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3ds max 6基础教程与上机指导
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3ds max 6基础教程与上机指导PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:董睿,张明皎编著;计算机职业教育联盟主编
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7302085951
  • 页数:468 页
图书介绍:本书分5大部分,共19章,全面介绍了3ds max 6的基础知识、对象的基本操作、参数化几何体的创建、复杂几何体的创建、材质的编辑、贴图的应用、架设灯光与相机、动画的制作、空间大气环境的模拟、粒子系统及渲染参数的设置。
《3ds max 6基础教程与上机指导》目录

目录 1

第1章 3ds max 6界面与视图操作 1

1.1 界面元素 1

1.2 主工具栏的使用 2

1.3 菜单 4

1.3.1 新建场景文件 5

1.3.2 保存文件 5

1.3.3 打开文件 6

1.3.4 合并文件 6

1.3.5 存档文件 6

1.4 命令面板 7

1.3.7 导出几何体 7

1.3.6 导入几何体 7

1.5 附加界面控制器 10

1.5.1 时间控制器 10

1.5.2 时间滑块 11

1.5.3 轨迹条 11

1.5.4 状态栏和提示行 11

1.5.5 MAX脚本信息栏 11

1.6 界面的交互特性 12

1.6.1 右键快捷菜单 12

1.6.2 浮动面板和固定面板 12

1.7.1 正交视图与透视视图 13

1.6.6 快捷键 13

1.7 视图操作规则 13

1.6.4 拖动的特性 13

1.6.3 色彩提示的作用 13

1.6.5 增量微调控制器 13

1.7.2 视图导航工具 14

1.7.3 视图配置 15

1.7.4 加载视图背景 19

1.8 上机指导 20

1.8.1 设置主工具栏 20

1.8.2 加载背景图片 23

1.8.3 用3DS格式的文件导出模型对象 24

1.9 习题 26

2.1 选择对象 29

2.1.1 选择过滤器 29

第2章 对象的基本操作与变换 29

2.1.2 选择工具按钮 30

2.1.3 Edit菜单 30

2.1.4 选择多个对象 32

2.1.5 锁定选择 32

2.1.6 创建选择集合 33

2.1.7 在Track View中选择对象 34

2.1.8 在Schematic View中选择对象 34

2.2 设置对象的属性 35

2.2.1 查看对象基本信息 35

2.2.2 设置对象的渲染属性 35

2.2.3 启动Motion Blur效果 36

2.2.4 设置显示属性 36

2.3.3 缩放对象 37

2.3.2 旋转对象 37

2.3.1 移动对象 37

2.3 对象的3种变换类型 37

5.4 习题 1 38

2.4 变换操作工具 40

2.4.1 变换边框 40

2.4.2 Transform Type-In对话框 41

2.4.3 使用状态栏坐标区域 41

2.4.4 变换管理器 42

2.4.5 使用轴心 45

2.4.6 选择坐标轴约束 46

2.5 对齐对象 46

2.5.1 Align命令 46

2.5.2 Normal Align命令 47

2.5.3 Align to View命令 48

2.6 使用栅格 48

2.6.1 主栅格 48

2.6.2 创建和激活新栅格 49

2.6.3 使用自动栅格 49

2.7 使用Snap工具 50

2.7.1 设置捕捉点 51

2.7.2 设置Snap工具选项 51

2.8 上机指导 51

2.8.1 使用Selection Filter工具选择场景中的相机 51

2.8.2 使用Select By Color命令选择机器人“马克” 53

2.8.3 使用Select by Name对话框选择多个对象 54

2.8.4 沿着斜面移动的轮胎 55

2.9 习题 60

第3章 对象的克隆、成组与链接 64

3.1 直接克隆对象 64

3.1.1 克隆命令 64

3.1.2 快速克隆 65

3.2 阵列克隆对象 66

3.2.1 线性阵列 66

3.2.2 环状阵列 67

3.2.3 螺旋阵列 68

3.3 快照克隆 68

3.4 镜像对象 69

3.5 间隔克隆对象 69

3.6 成组对象 70

3.7 链接对象 71

3.7.1 父体、子体和根的关系 71

3.7.2 构建对象间的链接 72

3.7.3 解除链接对象 72

3.7.4 查看链接的层级关系 72

3.8 上机指导 73

3.8.1 利用环状阵列制作一个马车的车轮 73

3.8.2 利用螺旋阵列创建一个旋转楼梯 77

3.8.3 旋转木马 79

3.9 习题 83

第4章 基本几何体的创建 87

4.1 创建基本几何体的规则 87

4.1.1 Create面板的使用 87

4.1.3 为对象命名并赋予颜色 88

4.1.2 Create菜单的使用 88

4.1.4 使用不同的创建方式 89

4.1.5 从键盘输入精确尺寸 90

4.2 基本几何体的类型 90

4.2.1 标准几何体 90

4.1.6 更改对象参数 90

4.2.2 扩展几何体 96

4.3 新增几何体的类型 100

4.4 上机指导 100

4.4.1 用多种基本几何体建造一座教堂 100

4.4.2 利用扩展几何体制作一个链子锤 106

4.5 习题 108

5.1 修改堆栈 110

第5章 编辑修改器的使用 110

5.2.1 选择修改器 113

5.2 修改器类型 113

5.2.2 面片/样条曲线编辑修改器 114

5.2.3 网格编辑修改器 115

5.2.4 转换修改器 117

5.2.5 动画修改器 117

5.2.6 UV坐标修改器 119

5.2.7 缓存工具修改器 121

5.2.8 细分曲面修改器 121

5.2.9 自由变形修改器 123

5.2.10 参数变形修改器 123

5.2.11 曲面修改器 125

5.2.13 光能传递修改器 126

5.2.12 NURBS编辑修改器 126

5.2.14 相机修改器 127

5.3 上机指导 127

5.3.1 利用修改器创建一座古城墙 127

5.3.2 创建一座木制哨塔 132

5.3.3 利用扩展几何体制作一个足球 135

第6章 创建二维形 140

6.1 创建二维形 140

6.1.1 创建二维形的方法 141

6.1.2 二维形的类型 142

6.2 编辑二维形 145

6.2.1 选择二维形子物体 145

6.2.2 编辑顶点子物体层级 146

6.2.3 编辑线段子物体层级 149

6.2.4 编辑形子物体层级 150

6.3 转换二维形到三维实体 153

6.3.1 拉伸二维形 153

6.3.2 旋转二维形 153

6.4 上机指导 154

6.4.1 制作一枚金石印章 154

6.4.2 制作一个酒杯 158

6.5 习题 160

第7章 网格建模 163

7.1 创建可编辑网格和多边形对象 163

7.1.1 转换对象 163

7.2 编辑网格和多边形对象 164

7.1.4 可编辑网格与可编辑多边形对象的异同 164

7.1.2 塌陷成网格对象 164

7.1.3 应用编辑网格修改器 164

7.2.1 编辑顶点子物体 165

7.2.2 编辑边子物体 169

7.2.3 编辑面、边框、多边形和元素子物体 172

7.2.4 面、多边形和元素的曲面属性 174

7.3 上机指导 175

7.3.1 建造一架对地攻击机 175

7.3.2 制作一把羊角锤 184

7.4 习题 189

8.2.1 可编辑面片修改器 192

8.2 编辑面片 192

8.1 面片网格简介 192

第8章 面片建模 192

8.2.2 选择面片子物体 193

8.2.3 编辑顶点子物体层级 194

8.2.4 编辑边子物体层级 195

8.2.5 编辑面片和元素子物体层级 197

8.2.6 面片松弛 199

8.3 上机指导 200

8.3.1 应用面片的编辑功能制作花瓣 200

8.3.2 动物眼睛局部的面片建模 204

8.4 习题 208

9.1 创建NURBS曲线和曲面 211

9.1.1 NURBS曲线 211

第9章 NURBS建模 211

9.1.2 NURBS曲面 213

9.1.3 转换对象到NURBS 214

9.2 编辑NURBS曲线和曲面 216

9.2.1 NURBS卷展栏 216

9.2.2 使用NURBS子物体编辑工具 218

9.2.3 NURBS创建工具箱 218

9.3 如何应用NURBS 218

9.3.1 创建Transform曲面 218

9.3.2 创建Offset曲面 219

9.3.3 创建Blend曲面 219

9.3.4 创建Extrude曲面 220

9.3.5 创建Lathe曲面 221

9.3.6 创建ULoft和UVLoft曲面 222

9.3.7 创建Cap曲面 223

9.3.8 创建1-Rail Sweep和2-Rail Sweep曲面 224

9.4 上机指导 225

9.4.1 创建一把汤匙 225

9.4.2 创建一个水龙头 230

9.5 习题 239

第10章 复合对象建模 241

10.1 复合对象的类型 241

10.2 创建Morph对象 242

10.2.1 创建Morph关键帧 243

10.2.2 Morph修改器 243

10.3 创建Conform对象 243

10.4 创建ShapeMerge对象 245

10.5 创建Terrain对象 246

10.6 创建Mesher对象 247

10.7 创建Scatter对象 247

10.7.1 源对象 247

10.7.2 分配对象 247

10.7.3 设置变换 248

10.7.4 使用替代快速更新 248

10.7.5 加载和保存预置 249

10.8 创建Connect对象 249

10.9.2 布尔交 250

10.9.3 布尔减 250

10.9.1 布尔并 250

10.9 创建Boolean对象 250

10.9.4 剪切 251

10.10 创建Loft对象 251

10.10.1 如何获取二维形和路径 251

10.10.2 控制参数卷展栏 252

10.11 上机指导 254

10.11.1 制作一个气密门的开启门栓 254

10.11.2 制作一个刻有文字的石碑 259

10.12 习题 262

第11章 创建真实的材质 265

11.1 了解材质属性 265

11.1.1 颜色 265

11.1.3 反射和折射 266

11.1.4 反光和反射光源高光 266

11.1.2 透明度和不透明度 266

11.1.5 光线跟踪属性 267

11.2 了解材质编辑器 267

11.2.1 使用材质编辑器 267

11.2.2 如何使用样本球 269

11.2.3 重命名材质 270

11.2.4 应用材质 271

11.3 使用材质/贴图浏览器 271

11.4 使用标准材质 272

11.4.1 材质的明暗方式 273

11.4.2 Extended Parameters卷展栏 276

11.4.3 SuperSampling卷展栏 277

11.4.6 mental ray Connection卷展栏 278

11.4.5 Dynamics Properties卷展栏 278

11.4.4 Maps卷展栏 278

11.5 创建复合材质 279

11.5.1 Blend材质 279

11.5.2 Composite材质 280

11.5.3 DoubleSided材质 280

11.5.4 Shellac材质 281

11.5.5 Multi/Sub-Object材质 281

11.5.6 Morpher材质 282

11.5.7 Top/Bottom材质 282

11.5.8 Advanced Lighting Override材质 283

11.5.9 Ink'n Paint材质 284

11.5.10 Lightscape材质 285

11.6 创建Raytrace材质 286

11.5.11 Shell材质 286

11.6.1 Raytrace Basic Parameters卷展栏 287

11.6.2 Extended Parameters卷展栏 287

11.6.3 Raytracer Controls卷展栏 288

11.7 创建Matte/Shadow材质 288

11.8 上机指导 289

11.8.1 学习为场景中的对象赋予材质 289

11.8.2 应用多重子材质制作一个魔方 294

11.8.3 制作黄金的金属材质 298

11.9 习题 300

12.2.1 二维贴图共用卷展栏 303

12.2 材质贴图类型 303

12.1 了解贴图 303

第12章 贴图类型及贴图通道的使用 303

12.2.2 二维贴图类型 305

12.2.3 三维贴图 307

12.2.4 合成贴图 313

12.2.5 色彩修改贴图 314

12.2.6 反射和折射贴图 315

12.3 贴图通道的使用 318

12.4 上机指导 320

12.4.1 创建一个带反射、折射效果的场景 320

12.4.2 制作国际象棋的棋盘纹理 326

12.5 习题 329

13.1.2 基本的光线布置方式 332

13.1.1 自然光和人工光 332

第13章 灯光与相机系统 332

13.1 光线的基础 332

13.1.3 阴影 333

13.2 灯光类型简介 333

13.2.1 默认照明 334

13.2.2 环境灯 334

13.2.3 泛光灯 335

13.2.4 聚光灯 335

13.2.5 平行光 336

13.3 创建和定位灯光对象 336

13.3.1 变换灯光 337

13.3.2 对齐最亮点 337

13.4 灯光视图控制器 337

13.5.1 General Parameters卷展栏 338

13.5 更改灯光参数 338

13.5.2 Intensity/Color/Attenuation卷展栏 339

13.5.3 Advanced Effects卷展栏 339

13.5.4 Spotlight Parameters和Directional Light Parameters卷展栏 340

13.5.5 Shadow Parameters卷展栏 340

13.6 相机系统 341

13.6.1 了解相机 341

13.6.2 创建相机 341

13.6.3 创建相机视图 342

13.6.4 操作相机 342

13.6.5 对齐相机 343

13.6.6 设置相机参数 343

13.7.1 聚光灯的应用全过程 345

13.7 上机指导 345

13.7.2 为相机应用不同焦距的镜头 347

13.8 习题 350

第14章 动画基础 353

14.1 使用动画按钮 353

14.2 动画关键帧 353

14.3 使用轨迹条 353

14.4 预览和编辑关键帧值 354

14.5 控制时间 355

14.6 使用运动命令面板 356

14.6.1 设置参数 356

14.6.2 使用轨迹 357

14.6.3 使用重影 357

14.7.3 动画材质 358

14.8.1 制作一段飞镖击中目标的动画 358

14.8 上机指导 358

14.7 动画对象 358

14.7.2 动画灯光 358

14.7.1 动画相机 358

14.8.2 编辑动画的运动轨迹 364

14.9 习题 366

第15章 约束控制器动画 368

15.1 使用约束控制器 368

15.2 约束控制器类型 368

15.2.1 Attachment约束控制器 369

15.2.2 Surface约束控制器 370

15.2.3 Path约束控制器 370

15.2.4 Position约束控制器 371

15.2.5 Link约束控制器 372

15.2.6 LookAt约束控制器 373

15.2.7 Orientation约束控制器 374

15.3 上机指导 375

15.3.1 制作月球绕地球运动的动画 375

15.3.2 制作机械手臂抓取物体的动画 380

15.4 习题 383

第16章 大气环境 385

16.1 创建环境 385

16.1.1 定义渲染环境 385

16.1.2 设置曝光 386

16.2 大气装置框 387

16.1.3 添加大气特效 387

16.3 创建大气特效 388

16.3.1 火特效 388

16.3.2 使用雾效果 389

16.3.3 体积雾效果 389

16.3.4 体积光效果 389

16.4 上机指导 391

16.4.1 创建一个有背景天空及雾效的场景 391

16.4.2 利用火及体积雾制作一辆燃烧的坦克 396

16.4.3 创建尘雾弥漫的体积灯光 399

16.5 习题 404

第17章 场景特效 406

17.1 添加场景特效 406

17.2.1 Lens特效 407

17.2 场景特效类型 407

17.2.2 Blur特效 412

17.2.3 Brightness and Contrast特效 413

17.2.4 ColorBalance特效 413

17.2.5 File Output特效 413

17.2.6 Film Grain特效 413

17.2.7 Motion Blur特效 413

17.2.8 Depth of Field特效 413

17.3 上机指导 414

17.3.1 创建蜡烛的辉光 414

17.3.2 模拟电影中的景深特效 419

17.3.3 利用镜头模糊与色彩平衡特效改变画面效果 422

17.4 习题 424

18.1 了解不同的粒子系统 427

第18章 粒子系统 427

18.2 创建粒子系统 428

18.3 使用Spray和Snow粒子系统 429

18.4 使用Super Spray粒子系统 430

18.4.1 Super Spray粒子系统的Basic Parameters卷展栏 430

18.4.2 Particle Generation卷展栏 430

18.4.3 Particle Type卷展栏 431

18.4.4 Rotation and Collision卷展栏 432

18.4.5 Object Motion Inheritance卷展栏 432

18.4.6 Bubble Motion卷展栏 433

18.4.7 Particle Spawn卷展栏 433

18.6 使用Parray粒子系统 434

18.5 使用Blizzard粒子系统 434

18.4.8 Load/Save Presets卷展栏 434

18.7 使用Pcloud粒子系统 435

18.8 使用粒子系统贴图 435

18.9 上机指导 436

18.9.1 海底气泡 436

18.9.2 创建盘子落地后碎片飞散的效果 439

18.10 习题 444

第19章 渲染 447

19.1 了解3ds max 6的渲染器 447

19.2 用动态着色预览 448

19.3 渲染预览 449

19.3.1 创建预览 449

19.3.2 观看预览 450

19.3.3 重命名预览 451

19.4 渲染参数 451

19.4.1 开始渲染 451

19.4.2 普通参数 451

19.4.3 渲染元素 454

19.4.4 当前渲染器 454

19.4.5 当前渲染器的参数控制 455

19.5 上机指导 457

19.5.1 创建一段动画的预览 457

19.5.2 正式渲染一段动画 459

19.6 习题 460

附录 参考答案 463

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