《iOS 5 cocos2d游戏开发实战 第2版》PDF下载

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  • 作  者:(美)伊特海姆(Itterheim,S.),(德)勒夫(Low,A.)著;同济大学苹果俱乐部译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787302303039
  • 页数:440 页
图书介绍:本书基于iOS5,由浅入深、循序渐进地介绍了Cocos2d的方方面面,包括流程控制、Sprites、动作、特效、平面地图、转换、菜单、文本渲染、文档、BSD许可、基于Pyglet、基于OpenGL等。书中贯穿了多个案例,读者可从中学到游戏编程的智慧,提高程序性能的技巧,以及进一步学习游戏开发的指点。

第1章 简介 1

1.1本书第2版的新增内容 2

1.2选择iOS版cocos2d的理由 3

1.2.1免费 3

1.2.2开源 3

1.2.3 Objective-C 3

1.2.4 2D游戏引擎 3

1.2.5物理引擎 4

1.2.6技术难度较低 4

1.2.7依然需要编程 4

1.2.8超棒的cocos2d社区 5

1.3 cocos2d-iphone项目的未来 5

1.4其他cocos2d游戏引擎 6

1.5本书读者对象 7

1.6阅读前提 7

1.6.1编程经验 7

1.6.2 Objective-C 7

1.7本书内容 8

1.7.1 iOS游戏开发新手将学会什么 8

1.7.2 iOS应用程序开发者将学会什么 9

1.7.3 cocos2d开发者将学会什么 9

1.8章节介绍 9

1.9本书的源代码 10

1.10问题和反馈 11

第2章 入门 13

2.1准备工作 13

2.1.1系统要求 13

2.1.2注册成为iOS开发者 14

2.1.3证书和授权文件 14

2.1.4下载并安装iOS SDK 14

2.1.5下载并安装cocos2d 15

2.2 HelloWorld应用程序 18

2.2.1 HelloWorld文件在项目中的位置 19

2.2.2资源 19

2.2.3支持文件 19

2.2.4 HelloWorld类 21

2.3 cocos2d中的内存管理问题 24

2.4改变世界 27

2.5你还应该知道的 29

2.5.1 iOS设备 29

2.5.2关于内存的使用 30

2.5.3 iOS模拟器 31

2.5.4关于日志 32

2.6本章小结 33

第3章 基础知识 35

3.1场景图 35

3.2 CCNode类层次结构 38

3.3 CCNode类 39

3.3.1节点的处理方式 39

3.3.2动作的处理方式 40

3.3.3消息调度 41

3.4 Director类、场景和层 44

3.4.1 Director类 44

3.4.2 CCScene类 46

3.4.3场景和内存 47

3.4.4推进和弹出场景 48

3.4.5 CCTransitionScene类 49

3.4.6 CCLayer类 51

3.5 CCSprite类 56

3.5.1定位点揭秘 57

3.5.2纹理大小 57

3.6 CCLabe1TTF类 58

3.7菜单 59

3.8动作 61

3.8.1间隔动作 62

3.8.2瞬时动作 67

3.9 cocos2d中的单件类 69

3.10 cocos2d测试案例 71

3.11本章小结 71

第4章 你的第一个游戏 73

4.1按部就班地创建项目 73

4.2添加Player Sprite 78

4.3加速计输入 80

4.4首次测试运行 81

4.5玩家速度 81

4.6添加障碍物 84

4.7碰撞检测 91

4.8标签和位图字体 92

4.8.1添加得分标签 92

4.8.2 CCLabeIBMFont简介 93

4.8.3使用Glyph Designer创建位图字体 94

4.9播放音频 95

4.10移植到ipad 97

4.10.1单个通用的应用程序还是两个单独的应用程序 97

4.10.2使用Xcode 3移植到ipad 98

4.10.3使用Xcode 4移植到iPad 99

4.11本章小结 100

第5章 游戏组件 101

5.1使用多个场景 101

5.1.1添加多个场景 101

5.1.2正在加载下一段,请做好准备 104

5.2使用多个层 106

5.2.1实现关卡的最佳方法 112

5.2.2 CCLayerColor 113

5.3从CCSprite类继承游戏对象 114

5.4使用CCSprite复合游戏对象 115

5.5奇妙的CCNode派生类 119

5.5.1 CCProgressTimer 119

5.5.2 CCParallaxNode 120

5.5.3 CCRibbon 122

5.5.4 CCMotionStreak 124

5.6本章小结 125

第6章 深入了解精灵 127

6.1 Retina显示屏幕 127

6.2 CCSpriteBatchNode 129

6.2.1何时使用CCSpriteBatchNode 131

6.2.2示例项目 131

6.3精灵动画初体验 137

6.4用于创建动画的辅助类别 139

6.5使用纹理图册 141

6.5.1何为纹理图册 141

6.5.2 TexturePacker工具介绍 141

6.5.3为TexturePacker准备项目 142

6.5.4使用TexturePacker创建纹理图册 143

6.5.5在cocos2d中使用纹理图册 146

6.5.6改进CCAnimation辅助类别 147

6.5.7将所有图像都放入一个纹理图册中 149

6.6本章小结 150

第7章 滚屏射击游戏(上) 151

7.1高级视差滚屏 151

7.1.1将背景创建为条纹 151

7.1.2在代码中重建背景 153

7.1.3移动ParallaxBackground 155

7.1.4视差滚动的速度因素 156

7.1.5实现背景的无限滚动 158

7.1.6消除闪烁 160

7.1.7重复贴图 161

7.2虚拟手柄 162

7.2.1引入SneakyInput 162

7.2.2集成SneakyInput 163

7.2.3触摸按钮产生射击 165

7.2.4为按钮添加皮肤 166

7.2.5控制动作 169

7.2.6数字控制 171

7.3本章小结 172

第8章 滚屏射击游戏(下) 173

8.1添加BulletCache类 173

8.2关于敌人 177

8.3 Entity类的继承体系 178

8.3.1 EnemyEntity类 179

8.3.2 EnemyCache类 183

8.3.3组件类 186

8.4射击开火 189

8.5大怪物的生命条 190

8.6本章小结 193

第9章 粒子效果 195

9.1粒子效果实例 195

9.2用复杂方法创建粒子效果 198

9.2.1继承CCParticleSystem:点粒子还是方形粒子 199

9.2.2 CCParticleSystem属性 202

9.3 Particle Designer 210

9.3.1 Particle Designer介绍 210

9.3.2使用Particle Designer生成的粒子效果 213

9.3.3分享粒子效果 214

9.4在射击游戏中添加粒子效果 216

9.5本章小结 217

第10章 瓦片地图 219

10.1瓦片地图简介 219

10.2使用TexturePacker处理图像 222

10.3 Tiled(Qt)地图编辑器 223

10.3.1创建新的瓦片地图 223

10.3.2设计瓦片地图 224

10.4在cocos2d中使用直角瓦片地图 227

10.4.1定位被触摸的瓦片 230

10.4.2提高性能和可读性 232

10.4.3使用对象层 233

10.4.4绘制对象层矩形 234

10.4.5滚动瓦片地图 237

10.5本章小结 238

第11章 斜角瓦片地图 241

11.1设计斜角瓦片地图图形 242

11.2使用Tiled编辑斜角瓦片地图 244

11.2.1新建斜角瓦片地图 245

11.2.2创建新的斜角瓦片集 246

11.2.3设计斜角瓦片地图的基本规则 246

11.3将斜角瓦片地图应用到游戏编程中 248

11.3.1在cocos2d中加载斜角瓦片地图 248

11.3.2在cocos2d中设置斜角瓦片地图 248

11.3.3定位斜角瓦片 250

11.3.4滚动斜角瓦片地图 252

11.3.5斜角瓦片地图的边界问题 253

11.3.6增加可移动的玩家角色 255

11.4在游戏中加入更多内容 262

11.5本章小结 263

第12章 物理引擎 265

12.1物理引擎的基本概念 265

12.2物理引擎的局限性 266

12.3 Box2D与Chipmunk 266

12.4 Box2D 267

12.4.1 Box2D眼中的世界 268

12.4.2把移动范围限制在屏幕内 269

12.4.3转换点 271

12.4.4在Box2D世界中添加盒子 272

12.4.5连接精灵和刚体 273

12.4.6碰撞检测 275

12.4.7连接刚体 277

12.5 Chipmunk 278

12.5.1面向对象的Chipmunk 278

12.5.2构建Chipmunk物理空间 279

12.5.3将盒子添加到物理空间中 280

12.5.4添加小盒子 281

12.5.5更新盒子的精灵 283

12.5.6 Chipmunk碰撞实践 284

12.5.7 Chipmunk中的关节 285

12.6本章小结 287

第13章 弹球游戏 289

13.1图形:凸多边形和逆时针方式 289

13.2使用PhysicsEditor 290

13.2.1定义发射器形状 292

13.2.2定义弹球桌形状 293

13.2.3定义挡板 296

13.2.4定义反弹器和球 297

13.2.5保存并发布 297

13.3编写弹球游戏 298

13.3.1 BodyNode类 298

13.3.2创建弹球桌 302

13.3.3 Box2D调试绘制 307

13.3.4添加球 308

13.3.5使球动起来 310

13.3.6添加反弹器 313

13.3.7发射器 314

13.3.8挡板 323

13.4本章小结 326

第14章Game Center 329

14.1激活Game Center 329

14.1.1在iTunes Connect中创建应用程序 330

14.1.2建立排行榜和成就 330

14.1.3创建cocos2d Xcode项目 331

14.1.4配置Xcode项目 331

14.1.5小结 334

14.2 Game Kit编程 335

14.2.1 GameKitHelper委托 335

14.2.2检查Game Center是否可用 336

14.2.3验证本地玩家身份 337

14.2.4 block对象 340

14.2.5接收本地玩家的好友列表 341

14.2.6排行榜 343

14.2.7成就 348

14.2.8联机 352

14.2.9收发数据 356

14.3本章小结 360

第15章cocos2d与U I Kit视图 361

15.1 Cocoa Touch是什么 361

15.2同时使用Cocoa Touch和cocos2d 362

15.2.1为什么将Cocoa Touch和cocos2d 混合在一起 362

15.2.2混合Cocoa Touch和cocos2d的局限性 362

15.2.3 Cocoa Touch和cocos2d的区别 363

15.3注意:你在cocos2d中的第一个UIKit视图 364

15.4在cocos2d应用程序中嵌入UIKit视图 367

15.4.1在cocos2d视图的前面添加视图 367

15.4.2使用UIImage改变UITextField的皮肤 369

15.4.3在cocos2d视图的后面添加视图 371

15.4.4添加利用Interface Builder的视图设计 377

15.4.5自动旋转中的方向问题 380

15.5在Cocoa Touch应用程序中嵌入cocos2d视图 384

15.5.1用cocos2d创建基于视图的应用程序项目 384

15.5.2设计混合应用程序的用户界面 387

15.5.3启动cocos2d引擎 388

15.5.4停止和重启cocos2d引擎 390

15.5.5改变场景 392

15.6本章小结 393

第16章Kobold2D入门 395

16.1使用Kobold2D的好处 396

16.1.1准备使用Kobold2D 396

16.1.2免费使用Kobold2D 396

16.1.3 Kobold2D升级简单 396

16.1.4提供类库服务 397

16.1.5 Kobold2D的跨平台性 397

16.2 Kobold2D的工作空间 398

16.3 Hello-Kobold2D模板项目 399

16.3.1 HelloWorld项目文件 399

16.3.2 Kobold2D如何启动应用程序 401

16.3.3用iSimulate运行HelloWorld 408

16.4使用KKInput编写的针对Mac的DoodleDrop 409

16.5使用cocos3d进入3D世界 411

16.5.1 AppDelegate类的变化 411

16.5.2 cocos3d世界 415

16.5.3将cocos3d添加到现有的Kobold2D项目中 417

16.6本章小结 418

第17章 番外篇 419

17.1其他学习和工作资源 419

17.1.1寻求帮助 420

17.1.2从源码项目中受益 422

17.1.3 Cocos2D Podcast 427

17.1.4工具介绍 427

17.1.5 cocos2d参考应用程序 428

17.2游戏行业 430

17.2.1与出版商合作 431

17.2.2寻找自由职业者 432

17.2.3寻找免费的艺术品和音频 432

17.2.4寻找相关工具 433

17.2.5市场 433

17.2.6使用更多技术获得更多收入 436

17.3本章小结 440