《新编3ds max 6基础培训标准教程》PDF下载

  • 购买积分:11 如何计算积分?
  • 作  者:罗韬编著
  • 出 版 社:成都:成都时代出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7807050667
  • 页数:281 页
图书介绍:本书全方位地对3ds max 6软件的基础知识和应用技巧进行讲解。

第1章 认识3ds max 6 1

1.1 3ds max 6概述 1

1.2 3ds max 6的硬件、系统需要 1

1.2.1 3ds max 6硬件配置 1

1.2.2 3ds max 6系统需求 2

1.3 3ds max 6的优化 2

1.3.1 系统优化 2

1.3.2 软件优化 3

1.4 界面组成 4

1.4.1 菜单栏 5

1.4.2 工具栏 5

1.4.3 命令面板 6

1.4.4 视图 7

1.4.5 视图控制栏 8

1.4.6 时间控制栏 8

1.4.7 状态栏和提示栏 8

1.4.8 上机指导——定制自己的使用界面 8

本章小结 10

课后习题 10

上机实训 10

第2章 界面操作 11

2.1 视图控制 11

2.1.1 调整视图大小 11

2.1.2 更改视图布局 12

2.1.3 视图控制工具 13

2.1.4 上机指导——使用联机教程 16

2.2 右键菜单 17

2.2.1 视图右键菜单 17

2.2.2 卷展栏右键菜单 20

2.2.3 修改器堆栈右键菜单 20

2.3 坐标系统与轴心控制点 22

2.3.1 坐标系统 22

2.3.2 轴心控制点 23

本章小结 23

课后习题 23

上机实训 23

第3章 基本建模 24

3.1 创建Geometry(几何物体) 24

3.1.1 Standard Primitive(标准几何体) 24

3.1.2 Extended Primitives(扩展几何体) 28

3.2 创建Shapes(二维形体) 31

3.2.1 Splines(样条曲线) 32

3.2.2 NURBS Curves(可控曲线) 36

3.3 对象的操作 37

3.3.1 对象的基本变换 37

3.3.2 坐标控制 39

3.3.3 复制对象 39

3.4 变换工具 40

3.4.1 位置对齐 40

3.4.2 轴向镜像 41

3.4.3 阵列复制 41

3.4.4 空间适配 42

3.4.5 上机指导——创建简易茶几 43

3.5 捕捉工具 44

3.5.1 维数捕捉 44

3.5.2 角度捕捉 45

本章小结 45

课后习题 45

上机实训 45

第4章 对象的修改和合成 47

4.1 修改命令面板 47

4.1.1 认识修改命令面板 47

4.1.2 功能按钮设置 48

4.1.3 上机指导——自定义修改工具集 48

4.2 常用的修改命令 50

4.2.1 Bend(弯曲) 50

4.2.2 Bevel(倒角) 51

4.2.3 上机指导——制作有倒角效果的文字 52

4.2.4 Bevel Profile(轮廓倒角) 53

4.2.5 Extrude(拉伸) 54

4.2.6 FFD(Free-Form Deformation)(自由变形) 55

4.2.7 Lathe(车削) 56

4.2.8 Material(材质) 57

4.2.9 Noise(噪波) 57

4.2.10 上机指导——制作海面起伏效果 58

4.2.11 Taper(锥化) 60

4.2.12 上机指导——制作锥化效果的物体 60

4.2.13 Twist(扭曲) 62

4.2.14 UVW Map(UVW贴图) 62

4.2.15 上机指导——观察UVW贴图的不同方式 65

4.3 合成命令 69

本章小结 72

课后习题 72

上机实训 72

第5章 布尔运算和放样 74

5.1 布尔运算 74

5.1.1 布尔运算的概述 74

5.1.2 上机指导——观察布尔运算 77

5.1.3 布尔差集运算 78

5.1.4 布尔并集运算 79

5.1.5 布尔交集运算 80

5.2 空间放样 81

5.2.1 放样的概述 81

5.2.2 放样的基本操作 85

5.2.3 上机指导——多重截面放样 86

5.2.4 放样变形Scale(缩放) 88

5.2.5 放样变形Twist(扭曲) 89

5.2.6 放样变形Teeter(倾斜) 90

5.2.7 放样变形Bevel(倒角) 91

5.2.8 放样变形Fit(拟合) 91

本章小结 91

课后习题 92

上机实训 92

第6章 建模进阶 95

6.1 可编辑面片建模 95

6.1.1 Edit Object(编辑对象) 95

6.1.2 Vertex(顶点) 96

6.1.3 Handle(手柄) 99

6.1.4 Edge(边) 99

6.1.5 Patch(面片) 100

6.1.6 Element(元素) 102

6.1.7 上机指导——创建可编辑面片 103

6.2 可编辑网格建模 104

6.2.1 Edit Obiect(编辑对象) 104

6.2.2 Vertex(顶点) 105

6.2.3 Edge(边) 107

6.2.4 Face/Polygon/Element(面/多边形/元素) 108

6.3 可编辑多边形建模 109

6.3.1 Edit Obiect(编辑对象) 110

6.3.2 Vertex(顶点) 110

6.3.3 Edge(边) 114

6.3.4 Border(边界) 115

6.3.5 Polygon/Element(多边形/元素) 116

本章小结 118

课后习题 118

上机实训 119

第7章 摄像机和灯光 121

7.1 摄像机 121

7.1.1 摄像机的种类 121

7.1.2 摄像机的使用与调整 123

7.2 灯光 125

7.2.1 标准灯光与物理灯光 126

7.2.2 灯光的阴影 130

7.2.3 灯光的衰减 136

7.2.4 上机指导——制作体积光效果 139

本章小结 144

课后习题 144

上机实训 145

第8章 材质编辑器 147

8.1 材质编辑器的界面组成 147

8.1.1 菜单栏 147

8.1.2 示例窗 148

8.1.3 工具栏 149

8.2 基本材质参数设置面板 153

8.2.1 Shader Basic Parameters(阴影基本参数) 153

8.2.2 Basic Parameters(基本参数) 155

8.2.3 Extended Parameters(扩展参数) 158

8.2.4 Super Sampling(超级取样) 160

8.2.5 Maps(贴图) 160

8.2.6 Dynamics Properties(动力学属性) 162

8.2.7 Mental Ray Connection(mental ray渲染器连接) 163

8.3 Shader的性质和用途 164

8.3.1 Anisotropic 164

8.3.2 Blinn 165

8.3.3 Metal 166

8.3.4 Multi-Layer 166

8.3.5 Oren-Nayar-Blinn 167

8.3.6 Phong 167

8.3.7 Strauss 168

8.3.8 Translucent 168

8.4 材质的类型 169

8.5 贴图类型 174

8.5.1 2D Maps 175

8.5.2 3D Maps 179

8.5.3 Compositors 185

8.5.4 Color Mods 187

8.5.5 Other 187

8.5.6 共有的卷展栏 189

本章小结 191

课后习题 191

上机实训 192

第9章 动画入门 194

9.1 动画制作原理和流程 194

9.1.1 动画制作原理 194

9.1.2 动画制作流程 194

9.2 Track View(轨迹视图) 195

9.2.1 轨迹编辑工具栏 195

9.2.2 层级列表 197

9.2.3 轨迹编辑窗口 198

9.3 常用动画控制器 199

9.3.1 Attachment Constraint(附加约束控制器) 199

9.3.2 Bezier Controller(贝塞尔控制器) 200

9.3.3 Link Controller(链接约束控制器) 201

9.3.4 Noise Controller(噪波控制器) 202

9.3.5 Orientation Controiler(方向控制器) 203

9.3.6 Path Constraint(路径约束控制) 203

9.3.7 上机实训——小车运动动画 205

9.3.8 PRS Transform Controller(位置/旋转/缩放控制器) 209

9.3.9 Spring Controller(弹力控制器) 209

9.3.10 Surface Constraint(表面约束控制器) 210

9.4 层级链接 211

9.4.1 创建层级链接物体 211

9.4.2 控制运动物体的轴心 212

9.4.3 反向运动 213

9.5 Video Post 215

9.5.1 视频合成编辑器 215

9.5.2 视频队列窗口 218

9.5.3 加入事件 218

本章小结 221

课后习题 221

上机实训 222

第10章 粒子系统 223

10.1 基本粒子系统 223

10.1.1 Spray(喷射) 224

10.1.2 Snow(雪) 225

10.1.3 上机指导——制作雪景 227

10.2 高级粒子系统 228

10.2.1 PF Source(粒子流) 229

10.2.2 Blizzard(暴风雪) 232

10.2.3 PArray(粒子阵列) 241

10.2.4 PCloud(粒子云) 246

10.2.5 Super Spray(超级喷射) 248

本章小结 248

课后习题 248

上机实训 249

第11章 环境与渲染 251

11.1 环境设置 251

11.1.1 环境编辑器 251

11.1.2 通用参数 252

11.1.3 曝光参数 253

11.1.4 大气效果 255

11.2 渲染工具和类型 262

11.2.1 渲染工具 262

11.2.2 渲染类型 263

11.3 渲染场景 264

11.3.1 Common参数设置面板 264

11.3.2 上机指导——使用默认扫描线渲染器 267

11.3.3 Mental ray渲染器的基本功能 269

11.3.4 Renderer(渲染)标签 270

11.3.5 Indirect Illumination(间接照明)标签 275

11.3.6 Processing(处理)标签 277

本章小结 279

课后习题 279

上机实训 280