第1章 简介 1
1.1 Shockwave 3D基础 2
1.1.1 3D对象 3
1.1.2 3D空间坐标参照系 4
1.2 导入、检视及设置3D演员 5
1.2.1 使用Shockwave 3D视窗 6
1.2.2 使用属性检视器查看和设置3D演员属性 7
1.3 设置3D渲染方法 8
1.4 3D抗锯齿 8
第2章 初试Shockwave 3D 10
2.1 创建三维精灵 11
2.2 创建基本模型 12
2.3 创建Shader(材质) 14
2.4 设置贴图 15
第3章 模型元件和模型 18
3.1 模型元件 18
3.1.1 所有模型元件的公共属性 19
3.1.2 模型元件的方法 19
3.2 模型 22
3.2.1 操作模型的基本方法和属性 22
3.2.2 访问模型 24
3.3 常用建模软件 24
3.3.1 Google SketchUp软件 24
3.3.2 Maya软件 24
3.3.3 3ds Max软件 25
3.4 将模型导出到Shockwave 3D中 26
3.4.1 “要导出的资源”组 26
3.4.2 “压缩设置”组 28
3.4.3 “纹理大小限制”组 29
3.4.4 “动画选项”组 29
3.4.5 “导出控件”组 30
3.5 行星地球 32
第4章 材质和贴图 36
4.1 材质 36
4.1.1 访问材质 36
4.1.2 材质类型 37
4.1.3 基本方法和属性 38
4.2 贴图 38
4.3 实例一:金刚正方体 39
4.4 实例二:制作汽车贴图 41
第5章 灯光和摄影机 46
5.1 灯光简介 46
5.1.1 灯光的类型 47
5.1.2 灯光的属性 48
5.2 控制灯光 50
5.3 摄影机 52
5.4 摄影机属性和方法 52
5.4.1 摄像机属性 55
5.5 控制摄像机 62
5.6 实现多个机位的切换 66
第6章 3D文本 71
6.1 使用3D文本 71
6.1.1 创建三维文字 71
6.1.2 修改3D文本 71
6.1.3 适用于3D文本的方法和属性 72
6.2 创建三维文字动画 73
6.2.1 编辑三维文字 75
6.2.2 让文字动起来 75
6.2.3 旋转速度的调整 77
第7章 粒子系统 78
7.1 粒子系统的属性 78
7.2 粒子系统的使用:制作喷泉 84
7.2.1 准备喷泉模型 84
7.2.2 创建粒子模型 85
7.3 模拟烟雾效果 86
第8章 修改器 89
8.1 墨棒(inker)修改器 89
8.2 细分曲面(sds)修改器 91
8.3 卡通(toon)修改器 94
8.4 网格变形(mesh deform)修改器 97
第9章 碰撞 100
9.1 碰撞的相关属性 100
9.2 碰撞的相关方法 106
9.3 一个碰撞的实例 110
第10章 人物动画 116
10.1 模型动画属性与方法 116
10.1.1 动画修改器 117
10.2 控制场景中的人物 124
10.2.1 准备人物模型 124
10.2.2 创建运动流脚本 128
10.2.3 创建统一运动 128
10.2.4 在Director中完成脚本编写 130
第11章 模型的克隆和编组 133
11.1 组 133
11.2 克隆 135
11.3 Bobby和他的五个兄弟 137
第12章 物理世界 141
12.1 物理世界概述 142
12.1.1 初始化与终止物理场景模拟 142
12.1.2 创建物理模拟的基本步骤 143
12.1.3 将物理模拟应用于3D模型 143
12.1.4 终止模拟 144
12.2 刚体 144
12.2.1 刚体的属性 147
12.2.2 刚体的方法 147
12.3 地形 149
12.3.1 地形的方法 149
12.3.2 地形属性 151
12.4 6DOF连接 154
12.4.1 6DOF连接的属性 155
12.5 弹簧 166
12.6 约束 169
12.6.1 约束的方法 169
12.6.2 约束的属性 174
12.7 碰撞检测 177
12.8 光线跟踪 182
12.9 物理引擎应用一:篮球公园 183
12.10 物理引擎应用二:控制场景中的小球 190
第13章 3D行为脚本库 194
13.1 内置行为简介 194
13.1.1 本地动作 195
13.1.2 公用动作 196
13.1.3 独立动作 196
13.1.4 使用内建3D行为脚本 197
13.1.5 为行为脚本提供3D精灵的“组”名 198
13.2 利用“行为”漫游三维场景 198
第14章 3D空间变换 202
14.1 Transform的创建 202
14.2 Transform的属性 203
14.3 Transform的方法 206
第15章 Shockwave 3D游戏 214
15.1 准备三维模型 214
15.1.1 创建模型 215
15.1.2 将模型导入到Director中 216
15.2 给纸牌贴图 218
15.3 获取用户点击的牌 223
15.3.1 modelUnderLoc的使用 223
15.3.2 过滤返回信息 225
15.4 模型变换的基础 226
15.4.1 翻转以后的判断 231
15.4.2 判断匹配 233
15.4.3 翻转两张牌 235
15.4.4 暂停旋转 236
15.5 加入计时器 238
15.6 加入结束屏幕 241
第16章 实现与3D世界的交互 245
16.1 在场景中显示提示文字 245
16.2 实现鼠标指向的效果 247
16.3 突出显示选中的模型 253
第17章 室内效果 255
参考文献 261