《3D STUDIO R3.0 实用教程》PDF下载

  • 购买积分:13 如何计算积分?
  • 作  者:中林后方编写
  • 出 版 社:北京:学苑出版社
  • 出版年份:1994
  • ISBN:7507708845
  • 页数:362 页
图书介绍:

第零章 3D STUDIO的安装 1

0.1 AUTODESK 3D STUDIO的基本配置 1

0.2 如何安装3D Studio 1

0.3 配置3DS.SET文件 1

0.3.1 3DS.SET的文件格式 2

0.3.2 磁盘目录 2

0.3.3 外部程序 4

0.3.4 轴向位置参数 5

0.3.5 影响图形的参数 5

0.3.6 屏幕显示及设备驱动程序的设定 5

0.3.7 着色投影文件输出参数 6

0.3.8 着色投影参数 7

0.4 外围设备与ADI驱动程序 8

0.4.1 Gamma值的设定 8

0.4.2 使用驱动程序 9

0.4.3 使用DOS的SHELL命令 10

0.5 在Windows环境下使用3D STUDIO 13

0.6 有关3D STUDIO的内存管理 14

0.6.1 浮点运算器 14

0.6.2 如何设置一个程序来启动3D STUDIO 14

0.6.3 使用3DSHELL.COM程序 14

0.6.4 AUTODESK 3D STUDIO以及EMS 15

0.6.5 虚拟内存的管理 15

0.6.6 如何高效地使用3D STUDIO 15

第一章 3DS快速入门 17

1.1 建立一个物体 18

1.1.1 重新设置系统 18

1.1.2 建立一个圆环 18

1.1.3 建立一个球体 19

1.1.4 建立管状体 19

1.2 设置材质 20

1.3 加上光源 21

1.4 加上摄影机 22

1.4.1 调整摄影机的角度 23

1.4.2 调整摄影机的视野角度 23

1.5 储存你的3D画面 24

1.6 着色一个静态的画面 24

1.7 使用关键画面产生器 25

1.7.1 建立一个位置关键画面 26

1.7.2 建立一个旋转关键画面 26

1.7.3 建立一个比例关键画面 27

1.7.4 建立一个预视动画文件 27

1.7.5 显示路径 27

1.7.6 移动摄影机 27

第二章 建立一个3D画面 29

2.1 开始 29

2.2 建立一个圆形的桌子顶部 30

2.2.1 建立一个圆桌的顶部 32

2.2.2 建立一个圆桌的支持部分 34

2.2.3 建立一个圆桌的桌脚 35

2.2.4 调整圆桌在3D Editor中的位置 35

2.3 制作一个高脚杯 37

2.3.1 使用线性工具 37

2.3.2 调整曲线 40

2.3.3 用旋转的方式建立一个高脚杯 42

2.3.4 预视高脚杯 42

2.3.5 将高脚杯放在桌子上 45

2.4 建立半圆的锅盖 46

2.5 建立并设置材质 47

2.5.1 使用材质编辑器 47

2.5.2 建立反射型态的贴图 48

2.5.3 从材料库中设定材质 49

2.6 建立光源与摄影机 49

2.7 着色一个视图 50

2.8 加上聚光灯 51

2.8.1 产生阴影 53

第三章 2D造型程序 55

3.1 建立多边形 55

3.2 2D的基本图形 58

3.2.1 关于Splines 58

3.3 改变形状——变成直线或曲线 58

3.3.1 调整曲线的数值 62

3.3.2 使用Alt键与Ctrl键 64

3.4 调整线段 64

3.5 调整多边形 66

3.6 快速调整多边形——Line指令 66

3.7 连接多边形 67

3.7.1 连接两个端点 71

3.8 公用轴与自用轴 72

3.9 利用Shift键,拷贝多边形 74

3.9.1 使用Create/Mirror及shift键 74

3.10 制作一朵花朵 75

3.11 使用选择集 77

第四章 3D Lofter程序 79

4.1 多边形与物体 79

4.2 从一个圆建立一个圆柱体 79

4.2.1 简化3D物体——使用图形的层数(Shape Step) 81

4.2.2 简化3D物体——使用路径的层数(Path Step) 82

4.2.3 改变图形的复杂度 85

4.3 储存一个3D图面 87

第五章 3D Lofter—改变路径以及使用多重造型 88

5.1 使用多重造型 88

5.1.1 建立放样模型(Loft Model) 88

5.1.2 一个扭曲的物体 89

5.1.3 修正扭曲的形状 90

5.2 改变路径的形状 91

5.2.1 使用预视功能 93

5.2.2 产生具有弧度的曲线 93

5.2.3 使用Contour键 96

第六章 3D Lofter程序——格状变形工具 98

6.1 改变比例的变形 98

6.1.1 改变比例的曲线 99

6.1.2 变形中的对称情形 101

6.2 扭曲变形 102

6.2.1 特意的扭曲变形 102

6.3 改变轴向位置的变形 104

6.4 产生斜角的变形 105

第七章 3D造型程序——“Fit”工具 108

7.1 使用Fit,并打开对称键 108

7.1.1 产生拟合的路径 110

7.2 在对称键关闭的情形下使用Fit工具 111

7.3 Fit图形范例 113

第八章 3D编辑程序——3D Editor 114

8.1 产生方盒子 114

8.2 使用构图平面 115

8.3 建立一个半球体 115

8.4 3D的立置 117

8.5 3D的元素——物体及物体的构成要素 117

8.5.1 在3D Editor中产生元素 119

8.6 画面的着色 120

8.7 改变物体的显示方式 121

8.7.1 显示构成面的边 121

8.7.2 消除背面的线段 122

8.7.3 显示一个面 123

8.7.4 面的法向量 124

8.7.5 面及点 125

8.8 隐藏图形与选择集 126

8.8.1 隐藏部分画图 126

8.9 调整物体及视角 128

8.9.1 产生一个皇冠 128

8.9.2 调整用户视图 130

8.9.3 调整物体的视角 133

8.9.4 你已经有了一些东西了 134

第九章 着色投影程序——着色,阴影和环境 135

9.1 着色的方式 135

9.2 材料着色的方式 138

9.3 平滑面的组群设定 138

9.3.1 消除平滑的组群设置 140

9.3.2 使用多重的平滑群组设定 141

9.4 平滑效果处理——简单与复杂的物体 143

9.5 环境气氛的设定 144

9.5.1 使用雾的特殊效果 146

9.5.2 层雾 147

第十章 材料编辑器 149

10.1 选择屏幕输出模式 150

10.2 选择材料库 150

10.3 输入一种材料 150

10.4 Ambient、Diffuse和Specular 151

10.5 改变材料的颜色 152

10.5.1 建立新的材质 152

10.6 调整反光 154

10.7 储存材料及更新资料库 154

10.8 透明度 155

10.8.1 双面的材质 155

10.8.2 透明度的设定 156

10.9 会发光的材料 156

10.10 网状材质——Wire 157

10.10.1 Wire Pixels与Wire Units 157

10.11 着色方式 158

10.12 Soften键 159

10.13 修改埸景中所使用的材质 159

10.14 保存.3DS文件中的材料 162

第十一章 3D编辑程序——贴图轴 163

11.1 贴图的轴向与种类 163

11.1.1 贴图轴 163

11.1.2 贴图的方式 163

11.2 设定贴图的轴向到物体上 164

11.3 三种方式的贴图方向 166

11.3.1 平面(Planar)方式投影 166

11.3.2 圆柱(Cylindical)式投影 166

11.3.3 球形(Spherical)投影 167

11.4 改变贴图轴 167

11.5 Decal与Tile的材质 169

11.5.1 改变比例值 170

11.5.2 分离物体的面 171

11.5.3 旋转Planar贴图 172

11.6 Boxed材质 172

11.6.1 Box材质与自用轴 173

11.7 3D造型的贴图轴 174

11.8 根据每一个平面贴图的材质 177

第十二章 材料编辑程序——贴图 179

12.1 一个可变换的样本物体 179

12.2 指定贴图 180

12.3 纹理贴图(Texture Map) 181

12.3.1 第二种纹理贴图(Texture2) 182

12.4 透明度贴图(Opacity Map) 182

12.5 控制反光的贴图(Shiness Map) 183

12.6 凹凸贴图(Bump Map) 184

12.7 反光贴图(Specular Map) 186

12.8 自发光贴图(Self-illumination Map) 187

12.8.1 Decals 188

12.8.2 UV坐标 189

12.8.3 镜像、反相效果及模糊处理 191

12.8.4 Both键 191

12.8.5 RGB指示(RGB Tint) 192

12.8.6 凹凸反向(Negative Bumps) 193

12.9 平面贴图(Face Maps) 194

12.9.1 RGB Luma Tint 195

12.10 Masks 196

12.11 反射贴图 198

12.11.1 球形反射贴图 198

12.11.2 Specular的影响 200

12.11.3 Reflection Blur 200

12.11.4 自动反射贴图 202

12.12 建立你自己的材料库 205

第十三章 灯光 206

13.1 调整Hotspot与Falloff 207

13.2 投影聚光灯 208

13.3 长宽比例与旋转角度 209

13.4 将物体置于灯光的影响范围之外 210

13.5 Attenuation 212

13.6 阴影 213

13.6.1 调整Shadow Maps 215

13.7 Overshoot 215

13.8 Multiplier 216

13.8.1 相反效果的灯光 216

13.9 透明的阴影 216

13.10 阳光普照下的城市 217

13.10.1 着色近景 219

第十四章 动画编辑程序——弹跳的球体 221

14.1 球与方盒 221

14.1.1 使用画面滑杆 221

14.2 移动球体:使用位移键(key) 222

14.2.1 Track Info对话盒 223

14.3 被挤压的圆球:使用比例键 225

14.3.1 调整物体的轴心 225

14.3.2 Key Info对话盒 227

14.4 旋转方盒 228

14.4.1 调整Key的Spline值 229

14.5 使用Alt键 230

14.6 让摄影机动起来 231

14.6.1 观看移动的路径 232

14.6.2 形成回路轨迹 232

14.6.3 将摄影机连接到一个物体上 232

14.7 预视动画成果 233

第十五章 动画编辑程序:层次式的连结 234

15.1 机械手臂 234

15.1.1 层次式的连接物体 235

15.1.2 锁定座标轴 237

15.2 使机械手臂动起来 239

15.2.1 使用重复(Repeat)键 239

15.3 设置动画回路 241

15.3.1 使用All Track 242

15.4 释放连接的各轴:Link Info 242

15.4.1 释放主动体与被动体的连接 242

15.5 建立Instance物体 244

15.5.1 使用Slide键 245

15.6 使用虚拟物体 245

15.6.1 在虚拟本体上使用Link Info 246

第十六章 动画编辑程序:连结的技巧与变形 247

16.1 复制连接 247

16.2 继承式的连接 251

16.2.1 覆盖继承式连接的设置 254

16.3 物体的变形 254

16.3.1 在3D编辑程序中产生变形物体 255

16.3.2 在3D Lofter中建立变形物体 256

16.3.3 将圆柱体变形 259

16.3.4 变形物体Thing 261

16.4 材质的变换 261

第十七章 动画编辑程序:文件插人与隐藏键 264

17.1 鸟的动画轨迹 264

17.2 隐藏键 266

17.3 拿起与放下物体 267

17.3.1 整体的TCB设定 267

17.3.2 建立动画 267

17.3.3 使用Snapshot功能 269

17.3.4 将书本隐藏起来 270

第十八章 令人惊奇的爆炸球体 271

18.1 使用Element/Explode 271

18.2 利用H键来连接物体 272

18.3 缩放虚拟物体 273

18.4 使用H键来缩放物体 274

第十九章 布尔运算及其应用 276

19.1 并集 276

19.2 交集 278

19.3 差集 282

19.3.1 制作一根柱子 283

19.3.2 执行布尔运算 283

19.3.3 并入灯光与摄影机 284

19.3.4 改变材质 285

19.3.5 加入一个螺旋线圈 286

19.3.6 一个活动的圆环 287

第二十章 建筑物的Walkthrough动画 291

20.1 加载一个DXF文件 291

20.1.1 重新设定材质 293

20.2 建立Walkthrough动画 295

20.2.1 预先的准备工作 296

20.2.2 加载路径 297

20.2.3 连接摄影机 297

20.2.4 制作预视动画 301

20.2.5 自我练习 301

第二十一章 IPAS外部处理程序 303

21.1 黄色的龙卷风—使用AXP 303

21.1.1 改变物体的属性 303

21.1.2 产生动态的龙卷风 306

21.2 使用PXP外部程序建立3D物体 307

21.2.1 使用Grids外部程序 307

21.2.2 不可思议的涟漪 308

21.2.3 产生波浪 313

21.3 实体材质—使用SXP 315

21.3.1 使用Wood.sxp产生花纹 315

21.3.2 改变SXP花纹的大小比例 316

21.3.3 布尔运算和SXP外部处理程序 317

21.3.4 自用轴 319

21.3.5 改变SXP的设置 320

21.3.6 使用Dents.sxp产生凹凸效果 321

21.4 自我练习 322

第二十二章 后期的录像带制作与处理 323

22.1 准备工作 323

22.2 使用透明度处理(ALPHA CHANNEL) 323

22.2.1 生成有ALPHA处理的图像 324

22.3 合成图像 326

22.3.1 储存VEDIO POST资料 327

22.3.2 决定透明度的处理 327

22.3.3 设置图像的位置 331

22.4 星际大战:制作电影 335

22.4.1 准备工作 335

22.4.2 产生星际效果的外部程序—IXP 336

22.4.3 画面帧状区 337

22.4.4 加入一个动画文件 337

22.4.5 对KF SCENE的设置 338

22.4.6 星球的效果 339

22.4.7 调整各角色出现的时间 339

22.4.8 增加一个角色 340

22.4.9 角色的重复演出 341

22.4.10 安排太空船的出场时间 341

22.4.11 执行VIDEO POST的着色工作 342

第二十三章 欢迎进入第三版的世界 344

23.1 2D Shaper中的布尔运算 344

23.2 线段的改良(Refine) 346

23.3 自定义功能键 348

23.4 着色物体 350

23.5 设置反光区的位置 352

23.6 彩色的3D物体 352

23.7 放射形状的排列 353

23.8 新的选择指令 355

23.9 直线形状的排列 356

23.10 改变颜色 356

23.11 更进一步 358

附录 图符及其代称 359

一、2D Shaper中的图符 359

二、3D Editor中的图符 360

三、3D Lofter中的图符 361

四、Keyframer中的图符 362