《Flash游戏设计宝典》PDF下载

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  • 作  者:Sham Bhangal,Igor Choromanski等著;康博译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7302054738
  • 页数:556 页
图书介绍:本书深入介绍了Flash在游戏设计和制作方面所具备的功能。主要内容包括电脑游戏的类型及特点、制作好游戏所要求的条件、游戏图形的优化、Flash的内置对象、事件处理、理解人工智能、制作多人游戏、游戏中的声音和音乐、基于顺序的游戏与高级逻辑、3D效果、结构化实时编程、联机数据及具体案例等。本书内容深入浅出、形象生动,各种知识技巧与具体案例紧密结合。非常适合于广大爱好Flash游戏制作的朋友及希望在此领域有所成就的专业人士阅读。

第1章 电脑游戏概述 1

1.1 认识计算机 1

1.2 认识Flash 1

1.3 电脑游戏 2

1.3.1 从儿童游戏室到娱乐场 3

1.3.2 平台游戏 5

1.3.3 角色扮演游戏 5

1.3.4 第一人称射击游戏 6

1.3.5 体育游戏 7

1.3.6 格斗游戏 8

1.3.7 模拟游戏 9

1.4 分阶段编写游戏 10

1.5 好游戏的特征 11

1.5.1 在纸上设计游戏 12

1.5.2 缩小文件 13

1.5.3 压缩文件 13

1.5.5 性能 14

1.5.4 游戏发送选项 14

1.5.6 控制 16

1.5.7 游戏故事 17

1.5.8 挑战 18

1.5.9 奖励 19

1.5.10 用户统计 19

1.5.12 标准 20

1.5.13 重复可玩性 20

1.5.11 测试 20

1.6 本章小结 21

第2章 优化游戏图形 23

2.1 帧的概念 23

2.2 图形要素 24

2.2.1 像素 24

2.2.2 时钟 25

2.2.3 屏幕缓冲区 26

2.3 矢量 28

2.3.1 缩放与旋转 32

2.3.3 位图 34

2.3.2 线条厚度 34

2.3.4 透明度 35

2.3.5 图像质量 35

2.3.6 文字 38

2.3.7 渐变 38

2.3.8 性能统计 44

2.4 简化游戏 51

2.5 增强可下载性的文件优化 53

2.6 本章小结 58

第3章 Flash的内置对象 59

3.1 定义对象 59

3.2 游戏对象 60

3.2.1 Object对象 61

3.2.2 Color对象 61

3.2.3 Sound对象 62

3.2.4 Mouse对象 63

3.2.5 Key对象 63

3.2.8 Array对象 64

3.2.7 String对象 64

3.2.6 Math对象 64

3.2.9 XML对象 65

3.3 电影剪辑 65

3.3.1 特性 66

3.3.2 带有特性的动画 69

3.3.3 层次 76

3.3.4 方法 77

3.3.5 脚本库 79

3.3.6 剪辑事件与智能剪辑 79

3.4 本章小结 80

第4章 事件处理 81

4.1 onClipEvent函数 81

4.2 用户交互 82

4.2.1 键盘 83

4.2.2 鼠标 83

4.3 按钮事件处理程序 83

4.3.1 用户输入onClipEvent 87

4.3.2 输入特性和方法 87

4.4 使用的事件处理程序 88

4.5 自定义控件 90

4.6 派生与初始化 102

4.6.1 地雷 102

4.6.2 射击 103

4.7 碰撞检验 106

4.7.1 放置地雷时的碰撞检验 107

4.7.2 游戏运行时的碰撞检验 107

4.7.3 子弹与地雷的碰撞检验 108

4.9.1 超时销毁 110

4.9 销毁 110

4.8 计时器 110

4.9.2 碰撞销毁 111

4.10 本章小结 112

第5章 基于顺序的游戏与高级逻辑 113

5.1 定义游戏的原则 113

5.2 编写基引顷序的游戏代码 121

5.2.1 分段创建游戏代码 122

5.2.2 玩家的输入 129

5.2.3 利用事件脚本 130

5.2.4 最后的玩家脚本 132

5.2.5 简单智能的模拟 135

5.2.6 在游戏中使用函数 140

5.2.7 欢乐的时刻 144

5.2.8 警告 145

5.3 本章小结 145

6.1 结构化实时编程概述 146

6.2 做好实时编程的准备 146

第6章 结构化实时编程 146

6.3 对速度的要求 147

6.3.1 Flash的瓶颈现象 147

6.3.2 简化编码 147

6.3.3 代码的优化 148

6.3.4 层次的功能 152

6.4 gameWorld和gameSprites 153

6.5 gameWorld的几个例子 155

6.6 游戏的Flash时间线 162

6.7 例2:滚动射击游戏 175

6.7.2 游戏的图形 177

6.7.1 游戏背景 177

6.7.3 玩游戏 178

6.7.4 组件和工作流的标识 179

6.7.5 对象间的关系 181

6.8 对象 182

6.8.1 GameWorld对象 182

6.8.2 Star对象 184

6.8.3 Terrain对象 186

6.8.4 PlayerShip对象 187

6.8.5 Cursor对象 190

6.8.6 Alien对象 191

6.8.7 Radar对象 194

6.8.8 LaserBeam(PlasmaControl)对象 196

6.8.9 AlienSpawner对象 198

6.8.10 ScoreKeeper对象 199

6.9 警告 200

6.10 本章小结 200

C1.1 游戏如何运行 202

案例研究1 Turn 202

C1.1.1 游戏背景 204

C1.1.2 面向对象的代码 205

C1.1.3 游戏的设计 205

C1.1.4 游戏Tum的FLA结构 207

C1.1.5 创建游戏环境 207

C1.1.6 object电影剪辑脚本--第一部分 209

C1.2 arms电影剪辑 211

C1.2.1 object电影剪辑脚本--第二部分 211

C1.2.2 计数器 213

C1.2.3 万事俱备 214

第7章 设计一个平台游戏构造软件包 215

7.1 平台游戏 215

7.2 游戏运行的原理 216

7.2.1 关图 216

7.2.2 游戏结构 217

7.2.3 滚动 218

7.2.4 拾取物和敌人 218

7.2.5 平台 220

7.2.6 玩家 220

7.2.7 玩家与平台的碰撞检测 223

7.2.9 建立关图 224

7.2.8 重置 224

7.3 建立关编辑器 226

7.3.1 编辑器窗口 226

7.3.2 函数 230

7.4 关的数据结构 236

7.5 显示关 238

7.6 扩展关编辑器 239

7.7.1 新的图像,新的游戏对象 240

7.7 适应游戏引擎 240

7.7.2 超高跳跃、跳板以及可以消融的平台 241

7.7.3 固定玩家,滚动游戏环境 242

7.8 本章小结 242

第8章 交互式声音 243

8.1 为什么游戏是不同的 243

8.1.1 声音文件导入选项 243

8.1.2 关于添加声音的一些内容 244

8.2 基本的声音ScriptingActions 245

8.3 把声音应用到游戏 248

8.3.2 声音创建过程 249

8.3.1 何时添加声音 249

8.4 声音层次--目标 256

8.4.1 目标声音方法 256

8.4.2 SetVolume 257

8.4.3 利用setPan添加立体声效果 261

8.4.4 SetTransform 265

8.5 本章小结 267

9.1.1 让音乐出现 268

9.1.2 看不见的音乐 268

9.1 音乐 268

第9章 游戏中的音乐 268

9.2 音乐的几个要素 269

9.2.1 节奏 269

9.2.2 音调/旋律 269

9.2.3 和弦 270

9.2.4 风格 270

9.3.2 Warcraft 272

9.3.1 SuperMario Brothers 272

9.3 什么样的作品 272

9.2.5 基本的事实 272

9.3.3 YouDon'tt Know Jack 273

9.3.4 Unreal Tournament 273

9.4 何时运行?运行什么 273

9.5 软件 274

9.6 Flash中的音乐 275

9.7 从Flash导出音乐 275

9.7.1 完整的声轨 278

9.7.2 简单循环 280

9.7.3 实时混合/分层 282

9.8 本章小结 289

第10章 理解人工智能 290

10.1 您自己的宠物 290

10.1.1 确定逻辑和模糊逻辑 291

10.1.2 人工智能 292

10.2 您的第一个虚拟宠物 292

10.2.1 一些游戏规则 293

10.2.3 root,第1帧 299

10.2.2 代码 299

10.2.4 root,第2帧 305

10.2.5 mrGreen,第2帧 306

10.2.6 mrGreen,第8帧 306

10.3 本章小结 306

第11章 第3维 307

11.1 仿3D 308

11.1.1 层次化和视差滚动 309

11.1.2 预渲染 312

11.1.3 将3D图像加入Flash中 314

11.1.4 光强和阴影 316

11.2 疯狂弹跳 320

11.3 星际巡洋舰 330

11.3.1 能量球部分的代码 338

11.3.2 完整的飞船脚本 340

11.3.3 修改建议 347

11.4 等比例3D 347

11.4.1 实现的方法 349

11.4.2 玩家的位置和运动 351

11.5 本章小结 354

第12章 真正的3D 356

12.1 方块的制作 356

12.1.1 定义形体 357

12.1.2 物体的定义 358

12.2 物体的绘制 364

12.3 形体的渲染 367

12.3.1 基本概念 368

12.3.2 绘制立方体 379

12.4 子图 385

12.5 最后的思考 396

第13章 终极3D 397

13.1 Flash的局限性 398

13.2 Flash多边形引擎 399

13.3 形成3D图像 407

13.4 游戏速度 412

案例研究2 MechAttack 414

C2.1 游戏介绍 414

C2.2 游戏的组成部分 416

C2.3 制作游戏 425

C2.3.1 机器人 426

C2.3.2 城市景象 429

C2.3.3 GUI显示 430

C2.3.4 瞄准线 432

C2.3.5 激光 433

C2.3.6 路灯 435

C2.3.7 增强器 436

C2.3.8 飞行炸弹 439

C2.3.9 多边形 444

C2.3.10 加载程序 449

C2.3.11 Controller 454

C2.4 尾声 473

C2.5 本章小结 474

第14章 联机数据 475

14.1 PHP 475

14.2 MySQL 476

14.3 用Flash和PHP做游戏 476

14.4.1 数据库 485

14.4 保存分数 485

14.4.2 引入PHP 486

14.4.3 Flash和PHP配合使用 489

14.4.4 返回数据库 493

14.4.5 避免缓存 493

第15章 多人游戏应用程序 495

15.1 系统体系结构 496

15.1.1 点对点结构 496

15.1.3 Internet协议地址 497

15.1.2 客户机-服务器 497

15.1.4 端口 498

15.1.5 防火墙 498

15.2 多人Flash 499

15.2.1 HTTP 499

15.2.2 套接字 501

15.2.3 数据包 504

15.2.4 服务器 505

15.3 具体游戏 507

15.3.1 游戏屏幕 508

15.3.2 游戏的控制 509

15.3.3 碰撞 513

15.3.4 节点 517

15.3.5 多辆汽车 519

15.3.6 游戏中的数据包和通信 521

15.4 套接字对象 524

15.4.1 登录和连接 532

15.4.2 Connect按钮代码 532

15.4.3 Play Local代码 533

15.4.4 汽车控制的完全代码 534

15.5 同步 542

15.6 本章小结 544

第16章 后记--Director 546

16.1 针对Flash用户的Director 546

16.1.1 文化冲击 547

16.1.2 界面 549

16.2 Director中的脚本 554

16.3 本章小结 555