 普通参数 451
19.4.3 渲染元素 454
19.4.4 当前渲染器 454
19.4.5 当前渲染器的参数控制 455
19.5 上机指导 457
19.5.1 创建一段动画的预览 457
19.5.2 正式渲染一段动画 459
19.6 习题 460
附录 参考答案 463