第一篇 材质的设计 1
第1章 各种类型的贴图 1
1.1 位图贴图 1
1.2 二维程序贴图 6
1.3 三维程序贴图 8
1.4 颜色调整贴图 12
1.5 复合贴图 13
第2章 移位贴图 18
2.1 移位贴图的使用 18
2.2 使用移位贴图制作海水 21
第3章 复杂的材质 25
3.1 顶部/底部材质 25
3.2 双面材质 26
3.3 混合材质 27
3.4 涂漆材质 28
3.5 复合材质 28
3.6 多层子材质 29
3.7 Matte/Shadow材质 31
第4章 光线追踪材质 33
4.1 光线追踪的概念 33
4.2 使用光线追踪材质 33
4.3 光线追踪贴图 38
4.4 制作玻璃酒杯 39
第5章 设计逼真的材质 42
5.1 设计直接光色贴图 42
5.2 凹凸贴图 45
5.3 设计物体的高光特性 46
5.4 超级取样和消除锯齿 46
第6章 设计人造材质 48
6.1 材质的老化 48
6.2 金属材质 55
第7章 设计自然材质 59
7.1 天空和云彩 59
7.2 地面和石头 61
7.3 水 62
7.4 树木和草地 64
7.5 专业风景制作软件概述 66
第8章 高级贴图技术 69
8.1 贴图坐标概述 69
8.2 设计好的贴图坐标 70
8.3 展开贴图坐标修改 72
8.4 三维绘图技术 76
8.5 NURBS曲面的贴图坐标 79
第9章 制作一件衬衫的贴图 80
9.1 制作布料图案 80
9.2 布料在衬衫上的排列 81
9.3 老化衬衫 84
9.4 衬衫的皱折和起伏 86
第二篇 灯光和摄像机 88
第10章 灯光的设计 88
10.1 环境光 88
10.2 单灯照明 90
10.3 多灯照明 91
10.4 柔和的阴影 93
10.5 太阳光 94
10.6 高级灯光技术 95
第11章 摄像机的使用 98
11.1 摄像机的设置方法 98
11.2 摄像机匹配 101
11.3 摄像机映射修改 103
11.4 摄像机追踪 105
第三篇 动画设置 106
第12章 层级和示意视图 106
12.1 层级 106
12.2 示意视图 108
第13章 功能曲线 112
13.1 理解功能曲线 112
13.2 调整功能曲线的形状 113
13.3 非常靠近的关键帧 117
13.5 功能曲线的调制 118
第14章 运动控制器基础 120
14.1 赋予运动控制器 120
14.2 贝塞尔控制器 121
14.3 线性控制器 121
14.4 开关控制器 121
14.5 噪声控制器 122
14.6 波形控制器 123
14.7 路径控制器 123
14.8 指向控制器 125
14.9 附着控制器 126
14.10 表面控制器 126
14.11 XYZ位置控制器 127
14.12 XYZ缩放控制器 128
14.13 PRS控制器 128
14.14 TCB控制器 128
14.15 平滑旋转控制器 129
14.16 颜色RGB控制器 129
第15章 复杂的运动控制器 130
15.1 系列控制器 130
15.2 模块控制器 131
15.3 欧拉XYZ旋转控制器 134
15.4 局域欧拉XYZ旋转控制器 135
15.5 控制点控制器 135
15.6 链接控制器 135
15.7 声音控制器 136
15.8 运动捕捉控制器 137
第16章 表达式和MAXScript 138
16.1 表达式 138
16.2 表达式的结构 139
16.3 轮子的滚动 141
16.4 MAXScript 143
第17章 正向运动和反向运动 145
17.1 正向运动 145
17.2 反向运动 148
第18章 运动的独轮车 153
18.1 获取运动路径 153
18.2 链接层级 154
18.3 机器人腿部的运动 156
18.4 独轮车沿着路径运动 158
第四篇 粒子系统和动力学体系 160
第19章 粒子系统基础 160
19.1 喷雾粒子系统 160
19.2 雪花粒子系统 164
第20章 复杂的粒子系统 165
20.1 粒子阵列粒子系统 165
20.2 超级喷雾粒子系统 176
20.3 大风雪粒子系统 176
20.4 粒子云粒子系统 176
第21章 空间弯曲 177
21.1 使用空间弯曲 177
21.2 粒子和动力学体系空间弯曲 178
21.3 仅用于粒子系统空间弯曲 181
21.4 基于修改的空间弯曲 183
21.5 几何体/可变形空间弯曲 184
第22章 动力学体系 186
22.1 动力学体系基础 186
22.2 设置动力学属性 188
22.3 设置力场 188
22.4 产生动力学运动 190
22.5 动力学物体 194
第23章 柔性物体 196
23.1 使用弹性修改 196
23.2 风中的旗帜 199
23.3 制作一个蹦床 200
第24章 制作焰火 203
24.1 在地面转动的焰火 203
24.2 发射到高空的焰火 206
第25章 高级粒子系统 210
25.1 模拟火焰燃烧 210
25.2 制作轻烟 214
25.3 粒子系统插件 217
第五篇 特殊效果 219
第26章 渲染效果 219
26.1 使用渲染效果 219
26.2 透镜效果 221
26.3 模糊效果 223
26.4 亮度和对比度效果 224
26.5 颜色平衡效果 225
26.6 胶片颗粒效果 225
26.7 景深效果 226
26.8 文件输出效果 227
26.9 制作星空 227
第27章 大气效果 228
27.1 雾 228
27.2 立体雾 230
27.3 燃烧 231
27.4 立体光 234
第28章 特技效果的制作 237
28.1 制作一个行星 237
28.2 闪光的粒子 239
28.3 爆炸的陨石 242
第六篇 角色动画 244
第29章 角色动画概述 244
29.1 骨骼技术 245
29.2 表面技术 246
29.3 运动捕捉 246
第30章 骨骼系统 248
30.1 了解骨骼系统 248
30.2 调整骨骼系统 250
30.3 使用骨骼系统设置IK运动 253
30.4 使用骨骼系统设计角色动画 254
第31章 表面修改 259
31.1 了解表面修改 259
31.2 调整表面修改的参数 260
31.3 表面修改的运用 263
第32章 变形动画 266
32.1 使用变形修改 266
32.2 准备原始物体 270
32.3 材质的变形 271
32.4 嘴唇同步的脸部动画 273
第33章 插件Character Studio 274
33.1 Character Studio的工作原理 274
33.2 创建并调整Biped骨骼系统 275
33.3 结合骨骼系统和物体模型 278
33.4 Biped骨骼系统的运动设置 281
33.5 添加人物的附件 283