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Director虚拟现实设计宝典
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工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:黎成茂编著
  • 出 版 社:合肥:合肥工业大学出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787565001543
  • 页数:261 页
图书介绍:本书前半部分介绍了如何使用director 11进行虚拟现实开发与设计,全书重点是介绍Director 11的特点,因为Director 11可开发的3D产品非常广泛,从简单的3D文本处理、交互式3D产品演示到开发复杂的3D游戏环境。全书内容涉及shockwave新特性、面板工具的使用、面向对象Lingo脚本语言的知识、3D行为脚本库的使用、模型元件的属性控制与修改、摄像机的使用、灯光的设置、碰撞检测以及虚拟现实实际案例等。
《Director虚拟现实设计宝典》目录

第1章 简介 1

1.1 Shockwave 3D基础 2

1.1.1 3D对象 3

1.1.2 3D空间坐标参照系 4

1.2 导入、检视及设置3D演员 5

1.2.1 使用Shockwave 3D视窗 6

1.2.2 使用属性检视器查看和设置3D演员属性 7

1.3 设置3D渲染方法 8

1.4 3D抗锯齿 8

第2章 初试Shockwave 3D 10

2.1 创建三维精灵 11

2.2 创建基本模型 12

2.3 创建Shader(材质) 14

2.4 设置贴图 15

第3章 模型元件和模型 18

3.1 模型元件 18

3.1.1 所有模型元件的公共属性 19

3.1.2 模型元件的方法 19

3.2 模型 22

3.2.1 操作模型的基本方法和属性 22

3.2.2 访问模型 24

3.3 常用建模软件 24

3.3.1 Google SketchUp软件 24

3.3.2 Maya软件 24

3.3.3 3ds Max软件 25

3.4 将模型导出到Shockwave 3D中 26

3.4.1 “要导出的资源”组 26

3.4.2 “压缩设置”组 28

3.4.3 “纹理大小限制”组 29

3.4.4 “动画选项”组 29

3.4.5 “导出控件”组 30

3.5 行星地球 32

第4章 材质和贴图 36

4.1 材质 36

4.1.1 访问材质 36

4.1.2 材质类型 37

4.1.3 基本方法和属性 38

4.2 贴图 38

4.3 实例一:金刚正方体 39

4.4 实例二:制作汽车贴图 41

第5章 灯光和摄影机 46

5.1 灯光简介 46

5.1.1 灯光的类型 47

5.1.2 灯光的属性 48

5.2 控制灯光 50

5.3 摄影机 52

5.4 摄影机属性和方法 52

5.4.1 摄像机属性 55

5.5 控制摄像机 62

5.6 实现多个机位的切换 66

第6章 3D文本 71

6.1 使用3D文本 71

6.1.1 创建三维文字 71

6.1.2 修改3D文本 71

6.1.3 适用于3D文本的方法和属性 72

6.2 创建三维文字动画 73

6.2.1 编辑三维文字 75

6.2.2 让文字动起来 75

6.2.3 旋转速度的调整 77

第7章 粒子系统 78

7.1 粒子系统的属性 78

7.2 粒子系统的使用:制作喷泉 84

7.2.1 准备喷泉模型 84

7.2.2 创建粒子模型 85

7.3 模拟烟雾效果 86

第8章 修改器 89

8.1 墨棒(inker)修改器 89

8.2 细分曲面(sds)修改器 91

8.3 卡通(toon)修改器 94

8.4 网格变形(mesh deform)修改器 97

第9章 碰撞 100

9.1 碰撞的相关属性 100

9.2 碰撞的相关方法 106

9.3 一个碰撞的实例 110

第10章 人物动画 116

10.1 模型动画属性与方法 116

10.1.1 动画修改器 117

10.2 控制场景中的人物 124

10.2.1 准备人物模型 124

10.2.2 创建运动流脚本 128

10.2.3 创建统一运动 128

10.2.4 在Director中完成脚本编写 130

第11章 模型的克隆和编组 133

11.1 组 133

11.2 克隆 135

11.3 Bobby和他的五个兄弟 137

第12章 物理世界 141

12.1 物理世界概述 142

12.1.1 初始化与终止物理场景模拟 142

12.1.2 创建物理模拟的基本步骤 143

12.1.3 将物理模拟应用于3D模型 143

12.1.4 终止模拟 144

12.2 刚体 144

12.2.1 刚体的属性 147

12.2.2 刚体的方法 147

12.3 地形 149

12.3.1 地形的方法 149

12.3.2 地形属性 151

12.4 6DOF连接 154

12.4.1 6DOF连接的属性 155

12.5 弹簧 166

12.6 约束 169

12.6.1 约束的方法 169

12.6.2 约束的属性 174

12.7 碰撞检测 177

12.8 光线跟踪 182

12.9 物理引擎应用一:篮球公园 183

12.10 物理引擎应用二:控制场景中的小球 190

第13章 3D行为脚本库 194

13.1 内置行为简介 194

13.1.1 本地动作 195

13.1.2 公用动作 196

13.1.3 独立动作 196

13.1.4 使用内建3D行为脚本 197

13.1.5 为行为脚本提供3D精灵的“组”名 198

13.2 利用“行为”漫游三维场景 198

第14章 3D空间变换 202

14.1 Transform的创建 202

14.2 Transform的属性 203

14.3 Transform的方法 206

第15章 Shockwave 3D游戏 214

15.1 准备三维模型 214

15.1.1 创建模型 215

15.1.2 将模型导入到Director中 216

15.2 给纸牌贴图 218

15.3 获取用户点击的牌 223

15.3.1 modelUnderLoc的使用 223

15.3.2 过滤返回信息 225

15.4 模型变换的基础 226

15.4.1 翻转以后的判断 231

15.4.2 判断匹配 233

15.4.3 翻转两张牌 235

15.4.4 暂停旋转 236

15.5 加入计时器 238

15.6 加入结束屏幕 241

第16章 实现与3D世界的交互 245

16.1 在场景中显示提示文字 245

16.2 实现鼠标指向的效果 247

16.3 突出显示选中的模型 253

第17章 室内效果 255

参考文献 261

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